Seite 6: Die 150 besten Strategiespiele: Platz 1 steht fest! Ein Meilenstein der Echtzeitstrategie

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Inhaltsverzeichnis

NEU

50. Planet Zoo

Entwickler: Frontier Development
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: November 2019

Planet Zoo im Testvideo - Der König der Zoo-Simulationen - Der König der Zoo-Simulationen Video starten 11:08 Planet Zoo im Testvideo - Der König der Zoo-Simulationen - Der König der Zoo-Simulationen

Fabiano Uslenghi: 2019 war der Test zu Planet Zoo für mich eine richtig große Sache. Es war für mich in meinem Trainee-Jahr damals der erste wirklich große Test. Niemals hätte ich allerdings erwartet, dass ich vier Jahre später immer noch spiele. Aber Frontier hat es tatsächlich geschafft, dass ich dauerhaft am Ball bleibe. Ich bin jedes Mal aufs neue daran interessiert zu sehen, was für neue Tierarten sie als Nächstes ins Spiel bringen. Ganz zu schweigen von immer wieder neuen Mechaniken, wie beispielsweise der Ausbildungsprogramme, bei denen geschulte Lehrer den Gästen einen kleinen Vortrag vor dem Gehege halten. 

Planet Zoo mag vielleicht nicht die härteste Park-Simulation aller Zeiten sein, aber das muss sie auch überhaupt nicht. In kaum einem anderen Spiel fühle ich mich derart vollständig damit erfüllt, einfach stundenlang Dekorationen zu platzieren und die Gehege meiner Attraktionen zu verschönern. Hier baue ich mal einen netten kleinen See für meine Alligatoren, dann werkel’ ich stundenlang an dem perfekten Unterschlupf für meine Löwen. 

Planet Zoo ist ein unheimlich kreatives Ventil und es passt perfekt zum Zoothema, dass ich auch einfach gerne durch meinen Park wander und den unheimlich lebensnahen Tieren dabei zusehe, wie sie durch meine liebevoll gestalteten Gehege tollen.

Trivia:

  • Gehege- und Vivariums-Tiere zusammengerechnet, existieren dank zahlreicher DLCs in Planet Zoo mittlerweile über 180 verschiedene Arten, die ihr in eurem Zoo zur Schau stellen könnt. 
  • Es existieren in Planet Zoo verschiedene Albino-Versionen ganz unterschiedlicher Tiere, die allerdings fast nie im Zoohandel auftauchen. Wenn ihr also einen weißen Löwen haben wollt, müsst ihr diesen erst über Zucht freischalten. Im Franchise-Modus könnt ihr diese raren Tiere oft aber auch von anderen Spielern kaufen.


49. Europa Universalis 4

Entwickler: Paradox
Subgenre: Globalstrategie
Release: August 2013

Stephan »Steinwallen« Bliemel: Als ich vor 20 Jahren in einem Games-Magazin eine ganzseitige Anzeige zu einem Spiel namens Europa Universalis sah, war ich Feuer und Flamme. In einem akkuraten historischen Setting durfte ich als Herrscher der verschiedensten europäischen Nationen deren Schicksal selbst in die Hand nehmen - großartig! Doch die Ernüchterung war gewaltig, als ich es dann erstmals spielte. Ich kapierte nichts, das Handbuch half nicht weiter und im Spiel verging die Zeit, aber es schien nichts zu passieren…

Tempora mutantur - Nachfolger erschienen, die Reihe wurde zum Flaggschiff und Erfolgsgaranten des schwedischen Entwicklerstudios (Paradox) und das einstige Nischenspiel verkauft sich inzwischen millionenfach. Das Grundprinzip ist geblieben: Ausgangspunkt ist die historische Weltlage in der Mitte des 15. Jahrhunderts. 375 Jahre lang lenken wir von da an das Schicksal einer von über 500 (!) Nationen.

Wollt ihr als Deutscher Orden Preußen gründen und die Habsburger ärgern? Wollt ihr als nomadisches Steppenvolk einen neuen Mongolensturm entfachen und Europa das Fürchten lehren? Wollt ihr als Azteken die Spanier wieder ins Meer zurückwerfen? Wollt ihr das byzantinische Reich vor dem Untergang retten? Wollt ihr als Lübeck die Hanse wieder zur alten Blüte führen oder als dithmarsche Bauernrepublik die Bauern der ganzen Welt befreien? Euren Zielen und eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt - ihr müsst nur solche haben. Europa Universalis 4 ist Sandbox in Idealform und ein Geschichtengenerator ohnegleichen.

Aber noch etwas hat sich in 20 Jahren nicht sehr verändert: Der Einstieg für Neulinge ist noch immer mühsam. Wo andere Spiele aufhören, fängt Europa Universalis 4 erst richtig an. Nach 10 Spielstunden hat man die Grundprinzipien verstanden, nach 50 Spielstunden eröffnen sich die unendlichen Möglichkeiten, nach 500 Spielstunden beherrscht man langsam das Spiel, aber selbst nach 1.000 Spielstunden lernt man immer noch Details dazu und entdeckt neue Events und Strategien.

Also, was zögert ihr noch? Ein Universum erwartet euch!

Trivia:

  • Die Flagge der östlichen Region Saruhan orientiert sich ganz bewusst an der weißen Hand von Saruman in Der Herr der Ringe.


48. Pharaoh: A New Era

Entwickler: Triskell Interactive
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: Februar 2023

Pharaoh: A New Era - Test-Video zum Aufbauspiel - Test-Video zum Aufbauspiel Video starten 20:33 Pharaoh: A New Era - Test-Video zum Aufbauspiel - Test-Video zum Aufbauspiel

Géraldine Hohmann: Wow, habt ihr mich wirklich extra hier reingerufen, damit ich mitansehen darf, wie mein herzallerliebstes Aufbauspiel Pharaoh ganze SECHS PLÄTZE nach unten rutscht? Obwohl meine Laudatio in unserer vergangenen Liste schon sinngemäß lautete »Warum ist Pharaoh eigentlich so weit unten, ihr Putzeimer?« (Ich paraphrasiere, ich habe den Text gerade nicht vorliegen.) Blanker Hohn ist das!

