Seite 2: Die 150 besten Strategiespiele: Platz 1 steht fest! Ein Meilenstein der Echtzeitstrategie

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Inhaltsverzeichnis

NEU

130. Company of Heroes 3

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Februar 2023

Tillmann Bier: Company of Heroes ist eine der erfolgreichsten und beliebtesten Echtzeitstrategie-Reihen, die uns die Schlachten des Zweiten Weltkriegs nachspielen lässt. Als die Entwickler 2023 zehn Jahre nach dem Vorgänger Company of Heroes 3 veröffentlichten, waren die Erwartungen deshalb außerordentlich groß. Kein Wunder also, dass nicht alle Fans mit dem fertigen Produkt zufrieden waren.

Doch das Strategiespiel ist trotz allem eine mehr als gelungene Fortsetzung für die Reihe. Wie schon die Vorgänger liefert Teil drei dynamische und spektakuläre Gefechte um Kontrollpunkte und Ressourcen. Die detaillierte Grafik und der wuchtige Sound sorgen für tolle Schlachtfeldatmosphäre.

Wie auch schon im Vorgänger müssen Kommandanten auf Klasse statt Masse setzen: Jeder einzelne Soldat und Panzer ist wertvoll, und kann nicht einfach an der Front verheizt werden. Außerdem müssen wir auch wieder das Stein-Schere-Papier-Prinzip berücksichtigen: Bestimmte Einheiten und Fahrzeuge werden durch andere gekontert.

Neben bewährten Prinzipien führen die Entwickler aber auch eine spannende Neuerung aufs Feld: In der Kampagne gibt es nämlich zum ersten Mal in der Reihe einen Rundenmodus, der an Total War erinnert. Auf einer Strategiekarte dürfen wir unsere Armeen befehligen und Angriffe durchführen.

Insgesamt gelingt es Company of Heroes 3 so, die schon starken Vorgänger noch einmal zu übertrumpfen.

Trivia:

  • Company of Heroes könnt ihr inzwischen nicht nur auf dem Bildschirm spielen. Vor zwei Jahren wurde auch ein über Kickstarter finanziertes Brettspiel veröffentlicht.
  • Das erste Spiel des Entwicklers Relic Entertainment war das Echtzeitstrategiespiel Homeworld.


129. Railroad Tycoon

Entwickler: Microprose
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: 1990

Nils Raettig: Wer ältere Geschwister hat, der kennt das vielleicht: Es gibt manche Spiele, die man nur vom Zugucken kennt - und trotzdem lieben gelernt hat. Railroad Tycoon gehört für mich zu diesen Titeln. Meine Eltern haben mir damals nur sehr selten erlaubt, selbst am PC zu spielen. Wirklich hinbekommen hätte ich das mit acht Jahren im Falle von Railroad Tycoon wegen der englischen Sprache sowieso noch nicht. Ich war aber alt genug, um zu verstehen, worum es geht: Städte über neue Gleise miteinander verbinden, lukrativen Handel auf den Strecken betreiben, immer schnellere Züge kaufen - und vor allem, besser als die Konkurrenz zu sein.

Es ist schon erstaunlich, wie viel Faszination für Züge und den Transport von Passagieren und Waren eine aus heutiger Sicht derart simple Grafik erzeugen konnte. Die Ressourcen-Karte sticht dabei besonders hervor: Weingüter, Fabriken und ähnliches werden darauf praktisch nur über Buchstaben vor einem einfarbigen Hintergrund dargestellt. Ihren Zweck erfüllt hat die Karte aber auch so. Der Kopierschutz von Railroad Tycoon bestand übrigens darin, dass man mit Hilfe des Handbuchs eine Lok identifizieren und den richtigen Namen auswählen musste. In Zeiten des Internets funktioniert so etwas natürlich längst nicht mehr.

Ein Grund dafür, dass mir das Spiel so gut gefallen hat, dürfte auch die Modelleisenbahn sein, die mein Vater damals noch besaß. Der Computer stand sogar lange Zeit im selben Zimmer, allerdings durften wir an die Eisenbahn erst Recht nicht alleine ran. Ein vollwertiger Ersatz ist ein Computerspiel natürlich nicht, vor allem nicht aus der Sicht eines kleinen Jungen - Modellzüge in echt zu schnell fahren und entgleisen zu lassen, macht einfach mehr Spaß.

Ich werde mich aber immer gerne an die Zeit mit dem Railroad Tycoon erinnern. Wenn ich mich jetzt noch daran erinnern könnte, ob mein Bruder es in der High-Score-Wertung des Spiels jemals zur Spitzenposition des Premiere Ministers gebracht hat …

Trivia:

  • Bahnhöfe kann man in Railroad Tycoon mit Gebäuden wie einer Poststation oder einem Restaurant verbessern. Die Ansicht des Bahnhofs und der Gebäude erinnert an die Stadtansicht von Civilization, das vom gleichen Entwickler stammt
  • Die schlechteste Bewertung im Spiel ist Schornsteinfeger, Tanzlehrer werden zwei Stufen höher eingeschätzt


NEU

128. Total Annihilation

Entwickler: Cavedog
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Oktober 1997

Martin Deppe: Mein erster Kontakt mit Total Annihilation passiert kurz vor unserer allerersten GameStar-Ausgabe, in einem Konferenzraum am Münchener Flughafen. Studiochef Chris Taylor schlurft herein, Jetlag-geplagt mit dicken Augenringen. Doch kaum hat er Total Annihilation gestartet, dreht er voll auf und zeigt mir im rasanten Tempo, was sein Baby alles kann. 

