Aquanox: Deep Descent im Test - Ein einzigartiges U-Boot mit vielen Lecks

Rasante Unterwassergefechte, atemberaubende Tiefseelandschaften, krasse* Lichteffekte: Aquanox war schon toll! Da muss es 19 Jahre und zig Hardware-Generationen später doch noch besser aussehen, oder?

Aquanox: Deep Descent - Test-Video zum Unterwasser-Actionspiel Video starten 12:05 Aquanox: Deep Descent - Test-Video zum Unterwasser-Actionspiel

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In Shootern gibt es ja oft diese Stellen, wo vor einem großen Areal jede Menge Munitionskisten und Medipacks herumliegen und das Spiel automatisch speichert. Spoiler-Alarm: Obacht, Hinterhalt, gleicht stürmen ganz viele Gegner aus ihrer Deckung! Solche Situationen gibt's im Unterwasser-Action-Simulationsmix Aquanox: Deep Descent nicht.

Hier ist's nämlich schlimmer: Sobald wir zum Beispiel in eine größere Höhle fahren, spawnen Gegnerschiffe aus dem Nichts und nehmen uns ins Kreuzfeuer. Willkommen zurück, Game Design aus den Neunzigern! Doch das ist leider nicht der einzige Bock, den das potenzielle Tiefsee-Spektakel schießt.

Die Story: Findet Nemo!

Aquanox: Deep Descent spielt im Jahr 2370, also rund 300 Jahre vor den Ereignissen der Vorgänger Schleichfahrt (1996), Aquanox (2001) sowie Aquanox 2 (2003), die alle drei vom Mannheimer Studio Massive Development stammen. Alle vier Titel haben die globale Unterwasserwelt Aqua als Schauplatz. Hierher hat sich der Rest der Menschheit zurückgezogen, nachdem sie die Erdoberfläche vergiftet, verwüstet und zur Sicherheit noch nuklear verstrahlt hat.

Wie damals bei Aquanox: Multiple-Choice-Dialoge im eigenen Schiff und auf fremden Stationen. Die Sprecher machen einen guten Job. Wie damals bei Aquanox: Multiple-Choice-Dialoge im eigenen Schiff und auf fremden Stationen. Die Sprecher machen einen guten Job.

In Aquanox: Deep Descent spielt ihr Kaelen, einen sogenannten Cryo, der gerade mit ein paar anderen Überlebenden aus dem Kälteschlaf gezerrt wurde. Nach einem kurzen, überspringbaren Tutorial trefft ihr auf die Tupilaq, ein Großkampfschiff unter dem Kommando des knurrigen Kommandanten Okabe, und schließt euch der Crew an. Die Tupilaq dient fortan quasi als mobiler Questhub, während euch die lineare Story quer durch die Ozeane führt.

Die Story und die Charaktere gehören zu den Pluspunkten von Deep Descent. Denn wie in den Vorgängern sind die Porträts der Hauptfiguren zwar nicht animiert, aber gut vertont: Eure Begleiter genauso wie die klassischen Mechaniker, Forscher und Kommandanten der Tupilaq und auf den Stationen anderer Fraktionen, an denen ihr immer wieder mal andockt. Nur euer Kommandant übertreibt es mit seiner Stimme ein bisschen, sie klingt wie eine Mischung aus »ich muss dringend aufs Klo« und Clint Eastwood, nur dass Okabe jeden Satz wie »Make my day!« herausknurrt.

Der Söldner-Captain ist auf der Suche nach einem gewissen Nemo, der mehr über unsere Vergangenheit vor dem Kälteschlaf zu wissen scheint. Und so reisen wir mit der Tupilaq durch die diversen Zonen von Aqua, erfüllen Aufträge des Captains, Nebenjobs einzelner Crewmitglieder oder Story-Missionen anderer Fraktionen, etwa für eine Kommandantin des Transatlantischen Bündnisses.

Unser schwimmendes Hauptquartier »Tupilaq« wird angegriffen, wir greifen ein. Simple Cockpitglas-»Aufkleber« sollen Schäden darstellen. Unser schwimmendes Hauptquartier »Tupilaq« wird angegriffen, wir greifen ein. Simple Cockpitglas-»Aufkleber« sollen Schäden darstellen.

Das Gameplay: Kanonenfutter-KI

Springen wir mal in die Kampfszene von oben zurück, mit den Gegnern aus dem Nichts. Die ballern also aus allen Rohren auf uns, bewegen sich dabei aber kaum. Meist fahren sie auf uns zu, bis sie in ihrer Waffenreichweite sind, und feuern stur.

Statt Dogfights erlebt ihr also sehr statische Gefechte, gerade so als ob sich zwei Geschütztürme bekämpfen. Elemente der Vorgänger, etwa das Ausnutzen von Strömungen, um schnell und leise am Feind vorbeizudriften, fehlen hier völlig. Hinzu kommt, dass die Sichtweite sehr niedrig ist und selbst zielsuchende Torpedos nach 50 Metern schlappmachen - mit einer montierten Shotgun müsst ihr sogar auf 15 Meter ran, sonst wirkt sie nicht.

Noch ein Minuspunkt: Schiffe haben zwar Schilde, aber die sind wie die Rumpf-Hitpoints nur durch blaue und rote Balken dargestellt, wenn ihr ein Ziel aufschaltet. Also kein Schildwabern, kein Aufleuchten bei Treffern, keine Schadens-Effekte an feindlichen Rümpfen.