Naja, ich möchte glauben, dass es einem guten Zweck auf den vorderen Plätzen dient und nicht daran liegt, dass die Grafik des Pharaoh-Remakes streng genommen nicht mehr so hübsch ist wie die des ungeschlagenen und detailverliebten Originals. Aber eine Sache schafft das Remake auf jeden Fall: Es macht einer neuen Generation an Spielern (einer neuen…Ära, wenn man so will) eines der besten Aufbauspiele aller Zeiten auf modernen PCs zugänglich. Also für alle, die nicht wie ich noch die vollgeschmierte und zerkratzte CD-ROM von 1999 in ihrer Schreibtischschublade haben. 

Das kann nur eine fantastische Idee sein, denn ein Aufbauspiel wie Pharaoh hat es nie wieder gegeben. Das einzigartige Zusammenspiel aus immer wieder wechselnden Karten mit unterschiedlichen Herausforderungen, einem innovativen Religionssystem, Jahreszeiten, Monumentenbau, einzeln simulierten Bewohnern mit charmanter Persönlichkeit - und natürlich einem unschlagbar atmosphärischen Ägypten-Setting. Und nichts schlägt die Armee an Nilpferden, die manchmal unangekündigt meine Bewohner niedertrampelt. Hach, jetzt bin ich so ins Schwärmen gekommen, ich habe vergessen, warum ich verärgert war.

Trivia:

  • Das Original von 1999 hatte eine eigenwillige italienische Übersetzung. Die Strauße, die für den Gewinn von Fleisch gejagt werden konnten, wurden hier kurzerhand mit Austern übersetzt - was zweifelsohne eine viel spannende Jagd gewesen wäre.


47. Stronghold: Crusader

Entwickler: Firefly Studios
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: 2002

Fabiano Uslenghi: Ist Stronghold Crusader womöglich das bessere Stronghold? In Anbetracht dessen, was danach kam, handelt es sich bei dieser Frage um ein Luxusproblem. Die stellt sich bei allen anderen Nachfolgern nämlich schlichtweg nicht. Crusader gelang es noch, das grundlegende Prinzip von Stronghold sinnvoll zu erweitern.

Dabei machte es einen erheblichen Schritt Richtung klassischer Echtzeitstrategie. Denn während im Original der Aufbauteil den mittelalterlichen Schlachten noch Paroli bieten konnte, kommt es in Crusader sehr viel öfter zu kleineren Konfrontationen. Grund dafür war der neu gefundene Fokus auf Multiplayer.

Nicht nur konnte man plötzlich gegen bis zu sieben verschiedene Spieler antreten, dank neuer Einheiten wie berittenen Bogenschützen oder unsichtbaren Attentätern nahm das Spiel deutlich mehr Tempo auf. Zudem zwang uns die karge Landschaft dazu, strategisch wichtige Orte auf der Karte anzugreifen. Wenn es nur eine fruchtbare Oase gibt, dann sollte die immerhin nicht unseren Feinden in die Hände fallen.

Für mich war Crusader einfach die perfekte Ergänzung zu Stronghold. Wenn ich gegen meine Freunde antreten wollte, dann gab es keinen Grund auf Crusader zu verzichten. Außer natürlich, man findet grünes Gras schöner als braunen Sand.

Doch selbst ohne den Multiplayer begeisterten mich die Skirmish-Partien. Denn die KI-Gegner versprühten richtig viel Persönlichkeit. Die Burgen und Strategien waren immer davon abhängig, welcher Herrscher hier das Zepter schwingt. Letztlich bleibt Crusader aber »nur« eine Ergänzung, weshalb es in dieser Liste auch – Spoilerwarnung hinter dem ersten Teil anstehen muss.

Trivia:

  • In Crusader könnt ihr mithilfe von Kühen jede Schlacht gegen die KI gewinnen! Es gibt einen Exploit, wodurch es der KI unmöglich wird, ihre Burg zu verlassen, sobald ihr ein Ochsenjoch vor das Burgtor setzt. Schach und Matt.
  • Der Sultan ist sogar noch einfacher zu besiegen. Dieser joviale Herrscher rekrutiert keine Einheiten, die Wassergräben zerstören können. Mehr braucht man also für einen Sieg gegen den Sultan nicht.


NEU

46. Patrizier 2

Entwickler: Ascaron
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: Dezember 2000

Heiko Klinge: Als Kind der 80er bin ich am C64 mit legendären Handelssimulationen wie Hanse, Kaiser oder Vermeer aufgewachsen, die den Aufstieg zu Reichtum und Macht vor allem über Textmenüs und Tabellen vermittelten. War mir damals egal, mein Kopfkino erledigte den Rest.

Trotzdem oder gerade deshalb empfand ich Patrizier 2 im Jahr 2000 als echtes Erweckungserlebnis. Meine Geschäfte absolvierte ich in wunderschön gepixelten mittelalterlichen Städten. Ich konnte Schiffe beim An- und Ablegen beobachten und sogar wie in einem Aufbauspiel Produktionsgebäude errichten.

Damit nahm ich sogar aktiv Einfluss auf das dynamische Wirtschaftssystem. Wenn ich in einer Stadt Bier im Überfluss produziere, dann muss ich mich nicht wundern, wenn ich dort keinen guten Preis dafür erziele. Also verschiffe ich es dahin, wo gerade Biernotstand herrscht. Und fühle mich wie der Bierkönig.

Als erste klassische Handelssimulation gab mir Patrizier 2 damals das Gefühl einer lebendigen Spielwelt, die ich durch mein Handeln (ha!) aktiv beeinflusse. Dazu bot es für damalige Verhältnisse eine enorme spielerische Freiheit. Genauso konnte ich mich nämlich als Pirat verdingen und mir meine Waren auch einfach in Echtzeitschlachten mopsen.

Aber wer will schon Pirat sein, wenn er auch Bierkönig werden kann? Eben! Bis heute hatte ich nie wieder so viel Spaß mit einer klassischen Handelssimulation. Und warum habe ich jetzt plötzlich Lust auf ein Bier?

Trivia:

  • Patrizier-2-Projektleiter Daniel Dumont ist bis heute aktiv und entwickelt für Kalypso Wirtschaftssimulationen wie Railway Empire.
  • Die Patrizier-Reihe wurde quasi von den Port-Royale-Spielen abgelöst, die das Spielprinzip in die Karibik verfrachteten – zuletzt 2020 mit Port Royale 4.
  • Falls ihr das Spiel heute für einen Handels-Retrotrip erwerben wollt, dann kauft bei GOG unbedingt Patrizier 3. Denn das ist im Grunde genommen Patrizier 2, einschließlich des herausragenden Addons Aufschwung der Hanse.