Ich komme mit dem Notizenmachen nicht hinterher – seitdem kritzele ich bei Präsentationen gern kleine Zeichnungen, das geht fixer. Im Fall von Total Annihilation zum Beispiel ein dickes Schiff mit fettem Strich (aka Kanone), umzingelt von kleinen Schiffen (aka Schnellboote) mit kleinen Strichen, aus denen Punkte (aka Granaten) zum großen Schiff fliegen. 

Übersetzt heißt das: Das fette Schlachtschiff hat zwar dicke Geschützrohre, kann sie aber nicht weit genug absenken, um die wild feuernden kleinen Schnellboote drumherum zu treffen. Denn Total Annihilation ist das erste RTS komplett in 3D, mit cooler Geschossphysik, über 80 futuristischen Kampfeinheiten und taktisch wichtigem Terrain.

Doppelläufige Panzer werden von Rückstoß und Treffern durchgebeutelt, nur Spinnen-Mechs können steile Klippen erklimmen, Flieger drehen elegante Kurven und werfen ihre Bomben mit realistischer Fallparabel. Dabei fackelt Total Annihilation ein damals bahnbrechendes Feuerwerk ab, mit fulminanten Explosionen und umherfliegenden Trümmerteilen. So schön können Physik und Chemie sein!

Trivia

  • 1999 brachte Cavedog den Fantasy-Ableger Total Annihilation: Kingdoms heraus
  • 2007 erschien mit Supreme Commander der inoffizielle Nachfolger zu Total Annihilation. Inoffiziell deshalb, weil die Markenrechte an TA mittlerweile bei Atari lagen.


127. Halo Wars

Entwickler: Ensemble Studios
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Dezember 2016

Dimitry Halley: Man ist schnell dabei, Halo Wars als einen der vielen gescheiterten Versuche abzustempeln, Strategiespiele auf der Konsole zum nächsten großen Ding zu machen. Hat auch hier nicht geklappt, doch dieser Kampf gegen Windmühlen ändert trotzdem nichts daran, dass Halo Wars als PC-Port im Jahr 2016 Stärken auffuhr, die mich begeistern. So sehr, dass ich das Spiel mit meinem besten Kumpel in einer einzigen riesigen Koop-Schicht bis zum Sonnenaufgang durchgezockt habe.

Ja, richtig gelesen: Halo Wars bietet einen extrem coolen Koop für die gesamte Kampagne. Das wäre jedoch wumpe, wenn nicht auch das Szenario glänzen könnte: Nennt mich simpel, aber das Halo-Universum gehört einfach zu den Settings, von denen ich einfach nicht genug bekomme.

Der Krieg zwischen Allianz und Menschheit, der durch zig Bücher, Comics, Filme und Spiele mittlerweile fast schon star-wars-ähnliche Ausmaße annimmt, bietet sich einfach als Strategiespiel an! Es macht einen riesigen Unterschied, ob ich in einem RTS einfach irgendeine Sci-Fi-Fraktion gegen irgendein böses Sci-Fi-Imperium antreten lasse - oder ob ich mit diesen Parteien wirklich was verbinde.

Deshalb kann ich mich einfach nicht satt spielen an Scharmützeln zwischen Allianz und UNSC. Spartans ins Feld zu führen oder ihnen umgekehrt einzuheizen, all diese unvergesslichen Kriegsmaschinen, hach, das stimuliert einfach mein Kopfkino. Und die Story von Teil 1 fühlte sich auch wirklich relevant an - anders als die des Nachfolgers, der bloß irgendeinen belanglosen Nebenschauplatz lange nach dem eigentlichen Krieg in den Fokus nahm. Halo Wars 1 ist für mich so viel besser als sein Nachfolger. Spielt es!

Trivia:

  • Halo Wars war der Schlusspunkt für Ensemble Studios. Die Age-of-Empires-Schmiede wurde 2009 wegen der holprigen Produktion des Spiels dicht gemacht.
  • Das allererste Halo war ursprünglich als Strategiespiel für Mac konzipiert, bevor letztlich ein Shooter für die erste Xbox daraus wurde.


126. Pizza Connection

Entwickler: Cybernetic Corporation
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: 1994

Géraldine Hohmann: Ich weiß nicht mehr, ob Pizza Connection damals gratis irgendeinem Magazin beilag oder ob es vielleicht ein Freund in unserer Wohnung vergessen hatte. Auf jeden Fall war die CD-Rom eines Tages einfach da. Und was habe ich das Spiel geliebt!

Ich war damals so jung, dass ich Videospiele selten so gespielt hab, wie sie gedacht waren - ich habe sie einfach zu meiner persönlichen Sandbox gemacht. Meine Güte, ich glaube ich habe nicht einmal begriffen, dass es um die Mafia ging. Woher sollte ich auch wissen, was eine Mafia ist?

Die Raketenwerfer, Giftsprüher und Bomben, die ich beim Eisverkäufer meines Vertrauens erwerben konnte, habe ich einfach ignoriert. Ich war ja auch viel zu beschäftigt damit, ne schöne Hackfleisch-Pizza mit Radieschen, Schinken, Miesmuscheln und einem Hauch Oregano zu verfeinern und für 4 Mark 25 zu verkaufen.

Auch wenn ich viele Jahre später erfahren sollte, dass Vanilleeis ein Synonym für Flammenwerfer und Pizza Connection in Wahrheit eine anspruchsvolle Wirtschaftssimulation war, ist es für mich heute vor allem eines: Eine großartige Kindheitserinnerung. Neben Zeichentrickserien bei Super RTL und Lego.

