Seite 3: Die 150 besten Strategiespiele: Platz 1 steht fest! Ein Meilenstein der Echtzeitstrategie

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Inhaltsverzeichnis

NEU

110. Mech Commander 2

Entwickler: FASA Interactive
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: Juli 2001

Peter Bathge: Lanzen waren für mich immer langstielige Stangenwaffen, bekannt aus Ritterturnieren. Jedenfalls bis ich meine eigene bekam: vier hausgroße Kampfstampfer, vollgepackt mit Strahlenwaffen, Miniguns und Raketenwerfern. In Mech Commander 2 bekam ich die in für damalige Verhältnisse schicker 3D-Grafik präsentiert und durfte sie zwischen den Missionen ausbauen. 

Im Cockpit der komplett unterschiedlichen Mechs saßen Piloten, die mit jeder Mission an Erfahrung gewannen. Zusammen traten wir gegen eine Übermacht an und mussten clever Hinterhalte legen oder Überraschungsangriffe starten. Aufklärung und das geschickte Abballern gegnerischer Waffensysteme waren dabei enorm wichtig. Besonders cool: Deaktivierte Mechs durfte ich abschleppen und mit meinen eigenen Leuten besetzen, um sie anschließend gegen meine Feinde einzusetzen.

Für mich war damals die Kombi aus Mech Commander 2 und dem ein Jahr zuvor veröffentlichten Mech Warrior 4: Vengeance ein wahrer Traum: In dem einen Spiel taktierte ich geschickt, im anderen war ich selbst im Cockpit unterwegs. Und das alles in Einzelspielerkampagnen mit einer Story, die mich damals auch als Nicht-Kenner der Battletech-Vorlage abgeholt hat. Einen dritten Teil gab’s nie, aber immerhin Platz 93.

Trivia:

  • Da Microsoft den Source-Code von Mech Commander 2 zur freien Verfügung gestellt habt, konnten Modder einige hartnäckige Bugs fixen und das Spiel um neue Kampagnen und Mechs erweitern.
  • Das Battletech-Universum, auf dem die Spiele basieren, wurde 1984 aus der Taufe gehoben.


109. Die Siedler 7

Entwickler: Blue Byte
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: März 2010

Maurice Weber: Siedler 7 konnte mir sowas von gestohlen bleiben, und es war nicht mal seine Schuld! Aber Blue Byte hatte es geschafft, mir die Siedlermarke komplett zu vergällen - und das will was heißen, denn kaum eine Serie bedeutet mir mehr! Siedler 2 war sogar mein allererstes Spiel! Und ich war treuer Fan, bis … naja, bis Siedler 5 halt. Dieses komische Ding, das auf einmal ein RTS mit Bullyparade-Humor sein wollte. Aus … irgendeinem Grund.

Danach war die Serie für mich so komplett gestorben, dass ich Siedler 6 keines Blickes würdigte (und bis heute nie gespielt habe). Auch Siedler 7 habe ich erstmal nicht näher beachtet. Ubisoft machte mir das sogar recht leicht, weil das Spiel mit Onlinezwang selbst im Singleplayer und notorisch maroden Servern ausgeliefert wurde - alles nur Bestätigung für mich, dass Siedler tot war.

Dabei war es so großartig wie lange nicht mehr! Ja, Siedler 7 bricht ebenfalls mit einigen Serientraditionen. Zum Beispiel gibt's jetzt fest abgegrenzte Sektoren statt freier Karten. Aber es kehrte auch in vielerlei Hinsicht wieder zu den klassischen Aufbauprinzipien zurück, von denen sich Teil 5 so schnöde abgewandt hatte. Und in mancherlei Hinsicht bereicherte es das Siedler-Prinzip sogar um richtig starke neue Ideen. Zum Beispiel, dass ich mehrere Siegbedingungen anstreben kann und nicht nur militärisch gewinnen kann. Heute bin ich sogar soweit, dass ich sagen kann: Siedler 7 ist für sich betrachtet sogar das beste Siedler! (Grüße gehen raus an HandofBlood!)

In einer idealen Welt wäre es ein Neustart für die Reihe geworden, auf dem eine neue Generation erstklassiger Aufbauspiele … naja, aufgebaut hätte. Stattdessen folgte die bislang größte Verirrung der Serie: Das sonderbare Heldenspiel Champions of Anteria, das doch tatsächlich mal Siedler 8 sein sollte, trug die Serie wieder auf Jahre hinaus ins Grab.

Trivia:

  • Bei Siedler 7 arbeitete Age-of-Empires-Erfinder Bruce Shelley als Berater mit.
  • Siedler 8 sollte mal Kingdoms of Anteria heißen, kam aber so schlecht an, dass es zu Champions of Anteria ohne Siedler-Namen wurde.


108. Battle Isle 2

Entwickler: Blue Byte
Subgenre: Rundenstrategie
Release: März 1994

Martin Deppe: Seit etlichen Jahren nerve ich diverse Publisher damit, doch endlich ein gescheites neues Battle Isle 2 zu machen. Denn das Rundenstrategie-Epos überholt damals, 1994, sogar meinen Lieblings-Serienableger History-Line. Bis heute liebe ich das aufklappende Interface mit dem charakteristischen Klacken, die großen Buttons, die einprägsamen Sounds. Und dabei habe ich noch gar nicht vom eigentlichen Spiel geschwärmt!

