Ursprünglicher Artikel zum Raytracing-Release
Update: Für alle, die Bewegtbilder einem Artikel vorziehen schildert Nils seine Erkenntnisse zu Echtzeit-Raytracing in Battlefield 5 jetzt auch in einem Video-Talk mit Michi (siehe oben).
Pünktlich zum Release von Battlefield 5 für Besitzer der Deluxe-Version (alle anderen dürfen ab dem 20. November loslegen) ist auch der Patch mit Raytracing-Unterstützung erschienen. Wir haben überprüft, wie stark die Performance darunter leidet und was die Funktion optisch bringt.
Generell gilt, dass Raytracing in Battlefield 5 nur ergänzend zur klassischen Rasterisierung angewendet wird (siehe auch unseren Artikel »Was ist Raytracing?«), um die Reflexionen zu verbessern. Außerdem befindet sich die Funktion noch in einem »experimentellen« Status und soll weiter angepasst und verbessert werden.
Neben einer Geforce-RTX-Grafikkarte wie etwa der MSI Geforce RTX 2080 Duke 8G OC gehört auch die aktuelle Windows-Version 1809 (Oktober-Update) zu den Voraussetzungen, um Raytracing in Battlefield 5 aktivieren zu können. Das Update ist nach großen Problemen und einem zwischenzeitlichen Zurückziehen wieder offiziell verfügbar.
In unserem Fall hat allerdings weder die manuelle Suche nach Updates noch die Installation über den Upgrade-Assistenten von der offiziellen Download-Seite zu Windows 10 den gewünschten Erfolg gebracht. Stattdessen mussten wir die neue Windows-Version per Media Creation Tool komplett neuinstallieren, um sie nutzen zu können.
Drei RTX-Grafikkarten, drei Auflösungen
Unsere Benchmarks haben wir mit der Geforce RTX 2080 Ti, Geforce RTX 2080 und Geforce RTX 2070 in Full HD (1920x1080), WQHD (2560x1440) und in 4K (3840x2160) durchgeführt. Neben DirectX 11 und DirectX 12 jeweils ohne Raytracing messen wir außerdem die Performance auf allen vier zur Verfügung stehenden Stufen für die Raytracing-Qualität (»Niedrig«, »Mittel«, »Hoch«, »Ultra«). Die Stufen unterscheiden sich laut einem Interview mit den Entwicklern bei Eurogamer.net einerseits in der Menge an Strahlen, die zur Berechnung der Reflexionen genutzt werden und andererseits bei der Auswahl der Objekte, für die Raytracing um Einsatz kommt.
So beträgt die Zahl an genutzten Rays auf der Stufe Ultra 40 Prozent der insgesamt dargestellten Pixel (die wiederum von der gewählten Auflösung abhängt). Auf der Stufe Hoch sind es 31,6 Prozent, auf Mittel 23,3 Prozent und auf Niedrig 15 Prozent. Außerdem gibt es jeweils einen so genannten »Smoothness Cut-Off«, der Objekte, die weniger stark reflektierende Eigenschaften haben auf den niedrigeren Stufen nicht mehr für das Raytracing mitberücksichtigt.
Bei jedem Wechsel der Detailstufe haben wir das Spiel jeweils komplett neu gestartet. Allerdings kann es laut Reviewers Guide und einem offiziellen Beitrag im Battlefield-Forum aktuell noch zu Fehlern bei der Darstellung und zu Performance-Problemen kommen, vor allem auf der mittleren Stufe, aber auch auf den Stufen »Ultra« und »Hoch«. Der Guide empfiehlt deswegen die Nutzung der niedrigsten Stufe.
Da es auf den höheren Stufen aber durchaus sichtbare Unterschiede zu der niedrigsten Stufe gibt (siehe auch den Grafikvergleich auf der zweiten Artikelseite) und sich die Performance deutlich unterscheidet, führen wir unsere Messergebnisse und die Vergleichsbilder dazu dennoch in diesem Artikel auf. Aufgrund der von Dice und Nvidia angesprochenen Probleme ist gleichzeitig davon auszugehen, dass sich Raytracing auf den höheren Stufen in Battlefield 5 sowohl mit Blick auf die Performance als auch in Sachen Optik noch verändern wird.