Die Geschichte endet, wie sie begonnen hat: So mysteriös, wie die CD-Rom damals aufgetaucht war, verschwand sie eines Tages auf dunklen Wegen wieder aus meinem Leben. Wo sie heute ist, weiß ich nicht, aber manchmal denke ich noch sehnsüchtig zurück an Pizza Connection, eine bessere Zeit und natürlich meine Hackfleisch-Pizza.

Trivia:

  • Das Original hatte damals einen Kopierschutz der besonderen Art: Um im Spiel bei Behörden, Immobilienmaklern und der Mafia durchzuklingeln, musste man deren Telefonnummern im beigelegten ausgedruckten Telefonbuch heraussuchen.
  • Die US-Version Pizza Tycoon ist zu großen Teilen zwar das gleiche Spiel, unterscheidet sich aber im Detail vom deutschen Pizza Connection - zum Beispiel kann man dort kein Restaurant in Moskau eröffnen.


NEU

125. Age of Wonders 4

Entwickler: Triumph Studios
Subgenre: Rundenstrategie
Release: Mai 2023

Age of Wonders 4 - Testvideo zur 4X-Strategie Video starten 10:13 Age of Wonders 4 - Testvideo zur 4X-Strategie

Natalie Schermann: Ich habe sehr nostalgische Erinnerungen an Age of Wonders: Shadow Magic. Damals saß ich als kleiner Knirps vor einem fetten Röhrenbildschirm und ließ mich von der Welt und der Verschmelzung von Aufbau-, Taktik- und Rollenspiel verzaubern. Aber früher war nicht immer alles besser! Dachte sich wohl auch Entwickler Triumph Studios und setzt im vierten Teil der Serie neben bereits bekannten Mechaniken auf große spielerische Freiheit, die man so von den Spielen bisher noch nicht kannte. 

Ihr bastelt euch eure Welt so zusammen, wie ihr sie wollt: Ihr setzt euer Volk aus unterschiedlichsten Baukasten-Elementen zusammen. Ihr bestimmt über Klima, Feindtypen und Bedingungen im Schlachtfeld auf eurer Karte. Und selbst eure Magie könnt ihr ganz nach eurem Belieben anpassen und mit spannenden Kombinationen herumexperimentieren. 

Das eröffnet euch ganz neue Möglichkeiten, in die Welt einzutauchen und euch mit eurem Held in taktischen Rundenkämpfen zu beweisen. Hier und da dürften die grundlegenden Spielmechaniken noch etwas mehr Abwechslung bieten und überraschen - Age of Wonders 4 liefert aber schon jetzt ein stimmiges Rundenstrategiespiel mit einem einzigartigen Spielerlebnis und ebnet damit auch den Weg für kommende Erweiterungen.

Trivia:

  • Die soziale Eigenschaft »Guardians of Nature« war den Entwicklern wohl nicht spannend genug und steht den Spielern nicht mehr zur Auswahl. Im System gibt es sie trotzdem noch und wird manchmal zufällig von freien Städten gewählt. 


NEU

124. Iron Harvest

Entwickler: King Art Games
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: September 2020

Fabiano Uslenghi: Ich gehöre zu den unleidlichen Hipstern, die nicht müde werden zu betonen, dass sie Scythe gespielt haben, bevor Iron Harvest rauskam. Das ist ein Brettspiel im selben Universum, das aber ansonsten eigentlich recht wenig mit dem Echtzeit-Hit von King Art gemeinsam hat. Mir geht es aber vor allem darum zu betonen, wie sehr mich diese Welt fasziniert! 

In Iron Harvest wurde der Erste Weltkrieg bereits mit Dieselmechs ausgefochten, die als tonnenschwere Stahlungetüme über die Kriegsschauplätze auf der ganzen Welt marschierten. Das ist so ein famoser, eindrücklicher Stil, dass ich mir noch mehr Spiele in diesem Universum wünsche. Aber Iron Harvest hat vor allem auch ausgezeichnet, dass es eben mehr bot als lediglich ein famoses Setting. 

Im Grunde handelt es sich um einen äußerst kompetenten und sehr schicken Klon von Company of Heroes, nur eben mit Heldeneinheiten und Mechs statt Panzern. Gerade in der Kampagne entfaltet dieses Strategiespiel dann aber sein volles Potenzial. Hier werden abwechslungsreiche Missionen mit einer überraschend tiefgehenden Geschichte kombiniert, die ich gleich aus der Perspektive mehrerer kriegsbeteiligter Fraktionen erlebe. Und gerade im Jahr 2020 war es keine Selbstverständlichkeit, eine derart gut erzählte RTS-Geschichte zu erleben. Für die Wiedererweckung alter Tugenden gibt es zumindest von mir nochmal ein paar Bonuspunkte.

Trivia:

  • Sowohl Scythe als auch Iron Harvest basieren auf dem Werk des polnischen Künstler Jakub Rózalski, der seine Dieselpunk-Vision vor allem in Konzeptzeichnungen zum Leben erweckte. 
  • Die Welt von Iron Harvest zeigt eine alternative Realität, in der viele Nationen einen anderen Namen tragen. So heißt Deutschland hier tatsächlich einfach Sachsen und Dresden hat Berlin als Hauptstadt abgelöst. 


