Hört dieser Krieg denn niemals auf?! Kaum kreist unser Schlachtreuzer um den Sumpfplaneten Typhon, erreicht uns schon wieder ein Notruf von der Nachbarwelt Calderis: Orks! Verdammt, wir haben die Grünhaut-Brut doch gerade erst von dort vertrieben! Sei’s drum, unsere imperialen Space Marines vom Eliteorden der »Blood Ravens« sind nun mal nicht auf Butterfahrt, sondern im Dauereinsatz: In der Kampagne des Echtzeit-Hoffnungsträgers Dawn of War 2 sollen wir den kompletten Aurelia-Sektor der Warhammer 40k-Galaxis beschützen. Denn wir haben den Entwickler Relic im kanadischen Vancouver besucht, wo wir neben dem Solo- auch den Mehrspieler-Modus erstmals anspielen durften. Und damit genug geplaudert, die Pflicht ruft: Wir öffnen die Sternenkarte, klicken auf die Calderis-Sonne und sehen in einem Zwischenfilmchen, wie sich unser Mutterschiff via Warpsprung von Typhon verabschiedet. Nein, dieser Krieg hört nicht auf. Er fängt gerade erst an.
Krieg der Charaktere
Der Einsatz auf Calderis ist die wichtigste Etappe unseres Probespiel-Feldzugs, aber nicht die erste. Bereits zuvor haben wir hier sowie auf Typhon gegen die chaotischen Orks und die hochnäsigen Eldar gerungen. Doch bevor wir uns in die nächste Schlacht stürzen, finden wir uns am Dreh- und Angelpunkt der Kampagne wieder: dem Kommandozentrum. Von unserem Schlachtkreuzer aus betrachten wir die Oberfläche der umkämpften Welt, auf der mal eines, mal mehrere Missionsangebote zur Wahl stehen. Viele Einsätze sind optional; wenn wir sie verlieren, dürfen wir trotzdem weiterspielen. Dann müssen wir jedoch auf Belohnungen verzichten, also meist auf zusätzliche Ausrüstung für unsere Soldaten. In Dawn of War 2 kommandieren wir nämlich keine gesichtslosen Massenheere, sondern individuelle Trupps, deren Anführer wir zwischen den Missionen mit erbeuteten Gegenständen aufrüsten. Tarkus und seine Tactical Marines sind Universaltalente, sie schwingen Kettenschwerter und feuern mit Bolter-Bleispritzen. Die Devastator Marines unter Sergeant Avitus zerlegen Feinde mit schwerem Geschütz wie Plasmakanonen; Thaddeus’ Assault Marines springen per Jetpack in den Nahkampf. Cyrus befehligt die Scout Marines, er darf unter anderem mit Präzisionsflinten ballern und unsichtbar herumschleichen. Angeführt wird unser Stoßtrupp vom ebenso einzelkämpferischen wie prügelkräftigen Force Commander; weitere Einheiten (etwa einen dicken Dreadnought-Stampfer) können wir im späteren Spielverlauf durch erfüllte Pflicht- oder Nebeneinsätze freischalten.
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