45. Company of Heroes

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: September 2006

Peter Bathge: Dieses Spiel hat mir die Echtzeitstrategie madig gemacht. Company of Heroes bietet nämlich Basisbau, aber nur in einer sehr rudimentären Form: Ich platziere eine Kaserne und eine Waffenfabrik, pflanze drumherum ein paar Sandsäcke, packe Einheiten in meine Bunker und - bin fertig. Einigeln, Ressourcen sammeln, die richtige Build Order - war in der Kampagne alles nur Beiwerk.

Spannende Infanteriegefechte mit Cover-Mechanik, Einheiten mit Spezialfähigkeiten und unter Beschuss zerbröselnde Häuser - das ist es, was mir von Company of Heroes im Gedächtnis geblieben ist. Nicht der lahme Basisbau. Und das hat mir in der Rückschau auch den klassischen Basisbau in anderen, älteren Echtzeit-Strategiespielen verdorben. Wieso lange in meinem Lager abhängen, wenn ich auch rausgehen und spannende Taktikgefechte schlagen könnte?

Company of Heroes war so etwas wie die CoD-ifizierung des RTS-Genres. Mit bombastischer Inszenierung und abwechslungsreichen Missionen bot sich mir eine Zweiter-Weltkrieg-Kampagne im optischen und akustischen Stile eines Call of Duty. Danach war Age of Empires irgendwie langweilig geworden.

Trivia:

  • Eine reine Multiplayer-Variante von Company of Heroes wurde 2011 noch während der Entwicklung eingestellt. Company of Heroes Online sollte auf ein Free2Play-Finanzierungsmodell setzen.


44. Star Wars: Empire at War

Entwickler: Petroglyph
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Februar 2006

Fabiano Uslenghi: Ich habe es schon einmal in einer eigenen Kolumne beteuert und halte auch weiterhin daran fest: Es gibt einfach viel zu wenig Star-Wars-Strategiespiele. Dabei erlebte die Weltraum-Saga doch gerade in diesem Genre eine wahre Sternstunde! Empire at War zeigt, wieviel Spaß der Krieg der Sterne machen kann, wenn wir mal selbst auf dem dunklen Thron des Imperators Platz nehmen oder als Rädelsführer zum Widerstand aufrufen dürfen. Und zwar in Form eines klassischen Echtzeit-Strategiespiels.

Sei es auf Seiten des Imperiums die Ordnung in der Galaxis aufrechtzuerhalten, mit den Rebellen für die Freiheit einzustehen oder dank der umfangreichen Erweiterung Forces of Corruption sogar als gewissenloser Gangster-Boss des Zann-Konsortiums jeden einzelnen Planeten zu korrumpieren. Empire at War zeigt uns so gut wie jede einzelne Facette des beliebten Star-Wars-Universums. Genau deshalb gibt sich Empire at War auch nicht mit einfachen Feldschlachten und Basenbau zufrieden. Das Herzstück sind die eindrucksvollen Weltraumgefechte.

Das spielt sich alles nicht ansatzweise so komplex wie vielleicht in einem Homeworld, aber verdammt: Es ist Star Wars! Da verwickeln wir tosende X-Wing-Staffeln in rasante Dogfights mit kreischenden Tie Fightern. Geben unserer Ionen-Kanone vom Planeten aus den Angriffsbefehl auf einen Sternenzerstörer oder lassen Boba Fett in der Slave One mal ganz nebenbei eine seismische Bombe fallen.

Das reicht noch nicht? Gut, dann baut eben den Todesstern, lockt die Rebellen in eine Falle und zerstört einen kompletten Mon-Calamari-Kreuzer mit einem einzigen Strahl des berüchtigten Planeten-Killer. So muss sich ein Krieg (!) der Sterne anfühlen. Mithilfe ausschweifender Mods kann ich sogar die gesamten Klonkriege nachspielen. Ach, gäbe es nur mal wieder so ein Star-Wars-Spiel.

Trivia:

  • In den Spieldaten von Empire at War konnten Dataminer das Charaktermodell einer Einheiten finden, die einen Pinguin mit Lasergewehr darstellt und Pengauani heißt. Welchen Zweck dieses sonderbare Alien ursprünglich hatte, ist umstritten.
  • Der Name des Asteroiden Kessel wurde in der deutschen Version falsch übersetzt, weshalb Han Solo hier von dem »Kossal-Flug« spricht.


NEU

43. Fire Emblem: Three Houses

Entwickler: Intelligent Systems
Subgenre: Strategierollenspiel
Release: Juli 2019

Dimitry Halley: Also wenn ich hier alleine entscheiden könnte, stünden an dieser Stelle die japanexklusiven Super-Nintendo-Klassiker Fire Emblem 4 und 5. Aber a) fragt mich ja niemand, b) habt ihr mehr von einem Spiel, das man auch tatsächlich noch spielen kann und c) ist auch Three Houses exzellent darin, Fire Emblem genau dort zu illustrieren, wo es am besten ist: als spielbares Game of Thrones.

Als junge Lehrkraft an einer mittelalterlichen Militärakademie entscheide ich selbst, welches Adelshaus ich unterrichten möchte. Ich lerne meine Schülerinnen und Schüler kennen, entwickle ihre Fähigkeiten, alberne mit ihnen herum, schicke sie in erste Scharmützel und dann … kommt die große Storywendung, die ich euch hier nicht spoilere.

Anders als die meisten Fire Emblems brilliert Three Houses nicht nur in den exzellenten rundentaktischen Kämpfen, sondern auch in Sachen Story. Freilich, nicht alle Fans mögen den drögen Schulalltag zwischen den Schlachten, aber das Teetrinken und Pauken nehme ich gerne in Kauf, wenn ich dafür so ein Epos erleben darf. Egal, ob ihr euch für Edelgard, Dimitri oder Claude entscheidet: Fire Emblem ist selten so gut wie in Three Houses - und eine klare Empfehlung für jeden Fan von Strategierollenspielen!

Trivia:

  • Der Name Dimitri stammt ursprünglich von der griechischen Göttin Demeter ab, heißt also so viel wie Erde. Habe ich mir sagen lassen.


42. XCOM: Enemy Unknown

Entwickler: Firaxis
Subgenre: Rundentaktik
Release: Oktober 2012


Fabiano Uslenghi: Wir schreiben das Jahr 2012 und die Rundentaktik liegt scheintot am Boden. Genau zu diesem Zeitpunkt beschließt der Rechteinhaber der altehrwürdigen X-COM-Serie einen neuen Versuch zu wagen. Und dafür setzt 2K Games auf kein anderes Studio als Firaxis. Also die Leute, die sich mit dem großen Bruder des Genres, der Rundenstrategie, hervorragend auskennen.