123. Worms (1995)

Entwickler: Team17
Subgenre: Rundenstrategie
Release: November 1995

Petra Schmitz: »I'll get you!« Ja, von wegen, weil »Daneben!«. Das erste Worms von 1995 war natürlich nicht so stylisch wie die neueren und insbesondere die Würmer sahen in den Zwischensequenzen eher wie der Zeichenversuch eines Dreijährigen (mit Augenbinde und ohne Stift) aus, aber das ist mir damals noch gar nicht so aufgefallen. Meine 1995er-Augen waren noch nicht so verwöhnt wie heute. Außerdem: Die Zwischensequenzen waren ja nun nicht der Grund, Worms zu spielen, sondern die diebische Freude, die man empfand, wenn man den Gegner gerade mit Stumpf und Stiel in den Boden gesprengt hatte.

Mein Gegner war meist die KI, weil sich damals in meinem engeren Bekanntenkreis niemand finden wollte, der meine Leidenschaft für unproduktives Vor-dem-PC-Gesitze teilte. Vielleicht hätte ich mal meine Mutter fragen sollen … hm. Na, die hätte mir mal was erzählt! Völlig egal, ich hatte meinen einsamen Spaß mit dem Getier. Man konnte so herrlich ein paar Runden zwischen irgendeinem Unikram einschieben, ohne gleich ein superschlechtes Gewissen zu entwickeln.

Ich frage mich ja bis heute, wie Team17 auf die Idee gekommen ist, Würmer mit Bazookas aufeinander losgehen zu lassen. Aber auch das ist zweitrangig, denn der Erfolg gibt den Entwicklern aus Wakefield, England recht. Zwischen Release im November 1995 und März 1996 hatte sich das Spiel 250.000 Mal verkauft. Und das war damals eine echte Hausnummer! Zum Vergleich: Das erste C&C erschien im September 1995 und kam im April 1996 auf 500.000 verkaufte Einheiten.

Trivia:

Das erste Worms findet sich auch im Buch »1001 Video Games You Must Play Before You Die«. Okay, das Buch ist von 2010, vielleicht wäre Worms in einer neueren Ausgabe nicht mehr dabei.


NEU

122. Last Train Home

Entwickler: Ashborne Games
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: November 2023

Kurz vor Jahresende gibts nochmal einen richtigen Taktik-Kracher - Testvideo zu Last Train Home Video starten 15:01 Kurz vor Jahresende gibt's nochmal einen richtigen Taktik-Kracher - Testvideo zu Last Train Home

Martin Deppe: Das außergewöhnliche Last Train Home mischt Echtzeit-Gefechte, Rollenspiel-Elemente und Zug-Management – und zeigt, dass ein Spiel mehr ist als die Summe seiner Teile. Denn keines der drei großen Bestandteile ist bahnbrechend, aber die Räder greifen so gut ineinander, dass Last Train Home sofort Fahrt aufnimmt. Und jetzt schiebe ich doofe Wortspiele mit Eisenbahnbegriffen aufs Abstellgleis, versprochen!

Last Train Home basiert auf echten, wenig bekannten Ereignissen gegen Ende des Ersten Weltkriegs: Über 10.000 Kilometer weit führt ihr einen Zug Richtung Wladiwostok, quer durchs Chaos der russischen Revolution. An Bord sind ein paar Handvoll tschechische und slowakische Soldatinnen und Soldaten, mit denen ihr Dutzende Kampfeinsätze entlang der Strecke bestreitet.

Ihr rüstet euren Zeug auf, koppelt zum Beispiel Geschützwaggons und Küchenwagen an, verbessert die Lok, beheizt die Passagierwaggons – denn spätestens in Sibirien wird’s bitterkalt. Dafür ist Last Train Home ein heißer Tipp, allein schon wegen seines unverbrauchten Settings.

Trivia:

  • In den Sprachoptionen könnt ihr statt Deutsch auch Tschechisch, Slowakisch und Russisch wählen, das bringt extra Atmosphäre (deutsche Untertitel gibt’s dann optional). 
  • Die ersten Panzerzüge rollten schon im Amerikanischen Bürgerkrieg (1861 bis 1865).


121. Anno 1503

Entwickler: Max Design
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: Oktober 2002

Heiko Klinge: Jeder Spieletester hat ein paar Wertungsleichen im Keller. Eine davon habe ich mit Arcanum in unseren Top 100 der besten Rollenspiele bereits preisgegeben. Dort lag ich locker 10-15 Punkte zu niedrig. Vorhang auf für Anno 1503, das ich in meiner damaligen Test-Titelstory mit einer 87 adelte - aus heutiger Sicht wiederum 10-15 Punkte zu hoch. Ursprünglich wollte ich zwar nur eine 84 geben, habe mich dann aber in der Wertungskonferenz noch hochhandeln lassen.

Anno 1503 war 2002 schlicht der meisterwartete Titel der GameStar-Leser. Insgesamt vier Titelgeschichten hatten wir dem Nachfolger des bis dato meistverkauften deutschen PC-Spiels gewidmet. Und es sollte alles größer, schöner und spannender machen als Anno 1602. Kann es da wirklich so viel schlechter geworden sein? Ja, es kann. Zwar gab es 46 Rohstoffe, 14 Truppentypen, über 150 (!) Tierarten, unterschiedliche Klimazonen und neutrale Völker - nur ging bei all dem Größen- und Komplexitätswahn die spielerische Leichtigkeit verloren.

Wege mussten präzise am Eingang eines Gebäudes platziert, Inseln mittels Scout erforscht und Waren umständlich über Marktstände verkauft werden - mehr Arbeit als Vergnügen. Gleiches galt damals auch für meinen Test. Um alles rechtzeitig zum Redaktionsschluss ins Heft zu bekommen, musste ich manche Nachtschicht einlegen. Da frustiert es gleich doppelt, wenn man sich zum fünften Mal an einer beinharten Kampagnenmission die Zähne ausbeißt.

