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Devil May Cry 5 im Test - Geniale Action, aber kein neuer Serienkönig

Im Test erweist sich Devil May Cry 5 als willkommenes Comeback für Oldschool-Fans, aber zum besten Teil der Serie reicht es dann doch nicht.

von Maurice Weber,
13.03.2019 12:04 Uhr

Devil May Cry 5 - Test-Video zum etwas enttäuschenden Actionspiel 10:05 Devil May Cry 5 - Test-Video zum etwas enttäuschenden Actionspiel

Eine Rückkehr zu den Wurzeln birgt immer die Gefahr, nicht ausreichend über die Vergangenheit hinauszuwachsen. Das ist gleichzeitig die größte Stärke und die Schwäche von Devil May Cry 5: Es ist in vielerlei genau die Fortsetzung, auf die Oldschool-Serienfans gewartet haben - vor allem jene, die mit dem Reboot DMC nicht so recht warm wurden und ganze elf Jahre auf einen echten Nachfolger zu Devil May Cry 4 hofften.

Aber für einen neuen Serien-Höhenpunkt reicht es dann doch nicht ganz. Dafür entwickelt es nicht alle Stärken seiner Vorgänger konsequent genug weiter und fällt in manchen Bereichen sogar hinter sie zurück.

Das Action-Triumvirat

Aber fangen wir damit an, was Devil May Cry 5 richtig macht, und das ist das mit Abstand wichtigste für diese Serie: die Kämpfe! Selten haben wir uns in irgendeinem Videospiel mit so interessanten Figuren so stilvoll durch Dämonenhorden gemetzelt. Als in Redgrave City der höllische Riesenbaum Qliphoth aus der Erde bricht, stellen sich Serien-Protogonist Dante, sein Nachfolger Nero aus Devil May Cry 4 und Neuzugang V der Dämonen-Invasion entgegen.

Die Helden: Nero Der junge und ungestüme Held von Devil May Cry 4 kehrt mit einem aufgebohrten Arsenal an Roboterarmen zurück.

V Ein undurchschaubarer Neuzugang, der Dämonen für sich kämpfen lasst. Seine Beweggründe sind unklar.

Dante Der ursprüngliche Protagonist, die coolste Socke in den Cutscenes und spielerisch der anspruchsvollste Held.

Das brillante Design dieser drei Figuren macht Devil May Cry 5 zu einem Action-Fest sondergleichen. Dante ist wie gehabt der Held der Wahl für eingespielte Profis. Er jongliert völlig frei mit vier Kampfstilen, vier Nahkampfwaffen und vier Schießprügeln - von denen einige obendrauf noch mehrere Formen auf Lager haben! Wer dieses Arsenal meistert, wirbelt mit unvergleichlicher Lässigkeit selbst durch das chaotischste Inferno.

Vs Repertoire fällt deutlich weniger umfangreich aus, dafür punktet er mit einem völlig neuartigen Spielstil. Als erster DMC-Held ist er zu gebrechlich für direkte Prügeleien und schickt seine dämonischen Schergen vor. Mit dem Nahkampf-Button hetzen wir seinen Panther auf den Feind, per Fernkampf-Knopf schleudert Dämonenvogel Griffon Blitzsalven. Das funktioniert nicht ganz so präzise wie Dantes direkte Attacken, bietet aber eine willkommene Abwechslung zwischendurch.

Am besten hat uns jedoch Nero gefallen, weil die Entwickler seine größte Schwäche aus Teil 4 mit einem cleveren Kniff zu seiner größten Stärke gemacht haben. Damals verblasste er neben Dante, weil er dessen riesigem Repertoire aus Kampfstilen und Waffen nur seinen Dämonenarm mit einer Handvoll Spezialattacken entgegensetzte. Die einfache Lösung: ein ganzes Arsenal aus unterschiedlichen Roboterarmen!

Einer der coolsten Devil Breaker feuert eine Rakete ab, auf der wir doch tatsächlich reiten können – früher konnte Dante das nur in Cutscenes! Einer der coolsten Devil Breaker feuert eine Rakete ab, auf der wir doch tatsächlich reiten können – früher konnte Dante das nur in Cutscenes!

Der eine feuert Raketen, auf denen wir sogar reiten können, der andere verlangsamt die Zeit, ein dritter katapultiert uns wild durch die Luft. Vor jeder Mission können wir wählen, welche dieser sogenannten Devil Breakers wir mitnehmen wollen und finden dann weitere im Lauf des Spiels. Das macht Nero viel interessanter als früher und hebt ihn endlich auf eine Spielspaß-Stufe mit Dante.