Immerhin zeichnet Firaxis seit Jahren für Civilization verantwortlich. Da geschieht das Wunder: Firaxis findet heraus, wie sie der Rundentaktik mit ihrem Ufo-Reboot neues Leben einhauchen. XCOM: Enemy Unknown wird zum Stromschlag, der das Herz des Genres wieder schlagen lässt.

Dabei gibt es viele Gründe, um diese neue Interpretation des Kultspiels Ufo blöd zu finden. Gerade Veteranen der Spiele aus den 90ern mussten etwa sehr schnell feststellen, dass Firaxis auf viele komplexe Mechaniken verzichtet. Ausrüstung hat beispielsweise kein eigenes Gewicht mehr und setzt sich stattdessen aus vorgegebenen Slots zusammen.

Letztlich gelingt den Entwicklern aber ein kleines Kunststück. Sie beweisen, dass Rundentaktik nicht ausschließlich komplex sein muss, um Spaß zu machen. Viel mehr meistert Enemy Unknown den Balance-Akt, taktische Spieltiefe mit einem Gefühl von Action zu verbinden.

Rasante Kamerafahrten und eine enge Bindung zu unseren individuellen Agenten emotionalisieren. Machen die nach wie vor strategischen Kämpfe jetzt auch noch mitreißend. Genau das hat der Rundentaktik bis zu diesem Punkt gefehlt und genau aus diesem Grund wird Enemy Unknown heutzutage immer wieder kopiert. Eigentlich hätte XCOM: Enemy Unknown für die Leistung einen Platz noch viel weiter vorne verdient, wäre da nicht sein Nachfolger gewesen, der Enemy Unknown in fast allen Bereichen übertraf.

Trivia:

  • Easter-Egg-Alarm: Im Spielverlauf kann es vorkommen, dass euer NPC-Helfer Bradley Anspielungen auf Civilization und die TV-Serie »ALF« macht.
  • Auch die originalen UFO-/X-COM-Spiele werden referenziert, so tauchen etwa an mehreren Stellen die originalen 2D-Bilder von Sectoids und Mutons auf.


41. Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde

Entwickler: EA Los Angeles
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Dezember 2004

Maurice Weber: Schlacht um Mittelerde ist wohl das einzige Spiel, von dem ich wirklich ganz ohne Übertreibung die schmalzige Behauptung aufstellen kann, dass es mein Leben verändert hat. Denn es hat mich damals derart begeistert, dass ich wirklich tief in die Community eingetaucht bin: Ich hab jede Mod gespielt, in jedem Forum mitgemischt, und dabei festgestellt: Siehe da, es gibt eine überraschend große deutsche Szene! Was mich schließlich sogar dazu brachte, selbst bei einem Modding-Team einzusteigen und jahrelang aktiv zu modden - auch wenn das erst beim zweiten Teil soweit war.

Der erste hat aber bis heute einen besonderen Platz in meinem Herzen. Nicht nur, weil er so eine unglaublich stimmungsvolle Umsetzung des Herrn der Ringe war, nein - er war auch ein richtig einzigartiges RTS. Weil die guten Völker selbst im Skirmish mit echten Festungen starten zum Beispiel, und sich in ganz normalen Gefechten Belagerungen mit allem drum und dran ergeben: Leitern, Minen und begehbare Mauern sind allesamt dabei!

Und weil jede Fraktion ihre ganz eigenen Mechaniken aus den Filmen ableitete. Mordor rekrutierte seine Orkhorden etwa einfach mal kostenlos und hatte als einzige Seite fliegende Helden. Schlacht um Mittelerde war nicht einfach nur ein klassisches RTS mit Herr-der-Ringe-Skin, es leitete aus seiner großartigen Vorlage ein Spiel ab, das auf keine andere Weise hätte entstehen können.

Ich habe es gar so geliebt, dass wir in unserem Modding-Projekt schließlich sogar den zweiten Teil aufs Spielprinzip des ersten zurückführten. Und auch wenn ich inzwischen nicht mehr modde, hab ich mich erst kürzlich mit meinen alten Teamkollegen getroffen und in Erinnerungen geschwelgt. Ach ja, und in meine GameStar-Bewerbung hatte ich die Mod auch geschrieben! Keine Frage: Ohne Schlacht um Mittelerde wär mein Leben um einiges ärmer gewesen.

Trivia:

  • Für den ersten Teil hatten die Entwickler nur die Film-Lizenz, deswegen mussten alle Einheiten und Fähigkeiten direkt auf Filmszenen und nicht dem Buch basieren.
  • Maurice' Modding-Projekt wird immer noch weiterentwickelt, wenn auch inzwischen ohne ihn: Schaut euch doch mal die Edain-Mod an!


NEU

40. Shadow Gambit: The Cursed Crew

Entwickler: Mimimi Games
Subgenre: Echzeit-Taktik
Release: August 2023

Das Team von Desperados 3 liefert mit Shadow Gambit den nächsten Spiele-Hit Video starten 10:40 Das Team von Desperados 3 liefert mit Shadow Gambit den nächsten Spiele-Hit

Natalie Schermann: Das letzte Hurra der Echtzeittaktik-Meister Mimimi Games heißt Shadow Gambit und liefert das ab, was das deutsche Entwicklerstudio am besten kann: einen gelungenen Mix aus Schleichen und Kämpfen. Statt Cowboys oder Samurai setzt sich unsere Crew diesmal aus verfluchten Piraten zusammen. 

Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit und mit unseren Helden-Kombos haben wir noch mehr spielerische Freiheit als in Mimimis Vorgänger-Spielen. Das lädt natürlich dazu ein, noch mehr Experimente zu wagen - gleichzeitig aber auch die Risiken im Blick zu behalten. Unsere Kanonierin Gaëlle kann zum Beispiel kurzerhand tote oder bewusstlose Gegner in Kanonenmunition umwandeln, ist aber sehr laut und eignet sich nur für kurze Distanzen. 

Außerdem können wir die nächste Einsatz-Insel oft frei wählen, falls wir mal Lust auf eine kurze Mission mit niedrigerem Schwierigkeitsgrad haben. Shadow Gambit entführt uns zwar in ein neues (sehr stimmiges und detailverliebtes) Setting, bietet aber wieder gewohnte Echtzeit-Taktik-Qualität mit sinnvollen Neuerungen. Auch unter Palmen lässt es sich also super knobeln!