Warum Anno 1503 trotz all dieser Kritik auf einem immer noch respektablen 121. Platz in unserem Ranking landet? Vielleicht weil ein schlechtes Anno immer noch ein bemerkenswertes Aufbauspiel ist. Vielleicht weil die 2D-Optik bis heute zum Schönsten zählt, was Pixelgrafik je hervorgebracht hat. Vielleicht weil die lieben Kollegen nach meinem Arcanum-Geständnis noch mehr über Heikos Fehlwertungen lesen wollten … ey!

Trivia:

  • Im Test schrieb ich seinerzeit: »Im nächsten Patch will sich Sunflowers um den in der Verkaufsversion noch fehlenden Multiplayer-Modus kümmern.« Hahahahaha!
  • Für Entwickler Max Design war Anno 1503 der letzte Serienteil. Das österreichische Studio schloss 2004 seine Pforten, für Anno 1701 übernahm das Mainzer Studio Related Designs.


NEU

120. Sins of a Solar Empire

Entwickler: Ironclad Games
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Februar 2008

Steffi Schlottag: Sins of a Solar Empire mischt die Genres Echtzeitstrategie und 4X und verfrachtet das Ganze in den Weltraum. Ihr steuert eine galaktische Zivilisation mittels Diplomatie, Handel oder aggressiven Verhandlungen – sprich, mit Kriegszügen. Alles läuft in Echtzeit ab, optionale Zeitlupe und Vorspulfunktion helfen beim Taktieren.

Mitsamt seiner drei Erweiterungen, darunter dem großartigen Standalone-Addon Rebellion, fuhr das Spiel damals viel Lob und gute Wertungen ein, auch wenn das Grundspiel erstmal ein bisschen wenig Fleisch auf den Rippen hatte. Rebellion hat es dafür bei uns im Test verdient auf eine 82 geschafft und endgültig eins der 150 besten Strategiespiele aus Sins of a Solar Empire gemacht. 

Trivia:

  • Die Entwickler haben ihren Genre-Mix »RT4X« getauft. 
  • Sins of a Solar Empire war das erste Spiel des kanadischen Entwicklerstudios Ironclad. Die haben auch 2022 das neueste Spiel der Reihe herausgebracht: Sins of a Solar Empire 2.


119. Total War: Rome 2

Entwickler: Creative Assembly
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: September 2013

Peter Bathge: Ganz ehrlich, liebe Kollegen: Es kann doch kein Zufall sein, dass ihr erst Heikos persönliches Wertungs-Waterloo Anno 1503 auf die 121 votiert und direkt davor Total War: Rome 2 platziert. Denn für mich ist tatsächlich das zweite Römer-Strategiespiel von Creative Assembly dieser blinde Fleck auf dem Wertungsauge. Mein Waterloo.

Damals war ich noch Teil der PC-Games-Redaktion und hatte mein Volontariat seit einem halben Jahr beendet. Eigentlich genug Zeit, um ein Rückgrat zu bilden. Aber irgendwie bin ich in der Wertungsdiskussion mit Kollegen und Chefin dann doch eingeknickt: »Okay, ja, die 85 kann man Rome 2 schon geben.« FALSCH!

Nun muss man fairerweise sagen, dass meine ursprünglich vorgeschlagene Wertung von 82 Punkten im folgenden Shitstorm wohl ebenfalls von den User in der Luft zerrissen worden wäre. Aber hey, ganz so schlecht war Rome 2 dann auch wieder nicht! Ja, es war zu groß und gleichzeitig zu seicht, die KI traf fragwürdige Entscheidungen und bei Gameplay und Gefechten hat Creative Assembly im Vergleich zu den Vorgängern so manches verschlimmbessert.

Aber als antikes Schlachtgemälde, als gigantisches »Mal Europa mit deiner Fraktionsfarbe aus«-Strategiemonster war Rome 2 schon enorm faszinierend. Ich habe jedenfalls auch sehr viele positive Erinnerungen an den Test. Zum Beispiel an langwierige Screenshots-Sessions, wo mit schwitzigen Händen versucht wurde, das perfekte Bild zu schießen. Und das bei gefühlten drei Frames pro Sekunde …

Im Rückblick bin ich heilfroh, dass das Kapitel Rome 2 mit der Emperor Edition am Ende doch noch einen versöhnlichen Abschluss gefunden hat. So wirkt auch meine zu hoch gegriffene Wertung im Nachhinein nicht mehr ganz so schlimm. Den leichten Verwesungsgeruch muss man eben ignorieren.

Trivia:

  • Damals dachte ich, Rome 2 wäre mit seinen über den Mittelmeerraum verteilten 169 Regionen viel zu groß. Dann erschien vor ein paar Jahren Thrones Britannia und teilte allein die britischen Inseln in 234 einzelne Gebiete auf. Waaaaaagh!!
  • Total War: Rome 2 steht heute bei Steam auf 81 Prozent positiver User-Reviews bei insgesamt über 30.000 abgegebenen Rezensionen.


118. Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Entwickler: Westwood
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Oktober 2000

Peter Bathge: Lasst die Teslapanzer vom Stapel laufen und schickt die Riesenkraken ins Wasser! Mütterchen Russland ist auf dem Vormarsch und ich habe einen Platz ganz vorne im mit Reißzähnen bemalten Kirov-Zeppelin, wenn die Rote Armee New York angreift. Mit Alarmstufe Rot 2 hat Command & Conquer einen merklichen Ruck Richtung Slapstick gemacht.

