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Inhaltsverzeichnis
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Der Niedergang von C&C - Teil 1: Der Aufstieg des RTS-Messias

Nach der Einstellung des letzten Ablegers liegt Command & Conquer endgültig am Boden. Ein Loblied und – womöglich – ein Abgesang auf die einst größte Strategieserie.

von Michael Graf,
12.07.2014 14:43 Uhr

Am Nachmittag des 29. Oktober 2013 geht Command & Conquer den Weg von Arschgeweih und Baggy Pants: Ein weiteres Phänomen der 90er-Jahre scheint endgültig am Ende. Mit einer knappen Pressemeldung beerdigt Electronic Arts den jüngsten Free2Play-Spross der einst ruhmreichen Strategiereihe noch vor dem Betatest und feuert im selben Atemzug das ganze Entwicklerteam.

Es ist der neue Tiefpunkt eines langen Abstiegs, vielen alten Fans gilt C&C als Paradebeispiel für eine Serie, die zuletzt tiefer und tiefer ins Elend rutschte - und der nun womöglich die Totenglocke läutet. Anders als Sackhosen und Steißtattoos trauert C&C jedoch eine bis heute große Anhängerschaft nach, die den Sündenbock für den Niedergang längst ausgemacht hat: Electronic Arts, das die Strategieserie seit 1998 vertreibt.

Fragt sich natürlich, ob der Publisher eine derart beliebte Marke tatsächlich sterben lässt. Doch zu ihrer Zukunft schweigt EA derzeit eisern, auch ehemalige Entwickler möchten sich nicht offen äußern - bis auf einen: Wir sprachen mit Louis Castle, dem Mitbegründer des C&C-Mutterstudios Westwood und späteren EA-Kreativchef, über die Wurzeln der Erfolgsmarke und ihrer Misere, über verzettelte Designer und vertane Chancen. Über die Jahre fehlte der großen Strategieserie nämlich vor allem eines: die richtige Strategie.

Die wichtigste Serie

Dass EA beim neuen Command & Conquer den Serverstecker zieht, hat Gründe, dazu kommen wir noch. Um die ganze Tragweite dieser Entscheidung zu erfassen, um zu verstehen, warum sie für Veteranen nur das Tüpfelchen auf einem »i« darstellt, das sich unter der Last vergangener Tüpfelchen längst schlimmer krümmt als eine Banane in der Autopresse, um die Bankrotterklärung von C&C also wirklich nachfühlen zu können, muss man erst mal eines verstehen: Command & Conquer ist nicht irgendeine Echtzeit-Strategieserie. Es ist DIE Echtzeit-Strategieserie.

Für unseren Report sprachen wir mit Louis Castle, der Command & Conquer jahrzehntelang mit geprägt hat.Für unseren Report sprachen wir mit Louis Castle, der Command & Conquer jahrzehntelang mit geprägt hat.

Eine Reise zu ihren Wurzeln führt zugleich zurück zu den Wurzeln des Genres, und die reichen bis ins Jahr 1984. Mit 20 Lenzen verkauft Louis Castle damals Apple-Computer bei Century 23, einem Laden in Las Vegas, in dem sich auch regelmäßig junge Hacker treffen. Einer davon, der 21-jährige Brett Wesley Sperry, hat Castles Traumjob: Er programmiert freiberuflich Spiele, genauer gesagt ein Rollenspiel namens Dragonfire, dessen fertigen Programmcode er an den Publisher Epyx schicken muss.

Doch Internet und E-Mails sind Anfang der Achtziger noch Science-Fiction und Disketten mit fünf Dollar pro Stück zu teuer, also wendet sich Sperry hilfesuchend an Castle, der einen Matrixdrucker besitzt. Damit drucken die beiden den Code aus, und wer Matrixdrucker kennt, weiß, dass man währenddessen schon mal Zeit hat, der Kontinentalverschiebung zuzuschauen. Während der graue Kasten also druckt und druckt, kommt Castle erstmals länger mit Sperry ins Gespräch und zeigt ihm das Spiel Bloodstone, an dem er in seiner Freizeit werkelt - und an dessen Optik er herumexperimentiert.

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