Trivia:

  • Shadow Gambit ist das letzte Spiel des Münchner Entwicklungsstudios Mimimi Games. Die Zukunft des Titels soll nun in den Händen der Fans liegen. Dafür stellten die Entwickler ein Modding-Tool zur Verfügung, in denen ihr unter anderem eigene Missionen, NPCs und Dialoge festlegen könnt. 


NEU

39. Age of Empires 4

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Oktober 2021

Age of Empires 4 - Test-Video zum ersten großen Addon Aufstieg der Sultane Video starten 11:41 Age of Empires 4 - Test-Video zum ersten großen Addon Aufstieg der Sultane

Fabiano Uslenghi: Ich will natürlich nicht spoilern, ob sich etwas an der Spitze dieser Liste getan hat, aber beim letzten Mal, da stand auf dem ersten Platz noch Age of Empires 2. Das beste Strategiespiel aller Zeiten! Und ja, Age of Empires 4 war nicht der direkte Nachfolger zu diesem Meilenstein. Doch nach einer langen Zeit ohne eine vollwertige Fortsetzung lagen trotzdem nicht minder große Erwartungen darauf. 

Zumal Age of Empires 4 der erste Teil der Reihe ist, der den Schulterblick wagt und statt eines noch moderneren Settings wieder zurück ins Mittelalter galoppiert. Und das mit vollem Recht! Denn das Mittelalter ist einfach das Setting, in das Age of Empires wirklich gehört. Nur hat sich Relic damit natürlich nochmal etwas mehr Erwartungen aufgebürdet, da der direkte Vergleich mit dem legendären AoE 2 noch viel leichter fällt. 

Die Frage ist aber eben, ob Age of Empires 4 diese Erwartungen dann auch erfüllt oder bitter enttäuscht. Meine Meinung dazu? Es holt das Beste aus seiner Lage raus. Ja, vielleicht wäre in einer anderen Zeit, in der Echtzeitstrategie noch den gleichen Status hat wie früher, ein noch besseres Spiel denkbar gewesen. Aber Relic liefert hier trotzdem ein modernes AoE ab, das sich einfach wieder so anfühlt wie zu seiner besten Zeit. Es erreicht zwar nicht dieselben Höhen, aber zählt doch trotzdem zu den besten Echtzeit-Strategiespielen, die es in den letzten Jahren auf unsere Rechner geschafft haben. 

Es wagt ebenso viel, wie es auf Nummer sicher geht und fühlt sich damit sowohl fortschrittlich als auch gewohnt an. Beispielsweise imponiert mir bis heute der sehr dokumentarische Ansatz der Kampagne - auch wenn hier mehr möglich gewesen wäre. Kann es AoE 2 das Wasser reichen? Nein. Aber Spaß hatte ich mit diesem Mittelalter-Traum trotzdem wochenlang.

Trivia:

  • Age of Empires 4 hat einen hohen historischen Anspruch und versucht Realismus oft mit der sehr gamifizierten Welt der Echtzeitstrategiespiele zu verheiraten. Das zeigt sich beispielsweise an den gelben Geistern, wenn ein Gebäude entsteht. Die stehen für die hunderten Menschen, die in Wahrheit an dem Bau eines solchen Gebäudes beteiligt gewesen wären. 
  • Bevor AoE 4 offiziell enthüllt wurde, haben Fans jahrelang gerätselt, in welcher Epoche der neue Ableger dieses Mal spielt. Da es von den Company-of-Heroes-Entwicklern kommt, glaubten viele, die Reihe stößt in die Zeit der Weltkriege vor. Was glücklicherweise vermieden wurde.


38. Die Sims 2

Entwickler: Maxis
Subgenre: Lebenssimulation
Release: September 2004

Elena Schulz: Wenn ich heute an meine Kindheit zurückdenke, kommt Sims 2 ziemlich oft in diesen Erinnerungen vor. Während ich den ersten Teil hauptsächlich bei Freunden gespielt habe, durfte ich den Nachfolger endlich selbst besitzen. Stundenlang saß ich am Computer meines Vaters und hatte nur eine Mission: Mein persönliches Traumhaus errichten. Denn der Live-Modus in dem ich eigentlich das Leben meiner Sims begleiten sollte, war mir herzlich egal.

Die Begeisterung für die Figuren reichte meist nicht über den Editor hinaus, über den ich mich, meine Familie oder meine Lieblingscharaktere aus Filmen, Serien und Büchern mehr schlecht als recht erstellte. Dann musste natürlich erstmal das perfekte Haus her. Ich baute unzählige riesige Villen oder winzig kleine gemütliche Bungalows und überwucherte Gartenoasen oder luxuriöse Pool-Landschaften drumherum. Ich war ja kreativ, deshalb scheuchten mich meine Eltern längst nicht zu häufig vom PC weg wie sonst.

Ein großer Fehler! Denn mit den Addons rund um Haustiere, das College oder Urlaubspläne widmete ich meinen Sims plötzlich auch im Lebensmodus viel mehr Zeit. Sie schafften sich Hunde an, fuhren ans Meer, wurden studierte Verbrecher, Journalisten und Künstler und schafften es öfter als einmal nicht aufs Klo, bis ich schließlich ihre Bedürfnisse entnervt per Cheat abschaffte und sie mit Millionen ruhigstellte - »motherlode« sei Dank. Irgendwo mussten meine Charaktere ja genug Geld für die imposanten Villen herbekommen.

Meine Eltern übersahen allerdings, dass ich lernte, Feuermelder oder Pool-Leitern zu entfernen, sobald mir die Idylle zu langweilig wurde. Ja, ich bin eine dieser Psychopathinnen, die ihre Sims ertrinken oder verbrennen ließ, mal einsperrte und mal zur Gebährmaschine umfunktionierte oder den Ehemann mit allen 346 Nachbarn betrog. Aber mal ehrlich, haben wir das nicht alle getan?

Trivia:

  • Wer in Die Sims 2 zu oft und lange mit dem Fernrohr in den Himmel starrte, wurde von Aliens entführt.
  • Die Addons lassen eure Sims unter anderem zum Werwolf werden oder Bigfoot begegnen.


37. League of Legends

Entwickler: Riot Games
Subgenre: MOBA
Release: Oktober 2009

Mary Marx: Seit mittlerweile elf Jahren erleben tagtäglich tausende Spieler einen Gefühlscocktail aus Freude und Wut, der im dauerhaften Wechsel vom einen ins andere Extrem schlägt und Schuld daran ist League of Legends. Das MOBA von Riot Games verfolgt den Ansatz »easy to learn, hard to master« und gehört zu den wohl anspruchsvollsten Spielen, die ich je gespielt habe. Es hat sich einen Platz in unseren Top 150 Strategiespielen also redlich verdient.