Gut, die Zwischensequenzen mit Schauspielern von fraglicher Begabung waren noch nie große Kunst, aber was Westwood sich hier in Sachen Humor getraut hat, verdient schon besonderen Applaus. Kein Klischee wird ausgelassen und doch muss man unweigerlich schmunzeln; für mich war Alarmstufe Rot 2 einfach ein riesengroßer Spaß. Nicht ernstzunehmen, aber auch nicht in irgendeiner Weise kontrovers.

Die Einheiten sind ebenso abgedreht wie die Dialoge, besonders in der Sowjet-Kampagne kommt man aus dem Staunen kaum heraus, mit so viel Inbrunst spielt etwa Udo Kier den vollkommen hanebüchenen Bösewicht Yuri. Alarmstufe Rot 2 ist feinste Trash-Unterhaltung - und ganz nebenbei auch ein richtig gutes Echtzeit-Strategiespiel.

Abwechslungsreiche Missionen mit viel Basisbau führen einen an bekannte Schauplätze wie San Francisco, Paris oder London. Die Orte sind gut ins Spiel integriert, der Eiffelturm wird etwa zur riesigen Teslaspule und die New Yorker Bevölkerung einfach mal per Gedankenkontrolle zu fanatischen Anhängern des Kommunismus umgepolt. Hahaha, herrlich!

Trivia:

  • Das 2001 nach 9/11 veröffentlichte Addon Yuris Rache belohnte Spieler auf einer Mehrspieler-Map dafür, dass sie das World Trade Center zerstörten. Spätere Patches behoben diesen Fauxpas, nun gab es nur noch Geld, wenn man Einheiten in den beiden Zwillingstürmen stationierte.
  • Aufgrund von 9/11 musste auch das Cover von Yuris Rache angepasst werden; die ursprüngliche Verpackung zeigte ein zerstörtes Gebäude, das an die durch Flugzeuge getroffene World Trade Center erinnerte. In manchen Regionen erschien die Erweiterung jedoch mit dem Original-Cover.


NEU

117. Fantasy General 2

Entwickler: Owned by Gravity
Subgenre: Rundenstrategie
Release: September 2019

Dimitry Halley: Eigentlich müsste man meinen, Spiele in der Kragenweite von Fantasy General 2 gäbe es wie Sand am Meer: Fantasy-Heere, Rundenstrategie, Rollenspiel-Fluff - jede Marktforschung spuckt dir solche Buzzwords aus, wenn du Spiele für eine kaufkräftige Zielgruppe entwickeln willst. Aber nein, Fantasy General 2 ist nicht bloß selten, sondern innerhalb seines Genres auch selten gut.

Kein Wunder, schließlich beerbt der zweite Teil einen der Großmeister seines Genres. Fantasy General 1 war vor fast 30 Jahren eine Schwert-und-Zauber-Variante von Panzer General. Und diese Herkunft merkt man auch dem zweiten Teil noch an: Ich muss wirklich knobeln, wie ich welche Einheiten positioniere, worauf ich skille, welche Vor- und Nachteile mir das beschert und so weiter.

Fantasy General 2 erzählt aber - anders als der Vorgänger - auch eine wirklich unterhaltsame Geschichte, mit der ich viele Stunden meinen Spaß habe. Falls ihr euch mal wieder richtig in einen Strategiebrocken reinfuchsen wollt, bekommt ihr hier als Fantasy-Fan sehr, sehr viel geboten.

Trivia:

  • So beinhart sich Fantasy General aus heutiger Sicht auch spielen mag: Damals galt es als die massentaugliche Variante noch härterer Konfliktsimulationen.


NEU

116. Northgard

Entwickler: Shiro Games
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: März 2018

Dimitry Halley: Northgard ist einfach ein unheimlich rundes Spiel, das 2018 noch vor dem aktuellen Aufbaustrategie-Hype durstigen Genre-Fans wie ein fruchtbarer Kontinent am Horizont einer gigantischen See vorkommen musste und, hach, was für eine Überleitung, denn im Spiel geht’s ja auch um die Besiedlung einer neuen Welt durch alle möglichen Wikinger-Clans.

Northgard lässt sich dabei gar nicht so leicht in ein Genre pressen. Klar, ihr baut Jagdhütten, Farmen, Schenken und all die anderen Zutaten eines guten mittelalterlichen Aufbauspiels, aber gleichzeitig geht es vor allem um Erkundung und Expansion: Ich erschließe mir einen Sektor nach dem anderen in Echtzeit und reagiere auf die dortigen Gefahren und/oder Gelegenheiten. Mal rekrutiere ich Söldner, um Wölfe oder rivalisierende Clans zurückzuschlagen, mal untersuche ich Relikte und, und, und.

In der umfangreichen Story-Kampagne lernt ihr das nötige Handwerkszeug, um danach in freien Partien solo oder im Multiplayer das ferne Vinland zu erobern. Per DLC wurden haufenweise Clans nachgereicht, aber auch das Grundspiel bietet wirklich runde Unterhaltung - sowohl für Genre-Veteranen, aber auch für Leute wie mich, die Aufbaustrategie nicht jeden Morgen in ihr Müsli kippen.

Trivia:

  • Angeblich erreichte der Wikinger Leif Erikson schon 500 Jahre vor dem Kollegen Kolumbus den amerikanischen Kontinent. Die Besiedelungsversuche scheiterten allerdings.
  • Die Wikinger fuhren gerne Ski, Jahrhunderte bevor wir Deutschen als Urlaubspiraten Hinterglemm unsicher machten. Es gab sogar einen eigenen Ski-Gott namens Uller. Also bei den Wikingern.