Ganz Unabhängig davon gibt es eine gute Nachricht in Sachen Stabilität: Zu Abstürzen oder ähnlichen Problemen ist es auch mit aktivierten Raytracing auf unserem Testsystem nicht gekommen. Für die Messungen verwenden wir dabei eine regnerische Mission aus der Singleplayer-Kampagne in Nordafrika.
Einerseits lassen sich so möglichst identische Benchmark-Abläufe garantieren. Andererseits gibt es hier zahlreiche Pfützen und explosive Fässer, anhand derer Raytracing potenziell seine (optischen) Muskeln spielen lassen kann.
Die Singleplayer-Messungen aus unserem ursprünglichen Technik-Artikel zu Battlefield 5 stammen noch aus einer Mission in der Provence. Allerdings gibt es laut Dice ein bekanntes Performance-Problem mit aktivierten Raytracing, das immer dann auftritt, wenn viel Laub zu sehen ist.
Bevor wir uns die Benchmarks und die Grafikvergleiche genauer ansehen, müssen wir noch zu bedenken geben, dass wir bislang nur in begrenztem Umfang Erfahrungen mit Raytracing in Battlefield 5 sammeln konnten. Es ist also durchaus denkbar, dass sich die Performance und die Optik in anderen Szenarien nennenswert unterscheiden.
Battlefield 5: Raytracing-Benchmarks
Battlefield 5, Raytracing: Full HD, avg. fps
maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer
- DX11
- DX12, RT aus
- DX12, RT Niedrig
- DX12, RT Mittel
- DX12, RT Hoch
- DX12, RT Ultra
- 0,0
- 34,0
- 68,0
- 102,0
- 136,0
- 170,0
Der erste Haken von Raytracing besteht mit Blick auf die Performance darin, dass die Funktion nur unter DirectX 12 funktioniert. Die Low-Level-Schnittstelle gibt unseren bisherigen Erfahrungen nach kein gutes Bild in Battlefield 5 ab, zumindest nicht in Kombination mit einem flotten Prozessor wie dem hier genutzten Core i9 9900K. Alle drei Grafikkarten sind unter DirectX 11 flotter unterwegs, wobei die minimalen fps (beziehungsweise die 99th Percentile fps) stärker unter DirectX 12 leiden als die durchschnittlichen fps.
Der zweite Haken fällt aber viel schwerer ins Gewicht: Der Leistungseinbruch durch das Aktivieren von Raytracing fällt erwartungsgemäß sehr groß aus. Mit der RTX 2080 Ti sinken die Bilder pro Sekunde in Full HD von 153,1 fps (DX12) auf 87,2 fps, die anderen beiden RTX-Grafikkarten leiden in ähnlichen Dimensionen. Prozentual gesehen wird der Leistungsverlust mit steigender Auflösung höher.
Während die RTX 2080 in Full HD ohne Raytracing 120 Prozent schneller ist als mit Raytracing auf der höchsten Stufe (128,1 fps vs. 58,2 fps), sind es in WQHD 137 Prozent (101,6 fps vs. 42,8 fps) und in 4K 180 Prozent (60,5 fps vs. 21,5 fps).
Apropos Stufe: Zwischen den Raytracing-Optionen »Mittel«, »Hoch« und »Ultra« gibt es zumindest in unserer Benchmark-Sequenz kaum Performance-Unterschiede (was auch mit den oben angesprochenen Problemen mit diesen Stufen zusammenhängen könnte). Auf der niedrigsten Stufe steigen die fps dagegen ein gutes Stück an. Das spiegelt sich auch in der Optik wider, wie wir im folgenden Abschnitt sehen werden.
Battlefield 5, Raytracing: Full HD, 99th Percentile fps
maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer
- DX11
- DX12, RT aus
- DX12, RT Niedrig
- DX12, RT Mittel
- DX12, RT Hoch
- DX12, RT Ultra
- 0,0
- 24,0
- 48,0
- 72,0
- 96,0
- 120,0
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.