Wer schon einmal League of Legends gespielt hat weiß, wer wirklich im Spiel erfolgreich sein will, muss viel lernen und immer am Ball bleiben. Ein neuer Patch, ein neuer Champion oder gar ein neues Item können vieles im Spiel verändern.

Neben den taktischen Komponenten müsst ihr aber auch einen kühlen Kopf, eine gute Reaktionsfähigkeit und viel Teamgeist mitbringen. Das Zusammenspiel all dieser Komponenten macht LoL so besonders. Die Lernkurve ist schwierig, und eure Teamkollegen sind leider nicht immer freundlich oder verständnisvoll.

Trotzdem habe ich sehr viel Zeit im Spiel verbracht und obwohl ich die sehr intensiven Phasen hinter mir gelassen habe, kehre ich doch gerne immer mal wieder für eine Runde 5v5 oder ein schnelles ARAM zurück oder bestaune die neuen Champion-Trailer. Vor allem bei der Lore hat sich über die Jahre hinweg sehr viel getan. Davon könnten sich andere MOBAs eine Scheibe abschneiden.

Trivia:

  • Der Champion Aatrox lehnt sich laut Senior Animator Mike Laygo an das Charakterdesign von Sauron und dem Balrog aus Herr der Ringe an.
  • Shaco ist ein Anagram für Chaos.
  • Zyra, Cassiopeia, Fiora, Shyvanna und Elise werden alle von der Synchronsprecherin Karen Strassman gesprochen.
  • Wartet etwa eine halbe Minute, nachdem ihr ein ARAM gewonnen habt und Lissandra erzählt euch eine kleine Geschichte.


NEU

36. Master of Orion 2

Entwickler: Simtex
Subgenre: 4X-Strategie
Release: Dezember 1996

Peter Bathge: Ich habe es geschafft. Ich habe eins meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn schon nicht auf den Olymp dieser GameStar-Liste, dann doch zumindest in die Bundesliga gehievt. Fast 60 Platzierungen hat Master of Orion 2 im Vergleich zum Ranking der 100 besten Strategiespiele gutgemacht, damals wäre es fast außen vor geblieben. Ein Skandal!

Wer genau wie ich mit diesem 4X-Meisterwerk aufgewachsen ist und seitdem an allen anderen Weltraum-Strategiespielen irgendwas zu bemäkeln hat, weil MoO2 viel früher praktisch alles besser gemacht hat, der wird späte Genugtuung über die Anpassung verspüren.

Das vielleicht Beeindruckendste an diesem hervorragenden Mix aus Diplomatie, Forschung, Spionage, Aufbau, Rundenkampf und Erkunden fremder Sternensysteme (oh-oh, ein Weltraumdrache!) ist der Umstand, dass es sogar noch heute gut spielbar ist und dank zeitloser 2D-Grafik auch nicht ungebührlich alt aussieht.

13 Völker (plus Baukasten), etliche Optionen, taktische Rundenkämpfe (da staunste, Stellaris!), gigantischer Wiederspielwert: Master of Orion 2 war genial und wurde bekanntermaßen nie fortgesetzt, schon gar nicht mit einem wie auch immer gearteten dritten Teil. Pfft, Master of Orion 3, das hört sich ja genauso hanebüchen an wie Command & Conquer 4!

Trivia:

  • Master of Orion gehört zum 4X-Subgenre, dessen Titel auf der Erfindung eines US-Journalisten beruht und die vier wichtigsten Aktivitäten im Spiel beschreibt: eXplore (erkunden), eXpand (erweitern), eXploit (ausbeuten) und eXterminate (ausrotten).
  • Bei den vorgefertigten Spezies im Völkereditor gibt's neben Riesenameisen auch sprechende Dinosaurier und Katzenmenschen. Und natürlich das Volk für alle »Easy Mode«-Langeweiler: Die Psilons, die dank »Kreativ«-Charakterzug alle Technologien eines Forschungszweigs auf einmal bekommen.


35. Heroes of Might & Magic 3

Entwickler: New World Computing
Subgenre: Rundenstrategie
Release: Juni 1999

Dimitry Halley: Ich muss mich von Heroes of Might & Magic 3 fernhalten. Meilenweit! Was dieses Spiel mit meiner Freizeit anrichtet, habe ich viel zu oft im Leben erfahren - und das gilt auch für die anderen Serienteile. Heroes 3 ist wie ein gigantischer Nerd-Staubsauger.

Wenn ihr euch grob für Rollenspiele, Strategie, Fantasy oder auch nur irgendwas im selben Dunstkreis interessiert, saugt euch das Spiel in seinen Schlund. Und lässt für Wochen nicht mehr los. Denn kaum ein Fantasy-Videospiel drückt so viele Knöpfe.

Ihr wählt aus neun Völkern euren Feldherren aus, bereist eine magische Welt, entdeckt mit jeder Runde neue Bauten, Feinde und Mysterien. Und sobald jemand Stress schiebt, führt ihr eure Armeen aus Greifen, Dämonen, Elfenschützen und Kobolden in die Schlacht!

Anders als viele Strategiespiele ist der Kampf gegen den Feind nur ein Reiz unter vielen. Jede Karte der Kampagne steckt voller Geheimnisse. Ihr findet eine dunkle Höhle? Vielleicht lebt darin ein Drache oder ihr landet in einer kompletten Untergrundwelt.

Klar, mit der Zeit lernt man die Karten zu lesen. Aber je mehr ihr über Heroes 3 wisst, desto größer wird auch der Anspruch, eure Helden und Heldinnen zu verbessern mit immer stärkeren Waffen, Kreaturen und Zaubern. Heroes of Might & Magic 3 ist in meinen Augen eines der besten Fantasy-Spiele aller Zeiten. Und verteidigt seinen Platz in dieser Liste mit erhobenem Haupt.

Trivia:

  • Das HD-Remaster von 2015 enthält leider nicht die beiden großen Erweiterungen, hier lohnt sich die alte GOG-Fassung für 8 Euro mehr.
  • Heroes 3 spielt auf dem gleichen Kontinent wie Might & Magic 7.