115. Total War: Shogun 2

Entwickler: Creative Assembly
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: März 2011

Elena Schulz: Ich kann nicht mit Geld umgehen. Das haben mir meine Kollegen bereits kopfschüttelnd im echten Leben bestätigt. Da waren die Auswirkungen allerdings nie so dramatisch wie in Total War: Shogun 2, das ich mir sogar erst vor kurzem vorgenommen habe.

Als angehende Herrscherin Japans scheiterte ich da anfangs an sehr profanen Dingen: Mal errichtete ich zu viele Sake-Schänken oder Pferdeställe, mal investierte ich in gewaltige Schlösser und rümpfte bei Bauernhöfen nur die Nase und dann rekrutierte ich lieber so viele Samurai, dass die alle nicht mal dicht gedrängt in die Problemschlösser vom Anfang gepasst hätten.

Dass man als Herrscherin besser nicht pleite gehen sollte, war nicht die letzte harte Lektion die ich als japanischer Daimyo lernen musste. Kaum hatte ich meine Finanzen im Griff, musste ich mich mit aufständischen Christen und hinterlistigen Nachbarprovinzen rumschlagen. Undankbares Pack! Ehe ich mich versah, stand ich wieder am Anfang, meine Armeen zerschlagen, meine Städte geplündert, mein Clan gebrochen.

Dass ich trotzdem immer weiterspielen wollte, spricht sehr für das Spiel. Denn aus jeder Niederlage lernte ich brav, wirtschaftete klüger, schmiedete Allianzen, überraschte meine Feinde und thronte am Ende dann doch als Shogun in Kyoto. Und was war das nach all der Mühsal für ein gutes Gefühl! Bleibt nur abzuwarten, ob ich die Lektionen jetzt auch auf das echte Leben anwenden kann.

Trivia:

  • Die Zeit der streitenden Reiche (Sengoku-Ära), in der Shogun 2 angesiedelt ist, endete 1600 mit der Schlacht von Sekigahara.
  • Japan wurde zu dieser Zeit durch die drei Reichseiniger Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu wieder zusammengeführt.


NEU

114. Dorfromantik

Entwickler: Toukana Interactive
Subgenre: Knobel- und Aufbauspiel
Release: März 2021

Dorfromantik - Test-Video zur Release-Version 1.0 - Test-Video zur Release-Version 1.0 Video starten 12:31 Dorfromantik - Test-Video zur Release-Version 1.0 - Test-Video zur Release-Version 1.0

Markus Schwerdtel: Man muss kein Junge vom Dorf (wie ich einer bin) sein, um dem Zauber von Dorfromantik zu erliegen. Am Anfang freut man sich noch, wenn man die sechseckigen Teile schön passend aneinander legen kann und so eine idyllische Landschaft baut. Doch schon bald zieht das Spiel die Schraube an: Es gibt einen Punktezähler, Aufgaben, Karten zum Freischalten. Und durch die Vorschau auf die kommenden Teile vom Stapel kommt richtig knifflige Planung ins Spiel. Mit immer weiteren Quests und Herausforderungen entpuppt sich Dorfromantik schließlich als richtig harter Brocken. Aber nur, wenn ich das auch will!

Denn das ist der Clou: In diesem Spiel gibt es keinen Druck und ich habe immer ein Gefühl des Könnens, nicht des Müssens. Dazu passt, dass mir kein Timer oder Ähnliches im Nacken sitzt, es bleibt alle Zeit der Welt zum Überlegen. Es gibt sogar einen Kreativmodus zum absolut druckbefreiten Rumprobieren. Wenn man sich aber auf die Herausforderung einlässt, belohnt Dorfromantik mit immer neuen optischen Anpassungen und Biomen, vor allem aber mit vielen, vielen Stunden meditativem Spielspaß.

Trivia:

  • Das auf Dorfromantik basierende Brettspiel wurde im Sommer 2023 zum »Spiel des Jahres 2023« gekürt.
  • Entwickler Toukana arbeitet gemeinsam mit den Machern des YouTube-Kanals kurzgesagt an Project Mango (Arbeitstitel). Das wird ein ungewöhnliches Spiel mit Aufbauelementen und einem Weltraum-Setting, das von der Animations-Erfahrung des kurzgesagt-Teams profitieren soll. Erscheinen wird Project Mango allerdings erst 2025.


113. Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Entwickler: EA Los Angeles
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: März 2007

Peter Bathge: Ich bin bis heute der Überzeugung, dass beim Gothic-Erfinder Piranha Bytes viele C&C-Fans sitzen. Wie anders lässt sich erklären, dass die Story von Elex und das Setting dem dritten Teil der C&C-Serie so ähneln? Ein Meteorit bringt ein wertvolles außerirdisches Mineral auf die Erde (Elex/Tiberium), das die Umwelt in Vorbereitung auf die Ankunft einer fremden Rasse (Wissende/Scrin) verändert und die einheimischen Organismen in ihrer Entwicklung beeinflusst (Mutanten/Verlorene).