Stil gewinnt

Alle drei Figuren belohnen nicht nur gutes Spiel mit spektakulären Combos, sie bestrafen auch Fehltritte auf interessante Weise. Neros Devil Breakers zum Beispiel fliegen in die Luft, wenn er beim Einsatz einen Treffer kassiert. Überhaupt sollten wir das vermeiden, denn in Devil May Cry geht's bekanntlich nicht einfach nur ums Gewinnen - es geht darum, der coolste Hund zwischen Himmel und Hölle zu sein!

Unser Style-Meter schießt nach oben, je abwechslungsreicher wir unsere Feinde auf die Bretter schicken und geht in den Keller, wenn wir uns je erwischen lassen. Das fällt übrigens am leichtesten mit Gamepad, damit geht Devil May Cry 5 trotz komplett konfigurierbarer Maus und Tastatur klar am besten von der Hand.

Mit jedem Treffer zählt unser Style-Meter rechts mit - wenn wir unterschiedliche Kombos nutzen und uns selbst nicht erwischen lassen!Mit jedem Treffer zählt unser Style-Meter rechts mit - wenn wir unterschiedliche Kombos nutzen und uns selbst nicht erwischen lassen!

Wie im Rausch dem perfekten SSS-Rating hinterherzujagen, frenetisch jeder Attacke auszuweichen und selbst alle Register unseres Arsenals zu ziehen ist nicht nur ein fantastisches Gefühl, es belohnt uns auch mit mehr roten Kugeln. Mit denen kaufen wir nach einer Mission neue Fähigkeiten für noch grandiosere Kombos. Eine herrliche Spirale aus Adrenalin und Motivation!

Dazu kommen eindrucksvolle Bosse und sogar normale Dämonen mit den unterschiedlichsten Angriffsmustern, die blindes Buttonmashing gar nicht erst zulassen. Kurz gesagt: Jeder Aspekt der Kämpfe von Devil May Cry 5 ist meisterlich gestaltet.

Zwischen den Missionen decken wir uns mit neuen Fähigkeiten und Items ein. Zwischen den Missionen decken wir uns mit neuen Fähigkeiten und Items ein.

Oder sagen wir fast jeder. Ein Haar in der Suppe gibt's dann doch, und das ist die Kamera. Gerade weil ein einziger Treffer uns schon das Style-Rating zerschießt, wäre perfekte Übersicht unabdingbar. Die kann Devil May Cry 5 aber nicht immer gewährleisten. Mehrmals verschwand unser Charakter hinter Hindernissen wie Bücherregalen oder die Perspektive zeigte nur einen kleinen Teil des Felds, sodass wir den Großteil der Gegner aus dem Auge verloren.

Mikrotransaktionen
Devil May Cry 5 enthält völlig deplatzierte Mikrotransaktionen: Wir können uns tatsächlich Ingame-Vorteile erkaufen, indem wir Geld für rote Kugeln oder mehr Lebenspunkte kaufen. Rote Orbs geben wir unter anderem für Fähigkeiten aus oder stehen mit ihnen nach einem KO wieder auf, statt zurück zum Speicherpunkt zu springen.

Allerdings fühlten wir uns im Spiel zu keiner Zeit dazu gedrängt oder auch nur subtil ermutigt, davon Gebrauch zu machen. Devil May Cry 5 überhäuft uns regelrecht mit roten Orbs und knausert auch nicht mit goldenen, die uns ebenfalls einen neuen Versuch bei null Lebenspunkten geben. Unsere Lebenspunkte können wir außerdem selbst mit Echtgeld nicht über das ingame verdienbare Maximum erhöhen.

Wer die Mikrotransaktionen nutzt, macht sich nur den Spaß an der Progression kaputt und den direkten Wiedereinstieg bestraft das Spiel sogar mit weniger Stilpunkten. Wir heißen die unnötig drangetackerten Mikrotransaktionen in einem Vollpreisspiel nicht gut, werten Devil May Cry 5 aber auch nicht dafür ab - sie wurden bei der Balance des Spiels offensichtlich nicht berücksichtigt.

Echtgeld-Shop in Devil May Cry 5 - Video: Finger weg von den Mikrotransaktionen! 4:32 Echtgeld-Shop in Devil May Cry 5 - Video: Finger weg von den Mikrotransaktionen!

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