34. Civilization 2

Entwickler: Microprose
Subgenre: 4X-Strategie
Release: Februar 1996

Stephan Steinwallen Bliemel: Angesichts der verschiedenen Civ-Versionen und deren Platzierungen in dieser Top 150 muss einfach einmal gesagt werden: Die Civilization-Reihe ist vermutlich die bedeutendste und wirkungsmächtigste Strategiespielserie aller Zeiten. Civilization 2 hat daran einen gehörigen Anteil, weil es das Original aus dem Jahr 1991 perfektionierte und einige wesentliche und noch heute bekannte Features einführte: Die isometrische Perspektive, Hitpoints für die verschiedenen Einheiten, den Schwierigkeitsgrad »Gottheit«, den Fundamentalismus als Regierungssystem sowie die Spionage. Im Vergleich zum Vorgänger spielte sich Civilization 2 nicht mehr ganz so kriegerisch - zwar gab es weiterhin nur den militärischen oder technologischen Sieg (Raketenstart) - aber Diplomatie und Wirtschaft wurden deutlich wichtiger.

Außerdem waren schon im Grundspiel erstmals zwei historische Szenarien enthalten: Der Aufstieg Roms und Der zweite Weltkrieg. Vor allem das Szenario der antiken Mittelmeerwelt konnte mich damals dutzende Stunden fesseln. Neben den Römern waren die Karthager, diverse griechische Staaten und sogar die Kelten spielbar. Ziel war es, innerhalb von 250 Jahren (bzw. Runden) ein Großteil der Städte unter die eigene Kontrolle zu bekommen.

Aber der wahre Grund, warum Civilization 2 bis heute herausragt und unvergessen bleiben wird, ist der Hohe Rat. Dieser war allerdings nur für Besitzer der CD-ROM-Version verfügbar, weil es sich um speicherhungrige Videoaufnahmen von Schauspielern handelte, die als Berater dem Spieler Hinweise geben konnten. Die fünf verschiedenen Berater (jeweils verantwortlich für Militär, Wissenschaft, Kultur, Diplomatie und Handel) traten je nach Zeitalter unterschiedlich bekleidet auf.

Unvergessen ist der in eine Toga gehüllte Elvis-Imitator, der sich voller Schmelz in der Stimme meldete: Wise men say: There are only fools in empires without luxuries - King!. Spannend wurde es, wenn die Berater anfingen, sich untereinander zu streiten. So konnte sich der Wissenschaftler gegen den Handelsberater wenden: Just don't allow this weasel to touch the science rate, excellency! Am schönsten war es jedoch, wenn im Spiel Anarchie herrschte. Wer dann die Berater konsultierte, konnte erleben, wie sie sich gegenseitig ins Wort fielen und heilloses Chaos ausbrach. Allen Nachgeborenen seien die entsprechenden YouTube-Videos dringend empfohlen!

Trivia:

  • Der Arbeitstitel während der Entwicklung für Civilization 2 war Civilization 2000.
  • Die Soundeffekte beim Kampf zwischen zwei Infanterieeinheiten waren Sample aus dem legendären Monty-Python-Film Die Ritter der Kokosnuss.


33. FTL: Faster Than Light

Entwickler: Subset Games
Subgenre: Gute Frage
Release: September 2012

Vali Aschenbrenner: Mein Schiff brennt, die halbe Crew ist schon verbrannt und der Rebellen-Abschaum von Faster Than Light sitzt mir im Nacken, während der Sprit ausgeht - eine nicht gerade angenehme, aber durchaus alltägliche Situation im Strategietitel des Entwicklers Subset Games. Und obwohl ich eigentlich kein allzu großer Fan von Roguelikes bin, konnte mich FTL fast mehr als 100 Stunden in seinen Bann ziehen. Doch woran liegt's? Man würde es dem minimalistisch anmutenden Titel vielleicht nicht unbedingt zutrauen, doch Faster Than Light verfügt über eine taktische Tiefe, die ich mir von AAA-Schwergewichten des Genres wünschen wurde.

So muss ich nicht nur Schilde und Waffen im Auge behalten, die richtigen Systeme upgraden und in brenzligen Situationen die Energieversorgung umleiten, sondern ebenfalls meine Crew herumkommandieren und dafür sorgen, dass möglichst niemand den Löffel abgibt. Leichter gesagt, als getan: Viel zu oft habe trotz einer praktischen Pause-Funktion während der Gefechte übersehen, dass mir fiese Aliens die Lebensversorgung gekappt haben oder bereits drauf und dran sind, mein Raumschiff zu entern. Dank eines erbarmungslosen Permadeath-System sehe ich diese Kameraden und im schlimmsten Fall sogar meinen teuer aufgerüsteten Jäger nie mehr wieder.

Doch selbst wenn ich in FTL Runde für Runde scheitere, ist das meistens meiner persönlichen Dusseligkeit zu verdanken: Habe ich in das falsche System-Upgrade investiert? Habe ich das inkompetenteste Mannschaftsmitglied ans Steuer gesetzt? Oder habe ich einfach nur dem falschen Alien vertraut, welches mir nicht nur ein Loch in die Aussenhülle geballert, sondern mich auch noch beklaut hat? Faster Than Light wird trotz seines hohen Schwierigkeitsgrades selten unfair und spornt immens dazu an, es noch ein zweites, viertes oder eben sechstes Mal zu probieren.

So eröffnet mir jeder neue Run eine völlig neue Herangehensweise: Nicht nur springe ich in komplett unbekannte, weil prozedural generierte Sternensysteme, sondern bekomme regelmäßig völlig neue Taktiken zur Erfüllung meiner Mission geboten. Vielleicht habe ich ja mit einem Fokus auf schwere Laser Glück - wer braucht da schon Schilde oder einen dicken Antrieb? Oder setze ich lieber auf eine nicht gerade helle, aber dafür umso breiter gebaute Besatzung, damit die im gegnerischen Schiff einfach mal aufräumen? Letztes Mal haben mich gegnerische Drohnen und Roboter platt gemacht - was, wenn ich den Spieß einfach umdrehe?

Dass eine einzige Runde nur 20 bis 40 Minuten lang dauern kann (je nachdem, wie gut ich mich anstelle) macht das Trial-and-Error-Prinzip von FTL übrigens nur noch spannender, weil es nie zum Leerlauf kommt: Nächte habe ich mir mit dem Strategietitel um die Ohren geschlagen, um wenigstens bis zum Ende durchhalten zu können. Den Endboss völlig den Garaus zu machen, war dann eine völlig andere Herausforderung. Doch irgendwann war auch der erlegt und trotz meines unglaublich befriedigenden Erfolgserlebnisses war bereits die nächste Runde gestartet. Denn wenn ich Faster Than Light auf diese Weise schlagen konnte, dann auch sicher auch auf eine völlig andere ... oder?