Fehlt nur noch, dass die Außerirdischen in Elex 2 ein mysteriöses Gebäude errichten, bevor sie versuchen, die überlebende menschliche Zivilisation auszulöschen. Aber jetzt mal im Ernst: Glaubt ihr, es ist ein Zufall, dass Elex zehn Jahre nach Command & Conquer 3: Tiberium Wars erschienen ist? Und dass bei Piranha Bytes mit Björn Pankratzz ein glatzköpfiger Mann die Fäden im Hintergrund zieht?? Ich glaube nicht! #KaneLives

Ach so, ihr wolltet hier etwas über Command & Conquer 3 lesen? Nun ja, das ist ziemlich gut, war wie die Vorgänger vor allem im Einzelspielermodus ein Erlebnis und brachte endlich 3D-Grafik in die Hauptserie. Spektakulär ist für damalige Strategie-Verhältnisse nicht nur die Optik, auch die Riege an Schauspielern in den durchweg fesselnden Zwischensequenzen kann sich sehen lassen: Michael Ironside, Tricia Helfer, Josh Holloway, Grace Park und Billy Dee Williams verleihen dem Spiel einen Hollywood-Glanz, der zum Standort des kalifornischen Entwicklerstudio passt.

Trivia:

  • Das Addon Kanes Rache spielt ausschließlich aufseiten der Bruderschaft von Nod, GDI-Generäle treten lediglich als KI-Feinde auf.
  • Das Namenswirrwar bei Command & Conquer 3 haben wir der deutschen Abteilung von Publisher Electronic Arts zu verdanken, die Alarmstufe Rot damals schon als C&C 2 vermarkteten und dann Tiberian Sun folgerichtig Teil 3 nannten. International dagegen gab's nur ein C&C 3 und das hörte auf den Namen Tiberium Wars.


NEU

112. Transport Fever 2

Entwickler: Urban Games
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: Dezember 2019

Natalie Schermann: Gehört ihr auch zu den Leuten, die sich gerne mal über die Deutsche Bahn aufregen, wenn der Zug mal wieder eine leichte Verspätung von fünf Stunden hat, weil der Bahnfahrer unterwegs abhanden gekommen ist? Oder ihr trotz Shuttle-Bus euren Flug verpasst, weil ihr mit gefühlten 30 km/h einem Schwertransporter hinterhergetuckert seid? 

Diese Wut und Entrüstung könnt ihr bündeln und in die Wirtschaftssimulation Transport Fever 2 stecken. Hier seid ihr nämlich selbst dafür verantwortlich, dass die Infrastruktur funktioniert und alles nach Plan verläuft. Die Kampagne schickt euch in ihren Missionen an unterschiedlichste Orte auf der Welt und lässt euch eine kleine Zeitreise unternehmen, die 150 Spielejahre dauert. Mal bereitet ihr in den 60ern Mallorca auf den Massentourismus vor, mal seid ihr im 18. Jahrhundert Zeuge, wie die Transsibirische Eisenbahn errichtet wird. 

So richtig austoben könnt ihr euch im freien Spiel. Ihr bestimmt das Klima, formt die Landschaft, baut Transportwege und kümmert euch um eine stabile Wirtschaft. Transport Fever 2 bringt im Vergleich zum Vorgänger keine revolutionären Neuerungen und fühlt sich stellenweise nur wie eine Version 1.5 an, rundet seine Kanten aber gekonnt ab, und ist damit das perfekte Spiel für alle Schönbauer, Perfektionisten und Zug-Fans. Choo, choo!

Trivia:

  • Die seltenste Errungenschaft bei Steam für Transport Fever 2 heißt »Museumslinie«, für die ihr eine Linie mit allen verfügbaren Straßenverkehrstypen von 1850 bis 2020 betreiben müsst. Bisher hat nur ein Prozent aller Spieler das Achievement erreicht.


111. Battle Realms

Entwickler: Liquid Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: November 2001

Maurice Weber: Wir sind doch alle selbst schuld. Ihr seid schuld! Und ja, ich auch. Als Battle Realms 2001 rauskam, hab ich nen Pfeifendeckel drauf gegeben. Ich hatte doch Empire Earth! (Ja, das war noch die Zeit, als wir tatsächlich den Luxus hatten, gleich mehrere Echtzeitstrategiespiele auf einmal kredenzt zu kriegen)

Und Empire Earth, Mensch, was hatte das alles zu bieten! So viele Epochen, so viele Einheiten! Klar, Battle Realms sah auch ganz interessant aus - aber ich würd's mir dann irgendwann später mal kaufen. Und hab's dann prompt vergessen. Wie der ganze Rest der Spielerschaft: Battle Realms floppte katastrophal.

Jahre später entdeckte ich es dann wieder. Ausgerechnet als Heft-Vollversion bei der GameStar! Und was hab ich meine Ignoranz bereut! Battle Realms ist bis heute eins der besten RTS, die ich je gespielt habe und strotzt nur so vor genialen Ideen. Zum Beispiel dem Rekrutierungssystem, bei dem ich Bauern in verschiedenen Trainingsgebäuden immer weiter fortbilde. Oder den Ressourcen, die alle ineinander greifen: Wasser kann ich nutzen, um meine Reisfelder zu gießen, und Pferde wahlweise als Schlachtrösser für jede beliebige Einheit oder als Packtiere für die Bauern einsetzen.

So begeistert war ich, dass die CD jedem Klassenkamerad in die Hand drückte, der nicht bei drei auf dem Baum war. Jahre nach seinem Scheitern erlebte Battle Realms in meinem Freundeskreis nochmal einen richtigen Boom. Und wir alle fragten uns: Warum hat diese Ideen seither niemand mehr aufgreifen. Aber wir waren ja selbst schuld.

Trivia:

  • Chefentwickler Ed del Castillo kann Battle Realms immer noch nicht loslassen und probierte es sogar mal mit einem Kickstarter-Kartenspiel.
  • Sein jüngster Anlauf: Eine Steam-Version, die sogar endlich moderne Auflösungen unterstützt.


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