Bioware - „Bessere Grafik limitiert die Story“: Ex-Autor von Mass Effect über seine Karriere

Drew Karpyshyn schrieb viele beliebte Geschichten für Bioware. Seiner Meinung nach leidet die Komplexität einer Story, wenn die Technik im Fokus steht.

von Martin Dietrich,
17.09.2018 17:26 Uhr

Drew Karpyshyn, Autor von Mass Effect und Mass Effect 2, findet es immer schwieriger, bedeutungsvolle Entscheidungen in modernen Spielen zu integrieren.Drew Karpyshyn, Autor von Mass Effect und Mass Effect 2, findet es immer schwieriger, bedeutungsvolle Entscheidungen in modernen Spielen zu integrieren.

Der Preis einer imposanten Grafik ist oftmals eine dünne, zu lineare Geschichte. Zu dieser Erkenntnis ist der ehemalige Bioware-Autor Drew Karpyshyn gekommen. Im Podcast-Interview mit The Inner Circle Network blickt Karpyshyn auf seine bisherige Karriere zurück und erklärt seinen Rückzug aus der Triple-A-Industrie.

Im März dieses Jahres verließ Karpyshyn die Kanadier zum zweiten Mal, nachdem er bereits 2012 eine Auszeit nahm, um an einer Romantrilogie zu arbeiten - damit reiht er sich bei Ex-Bioware-Mitarbeitern wie Dragon-Age-Autor Mike Laidlaw ein. Seit seinem Abgang verdient Karpyshin seine Brötchen als Freiberufler und ist an einem bisher unangekündigten (kleineren) Projekt der Studios Fogbank Entertainment und FoxNext Games involviert.

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Zuvor kannten Videospielfans Karpyshyn vor allem als Lead-Writer von Star Wars: Knights of the Old Republic (Kotor) und Mass Effect. Erste Erfahrungen als Bioware-Autor sammelte er bei Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal.

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Der Preis einer tollen Technik

Als Karpyshyn auf das heutige Bioware und den anstehenden Release von Anthem eingeht, spricht er auch über die Veränderungen in der Branche, die er während seiner Zeit bei einem großen Entwicklerstudio beobachtete. »Spiele sind sehr, sehr viel teurer geworden. Ich glaube bei Knights of the Old Republic waren wir noch ungefähr 60 Leute. Jetzt brauchen heutige Projekte Hunderte von Leuten«, sagt Karpyshyn. Die Entwicklungskosten steigen daher von Jahr zu Jahr. »Dadurch passieren zwei Sachen: Zum einen begrenzt es die Menge an Inhalten, als auch mögliche Verzweigungen.«

Durch die technischen Möglichkeiten moderner Spiele-Engines wie Motion-Capture-Aufnahmen und High-End-Grafiken wird es laut Karpyshyn immer schwieriger »kleinere Dinge« ins Spiel zu integrieren, weil sofort ein paar Synchronsprecher und mehrere Designer sich daransetzen müssten. »Zwar sehen diese Spiele wirklich toll aus, limitiert es aber doch die Möglichkeiten eines Autors.«

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Als Beispiel nennt der Kanadier Baldur's Gate 2. Am Ende eines Story-Kapitels muss der Spieler von einer Insel flüchten. Zwei Optionen stehen ihm dabei zur Verfügung. Zum einen ein magisches Portal und ein Boot. Wählt der Spieler das Boot, sinkt es und ein völlig neues Story-Kapitel um eine Unterwasserstadt breitet sich aus. Nur ein Bruchteil der Spiele würde diese Stadt und deren Geschichte überhaupt entdecken. »So etwas könnten wir heutzutage nicht mehr machen«, meint Karpyshyn. Die Kosten wären einfach zu groß, wenn im besten Falle vielleicht 50 Prozent der Spieler diesen Abschnitt sehen würden.

Beim berühmten Twist von Knights of the Old Republic war der Film The Sixth Sense das Vorbild, erzählt der Lead-Writer in einem Interview.Beim berühmten Twist von Knights of the Old Republic war der Film The Sixth Sense das Vorbild, erzählt der Lead-Writer in einem Interview.

Autor will wieder mehr Kontrolle über seine Geschichten

Bedeutungsvolle Entscheidungen, die wirklich Einfluss auf gewisse Aspekte eines Spiels haben, seien immer schwieriger umzusetzen, sagt Karpyshyn. »Das ist der Preis für besser aussehende Spiele«. Dieser Fakt war für ihn einer der Gründe, seinen Job zu kündigen und sich seine Projekte fortan freier auszusuchen, während sein alter Arbeitgeber mit dem Schicksalsspiel Anthem am Scheideweg steht.

Er wolle wieder mehr Kontrolle über seine Geschichten und Charaktere haben. Gerade als Videospiel-Autor arbeitet er mit vielen anderen Kreativen zusammen, die alle Einfluss auf seine Geschichten und Figuren nehmen können. Insgesamt ist aber dafür die Wertschätzung für eine gute Geschichte gestiegen. Viele Entwickler wollen einen ausgefeilten Plot. Nur wird das eben immer kniffliger, fasst Karpyshyn die Situation zusammen.

Zumindest für ein Studio wie Bioware. Karpyshyn erwähnt während seiner Ausführungen auch CD Projekt, die mit ihrer Witcher-Reihe durchaus als Gegenbeispiel erhalten können. In The Witcher 2 gibt es eine ähnliche funktionierende Verzweigung wie in Baldur`s Gate 2. Der Spieler erlebt je nach seinen Entscheidungen im ersten Akt ein stark verändertes Nachfolgekapitel. Da die Entwicklungskosten in Polen geringer seien, könne CD Projekt solche Risiken eher eingehen, vermutet Karpyshyn.

Im Laufe des Interviews geht der Ex-Bioware-Autor auch auf die Entstehung des berühmten Kotor-Twists ein und teilt seine Gedanken zum umstrittenen Ende von Mass Effect 3 mit. Im Gegensatz zu den Vorgängern war Karpyshyn am Trilogieabschluss nicht beteiligt gewesen. Er könne die Kontroverse verstehen, findet aber auch, dass die Diskussion darüber die vielen positiven Dinge an Mass Effect 3 überschatten würde.

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