Trivia:

  • Sobald euch der Treibstoff ausgeht, könnt ihr auf Hilfe warten. Und die kommt manchmal an Bord eines modifizierten YT-1300 Frachter - besser bekannt als der Millenium Falke aus dem Star-Wars-Universum.
  • Für eure Crew könnt ihr diverse Mitglieder rekrutieren, die nach Figuren der Popkultur benannt sind. So zum Beispiel Dr. Jones (Indiana Jones), Butters (South Park) oder Artyom (Metro 2033).
  • In den Achievements verstecken sich verschiedenste Anspielungen auf Star Trek, Star Wars oder Battlestar Galactica. Wenn ihr zum Beispiel alle eure Crew-Mitglieder lebend durch einen Run bringt, schaltet ihr "No redshirts here" frei: In Star Trek sind Crew-Mitglieder für ihre hohe Sterberate berüchtigt.


NEU

32. Sid Meier’s Alpha Centauri

Entwickler: Firaxis
Subgenre: Rundenstrategie
Release: Februar 1999

Martin Deppe: Erbsensuppe, Labskaus und ***** – so haben wir in unseren Artikeln schon die Landschaften von Alpha Centauri beschrieben. Das war aber auch schon der einzige größere Kritikpunkt am galaktisch guten Rundenstrategiespiel. Denn Alpha Centauri setzt Civilization hervorragend fort, und zwar wortwörtlich. Wir erreichen das Sternsystem mit den Kolonisten, die wir in den diversen Civilization-Teilen per Weltraumsieg ins All geschossen haben. Hier machen unsere Neubürger das, was sie auf der Erde gelernt haben. Basis errichten, das ulkige Terrain erkunden, sich ausbreiten, forschen und so weiter. 

Sehr cool: Per Terraforming verbeulen wir die Umgebung, senken zum Beispiel das Gelände ab, das sich dann mit Wasser füllt, oder erschaffen Landbrücken, um Laufwege zu verkürzen. Der geniale Truppenbaukasten ist eine Eldorado für Bastler, weil sich hier mit Chassis, Antrieb, Waffe, Schilden und Spezialmodulen ganz neue Einheiten basteln lassen: PAI-Infanteristen, flinke Hovercraft-Panzer, Schlachtschiffe, fliegende Artillerie – geht alles!

Es ist diese Mischung aus klassischen Civ-Elementen und ganz neuen Möglichkeiten, die eine Runde Alpha Centauri auch heute noch sauspannend machen. Auf den Meeren treiben zum Beispiel komplette organische Inseln und schaufeln »Mind Worms« an Land. Die Alienviecher übernehmen sozusagen die Rolle der Barbaren, setzen aber Psi-Kräfte ein, die unsere Panzerung umgehen und vor allem unerfahrene Einheiten in den Wahnsinn treiben. 

Und, hach, die anderen sechs Völker sind einfach ein KI-Traum, weil sie nachvollziehbar handeln, viele Verhandlungsmöglichkeiten auffahren, einfach viel glaubwürdiger und einzigartiger handeln als ihre Pendants auf der ollen Civ-Erde.

Trivia:

  • Chefdesigner von Alpha Centauri ist eigentlich Brian Reynolds. Aber weil  der Name Sid Meier damals so zugkräftig ist wie all seine Railroad-Tycoon-Lokomotiven zusammen, pappt natürlich sein Name überall drauf. Im Startmenü ist Brian Reynolds aber aufgeführt, wenn auch nur halb so groß wie Sid Meier.
  • Alpha Centauri ist ein Doppelsternsystem in 4,34 Lichtjahren Entfernung. Schon die alten Griechen haben es beobachtet. 
  • Ob das System auch Planeten enthält, ist wahrscheinlich, aber noch nicht nachgewiesen. Die Bedingungen für außerirdisches Leben wären jedenfalls gut. Auch für Mind Worms!


31. Die Siedler

Entwickler: Blue Byte
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: Dezember 1993

Heiko Klinge: Der 16-jährige Heiko kann kaum glauben, was da gerade auf seinem Monitor passiert: Geht da doch glatt ein kleines Männchen in Richtung Baum, hackt auf ihn ein und schleppt einen Baumstamm zurück in Richtung Holzfällerhütte! Andere Männchen tragen ihn nur wenig später zu einem Sägewerk, wo aus dem Stamm - Potzblitz! - doch glatt ein Brett wird! Ihr mögt euch jetzt fragen, was der alte Mann da faselt, aber 1993 gehörten meine ersten Minuten mit Die Siedler zum spektakulärsten, was ich bis dahin als Computerspieler je erlebt hatte.

Denn 1993 wurden Baumstämme und Bretter eben noch nicht von A nach B getragen, sondern als abstrakte Zahlen von einer Tabelle zur nächsten. Ich war es aus Wirtschaftsspielen wie Hanse, Kaiser, Vermeer oder selbst dem schicken Patrizier gewohnt, dass ich meine Waren ausschließlich über Menüs produzierte und handelte. Und ja, es gab zwar schon ein Sim City aber selbst hier war das spärlich animierte Stadtleben größtenteils optische Fassade.

Und jetzt gibt es da auf einmal ein Spiel, bei dem ein von mir errichtetes Reich wirklich richtig zu leben schien. Ein Reich, bei dem ich jeden Handgriff vom Säen des Weizens bis zum Backen des Brotes nachvollziehen konnte. Das war bahnbrechend, und das musste ich jedem zeigen - egal ob meinen Eltern, meiner Oma oder den Freunden.

Und alle, denen ich es zeigte, waren ähnlich fasziniert wie ich. Auch so etwas kannte ich bis dato nicht: Ein Spiel, bei dem das Zugucken fast genauso viel Spaß macht wie das Selberspielen. Es war die Geburtsstunde der klassischen Aufbauspiele, wie wir sie heute kennen.

Trivia:

  • Höfliche Kriegsführung: Wenn unsere Soldaten einen feindlichen Wachturm angreifen, klopfen sie erstmal freundlich an die Tür.
  • Das für die damalige Zeit aufwändig animierte Intro verlangte fast so viel Speicherplatz wie das eigentliche Spiel.
  • Nur Zuschauen macht auch schon Spaß: Es war möglich, eine Partie nur aus Computergegnern zu erstellen und passiv zu verfolgen.


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