Seite 9: Die 150 besten Strategiespiele: Platz 1 steht fest! Ein Meilenstein der Echtzeitstrategie

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Inhaltsverzeichnis

8. Civilization 5

Entwickler: Firaxis
Subgenre: 4X-Strategie
Release: September 2010

Stephan »Steinwallen« Bliemel: Sprechen wir gleich den Elefanten im Raum an: Dass Civilization 6 in dieser Top 150 weit auf die Ränge verwiesen wurde, während Civilization 5 ganz vorne mitspielt, zeigt den schweren Stand, den der neueste Ableger der Reihe bei den Civ-Fans hat. Ein Grund wird sein, dass das vor 15 Jahren erschienene Civilization 5 mit den beiden Addons »Brave New World« und »Gods and Kings« auch heute noch weder grafisch noch spielerisch veraltet wirkt und daher noch immer eine große aktive Spielerschaft hat.

Jon Shafer, der Lead-Designer von Civilization 5, hat einmal gesagt, dass jeder Game Designer nur ein einziges Civilization in sich trage. Shafer hat diese einmalige Chance genutzt und die Spieleserie in einigen wichtigen Aspekten revolutioniert. Ja, ich spreche von Revolution, denn nichts Anderes war die Einführung der Hexfelder und des »OTL« (sprich: One Tile Limit), also der Regel, dass sich nur eine Einheit auf einem Feld befinden darf.

Während bislang die berühmten Doomstacks aufeinander trafen - viele Einheiten, die gemeinsam auf einem einzelnen Feld standen - wurde Civilization mit einem Mal auch noch zu einem Taktikspiel: Bogenschützen konnten hinter den Speerkämpfern auf Hügeln stehen, Kanonen feuerten auf die Stadtmauern, während vorne die Infanterie die Stellung hielt. Panzer General lässt grüßen. (Stichwort »Panzer General« - wo hat sich eigentlich dieser bahnbrechende Titel in der Top 150 versteckt?)

Diese fundamentale Änderung führte aber auch zu einem gravierenden Problem, das bis heute Civilization prägt: Die KI kann mit den komplexeren Bewegungs- und Gefechtsregeln nicht gut umgehen. Und dieses Handicap gleicht das Spiel vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden gerne mit Masse statt Klasse aus. Die dumme Taktik-KI gehört inzwischen schon fast so zur Reihe dazu wie »Nuclear Ghandi« und die Bogenschützen, die gegen Panzer kämpfen.

Aber Civilization 5 hat noch eine weitere, weniger umstrittene Neuerung hervorgebracht: Die Stadtstaaten. Mit diesen neutralen Akteuren, die nicht um den Sieg mitkämpfen, eröffnet sich eine ganz neue strategische Dimension. Natürlich kann man sie einfach erobern, aber es gibt große Anreize, dies nicht zu tun. Bündnisse führen zu einzigartigen Boni, außerdem erhöhen sie das Stimmengewicht im Weltkongress.

Eine der schönsten und ungewöhnlichsten Spielerfahrungen in meinem Civ-Leben konnte ich mit der Einführung von Venedig als spielbare Nation durch das Addon Brave New World erleben. Als einzige Fraktion im Spiel dürfen die Venezianer nämlich weder neue Städte gründen noch andere Städte annektieren. Dies stellte alles, was ich als Civver bis dahin gelernt hatte, in Frage. Dass es trotzdem möglich war, so zu spielen und zu gewinnen, belegt das meisterhaft variantenreiche Game Design von Civilization 5. Auch für mich ist Teil 5 der Höhepunkt dieser traditionsreichen Spieleserie.

Trivia:

  • »Nuclear Ghandi« resultierte aus einem Bug in Civ 1, durch den Ghandi mit der Einführung der Demokratie extrem aggressiv wurde. Als Running Gag hat man dies in abgeschwächter Form bis heute beibehalten.
  • Jon Shafer begann im Alter von 8 Jahren zu programmieren, als Schüler entwickelte er Mods für Civilization 3, mit 20 heuerte er bei Firaxis an und wurde schließlich mit 22 Jahren Lead Designer von Civilization 5.


7. Medieval 2: Total War

Entwickler: Creative Assembly
Subgenre: Echtzeit- und Rundenstrategie
Release: November 2006

Michael Graf: Ich habe Maurice diesen Text weggeschnappt, um diesen einen Satz schreiben zu können: Eigentlich war ja Empire das beste Total War, weil sein moderneres Setting mit den Musketiersreihen besser zur Schlachtmechanik passte. Ich fand es stets merkwürdig, wenn die Regimenter im wüsten Mittelalter von Medieval 2 brav in Formation marschierten und ordentlich aufeinander einschlugen: »Nehmt dies, werter Herr!« - Sehr gerne, sofern Ihr dies nehmt!« Aber gut, ich beuge mich dem kollegialen Votum, streife den Mantel der Subjektivität ab und erkenne an: Wenn normale Menschen (und Maurice) über das beste Total War sprechen, dann meinen sie Medieval 2.

Und das zurecht. Denn auf seiner Strategiekarte trifft Medieval 2 genau die richtige Balance; es ist vielseitig, aber nicht übertrieben komplex. Ich verschiebe Priester, Kardinäle, Ketzer, Spione, Prinzessinnen und Co.; außerdem entscheide ich, ob Siedlungen zu militärischen Burgen oder zu zivilen Städten heranwachsen. Immer gibt es etwas Interessantes zu tun, aber niemals zu viel.

Und dann die Schlachten … Ich muss ja zugeben, dass ich Total War meistens wie Civilization spiele, also auf der Rundenkarte, die Schlachten lasse ich auswürfeln. Es sei denn, sie sind wichtig, dann schlage ich sie selbst - und wie das aussieht! So wuchtige Burgbelagerungen mit mehreren Mauerringen gibt es bis heute in keinem anderen Mittelalter-Strategiespiel, was Total War auch vom witzigen, aber staubtrocken inszenierten Crusader Kings abhebt. Mit dem nicht unerheblichen Makel, dass die KI so clever agiert wie ein übernächtigter Schimpanse. Ach, es ist eben Total War.

Und eines wollen wir nicht vergessen: Wenn ein Total War eine Fortsetzung verdient, dann dieses. Man stelle sich vor: Medieval 3 als Krone der bisherigen Total-War-Evolution mit der persönlicheren Diplomatie von Three Kingdoms, dem neuen Versorgungssystem von Thrones of Britannia, den Stammbäumen von Attila, dem aufgefeilteren Rohstoffsystem von Troy. Und vielleicht mit einer Prise Total War: Warhammer für die Inszenierung der Gefechte. Es wäre ein königliches Mittelalter-Strategiespiel. Und bis sich Creative Assembly dazu durchringen kann, gebührt der Thron weiterhin Medieval 2. Es sitzt darauf sehr bequem.

Trivia:

  • Medieval 2 wurde nicht bei Creative Assembly in England entwickelt, sondern in dessen Filiale in Australien, die 2013 geschlossen wurde. Das Mutterstudio feilte damals schon an der neuen Engine für Empire: Total War.
  • Ursprünglich wollten die Entwickler auch Burggräben und Zugbrücken einbauen, doch die Engine war mit Wassergräben überfordert.


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