Typische Szene: KI-Gegner greifen fast immer frontal an und weichen nur minimal aus. Richtige Dogfights erlebt ihr selten. Typische Szene: KI-Gegner greifen fast immer frontal an und weichen nur minimal aus. Richtige Dogfights erlebt ihr selten.

Auch bei unserem eigenen Schiff werden höchstens ein paar 2D-Risse aufs Cockpit gepappt, wenn wir kurz vor dem Exitus stehen. Kein Vergleich zu einem Elite: Dangerous etwa, mit seinen knackenden Scheiben, qualmenden Instrumenten, britzelnden Displays! Und ihr könnt euch zwar etwas im Cockpit umschauen, aber das ist umständlich und unspektakulär, nicht mal eure Arme und Hände sind animiert.

Die Spielwelt: Totes Meer

Die Unterwasser-Landschaften sind durchaus schick, etwa wenn wir auf Relikte aus der Prä-Apokalypse treffen, zum Beispiel riesige Satellitenschüsseln. Aber auch hier wäre so viel mehr möglich gewesen, 19 Jahre nach Aquanox! Damals brachen öfter mal Sonnenstrahlen durch die verseuchte Wasseroberfläche und warfen tanzende Lichtflecken auf den sandigen Boden.

In Deep Descent gibt's kaum Licht- und Schatteneffekte - wenn wir mit feuernden MGs an einer Felswand entlanggleiten, wird sie vom Mündungsfeuer nicht beleuchtet. Selbst unsere Scheinwerfer setzen lediglich die Helligkeitswerte im Kegel hoch, nicht mal Seegras wirft Schatten.

Nach und nach schaltet ihr sechs Schiffe frei. Hier das Waffenmenü mit den diversen Slots. Unterwegs gesammelte Ressourcen könnt ihr verkaufen oder in Munition, Schildbatterien und Reparaturkits craften. Nach und nach schaltet ihr sechs Schiffe frei. Hier das Waffenmenü mit den diversen Slots. Unterwegs gesammelte Ressourcen könnt ihr verkaufen oder in Munition, Schildbatterien und Reparaturkits craften.

In den ersten Einsätzen sind wir noch in sehr engen Höhlensystemen unterwegs, alle naselang dengeln wir an irgendwelche Vorsprünge oder Leitungen. Wir kommen uns vor wie ein See-Elefant im Porzellanladen - nur mit unkaputtbaren Porzellan. Später wird's zum Glück besser, wir durchfahren großräumigere Levels, zum Beispiel auf Geleitschutzmissionen. Trotz der Döspaddel-KI sind spannende Missionen dabei, denn die KI gleicht das mangelnde I durch ein M wie Masse aus: Wenn viele Trottel auf euren Schützling ballern, kommt halt auch gepflegte Spannung auf!

Im Koop wird's besser

Außerdem motiviert Aquanox Deep Descent mit neuen Waffen und Schiffen zum Weitertauchen. Sechs Spielerschiffe gibt's, und alle könnt ihr je nach Slot-Anzahl mit Primär- und Sekundärwaffen bestücken. Zum Beispiel als Hauptwaffen links eine Shotgun und rechts einen Torpedowerfer mit sofort aufschaltenden Breaker-Torpedos, während ihr die sekundären Slots mit Geschützturm und Minenwerfer bewaffnet.

Vorsicht jedoch beim Minenwerfer: Der schubst die Sprengkörper nonstop hinter euch aus dem Boot - wenn ihr stehenbleibt, müsst ihr den Werfer unbedingt deaktivieren, sonst erwischt euch die eigene Mine (haben wir von einem Freund gehört). In euren Einsätzen könnt ihr auch herumliegende Wrackteile oder Vorratsbehälter plündern, um daraus Schild- und Reparaturkits oder Munition zu craften, das geht auch unterwegs. Unterm Strich ist das Crafting-System zwar nett, aber überflüssig.

Koop-Modus: Wir springen gleich mit Kollege Christian »Grummelfritz« Schneider durchs Tor ins Zielgebiet. Koop-Modus: Wir springen gleich mit Kollege Christian »Grummelfritz« Schneider durchs Tor ins Zielgebiet.

Aquanox: Deep Descent hat zwei Multiplayer-Bereiche mit an Bord. Zum einen klassisches Deathmatch und Team-Deathmatch auf vier Karten mit bis zu acht Spielern. Fehlende Kapitäne lassen sich durch Bots ersetzen, die aber auch nicht schlauer sind als ihre Solo-Kumpels.

Zum anderen gibt es einen echt guten Koop-Modus, in dem ihr zu zweit, dritt oder viert die Kampagne spielt: Der Host macht seine aktuelle oder eine gespeicherte Solo-Mission auf und lädt die anderen dazu ein. Dadurch werden die Gefechte dann auch weniger statisch. Denn weil ihr nicht mehr der einzige Spieler seid, auf den die KI ballert, fahrt ihr mehr Manöver - um etwa einem Kollegen beizustehen.

*Die Krass-Engine des ersten Aquanox war eine Eigenentwicklung von Massive Development und kam später auch bei Spellforce zum Einsatz.

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