Zwei Parteien und 55 verschiedene Einheiten kloppen sich auf dem Planeten Chromos um die Vorherrschaft. So lässt sich die blödsinnige Hintergrundgeschichte zusammenfassen. Obwohl ich Battle Isle 2 mehrfach durchgespielt habe, weiß ich bis heute nicht, wer da eigentlich warum genau gegen wen kämpft. Weil's egal ist. Wichtig ist, die 55 Truppentypen genau zu kennen. Zu wissen, dass der schnelle Kampfbuggy aus zwei Hexfeldern Distanz Raketen abfeuern und wieder verduften kann. Dass das imposante Eisenbahngeschütz Excalibur satte sieben Felder weit ballert, im Nahkampf immerhin noch ein MG parat hat, aber auf zwei und drei Felder Entfernung so gefährlich ist wie ein überdimensionaler Strohhalm. Trotz der futuristisch angehauchten Einheiten kann ich mit allen sofort etwas anfangen. Ein Schwerer Panzer ist halt ein Schwerer Panzer - egal, ob Erster Weltkrieg oder ferner Planet.

Die Gefechte werden als »überwältigende Angriffsmodus-Realisation in rasend schneller Vektorgrafik realisiert«, jubelt damals die Packungsrückseite. Mit Recht, denn 1994 können sich die Kämpfe echt sehen lassen. Da zerplatzen einzelne Panzer und Flieger in winzige Polygone, Schiffe saufen rauschend ab. Doch es kommt noch besser: Infobildschirme zeigen mir coole, rotierende Render-Truppen. Allerdings nur, wenn man die CD-Version hat, per Diskette gibt's nur Standbilder. Und schon ist es um mich geschehen: Während meine Kommilitonen ein paar Monate vorher ihr Geld für so ein neumodisches CD-Laufwerk verballern, um Rebel Assault zu spielen, bleibe ich Sparfuchs damals eisern. Bis mich Battle Isle 2 dann doch weichkriegt, sodass ich ein paar extra Tankstellen-Nachtschichten einlege und mir auch so ein Laufwerk kaufe.

Schon komisch: Ich schmeiße heute zwar öfter die Namen meiner beiden Töchter durcheinander - aber ich kenne alle Einheiten aus Battle Isle 2 plus Addon immer noch auswendig. Vielleicht hätte ich unsere Mädels nach ihnen benennen sollen? Uhu und Guppi Deppe klingt zwar gewöhnungsbedürftig, aber einprägsam!

Trivia:

  • Als ich Battle Isle 2 damals mit einem Kumpel im Multiplayer spiele, singt er immer, wenn er eine meiner Einheiten vernichtet, »Bye, bye Miss American Pie!« Jedes. Verdammte. Mal. Ich hasse dieses Lied!
  • Der Intro-Sound stammt von Chris »Turrican« Hülsbeck.


107. Slay the Spire

Entwickler: Megacrit
Subgenre: Kartenspiel
Release: Januar 2019

Heiko Klinge: Was hatte ich mir nicht alles vorgenommen für den Sommerurlaub 2019. Endlich Kingdom Come durchspielen zum Beispiel. Oder Wasteland 2 nachholen. Hat alles nicht geklappt. Weil ich nur kurz mal Slay the Spire ausprobieren wollte. Schließlich dauert ein Run ja lediglich 30 bis 90 Minuten. Danach machst du Schluss und startest Kingdom Come, dachte ich. Heidewitzka, habe ich mich da mal verdacht! Zwei Wochen später hatte ich zwar Dutzende Runs in Slay the Spire absolviert, aber Kingdom Come kaum eines Blickes gewürdigt. Wie konnte das passieren?

Nun, zum einen bin ich sehr empfänglich für Sammelkartenspiele, fünf Jahre nahezu tägliches Hearthstone-Zocken sprechen für sich. Und Slay the Spire ist ein exzellentes Sammelkartenspiel, die über 280 Karten ermöglichen eine Vielzahl an unterschiedlichen Kombinationen, das Regelwerk bleibt stets verständlich. Aber Slay the Spire ist eben nicht nur Sammelkartenspiel, sondern gleichzeitig auch ein Roguelike mit rundenbasierten Kämpfen im Stil klassischer japanischer Rollenspiele wie Final Fantasy 7, nur dass ich eben keine Befehle wähle, sondern Karten aus meinem stetig wachsendem Deck wähle.

Das Besondere an Slay the Spire ist, wie gut das alles zusammenpasst und wie flüssig es sich spielt. Jeder einzelne Run durch den zufallsgenerierten Dungeon erzählt seine eigene kleine spannende Geschichte samt ebenso harter wie spannender Entscheidungen und unzähliger Aha-Momente. Normalerweise frustriert mich das ständige »Auf ein Neues« in Roguelikes, in Slay the Spire startete ich selbst nach dem ärgerlichsten Scheitern direkt den nächsten Anlauf. Einfach weil ich schon wieder was entdeckt hatte, das ich unbedingt noch ausprobieren wollte. Und schwupps war der Sommerurlaub vorbei.

Trivia:

  • Für die Balancing-Tests von Slay the Spire haben sich die Entwickler an die Community des Netrunner Trading Card Games gewandt, von der sie selbst ein Teil waren.
  • Falls ihr im Urlaub verreist: Slay the Spire gibt's mittlerweile auch für die Nintendo Switch, iOS und Android.


106. Prison Architect

Entwickler: Introversion Software
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: Oktober 2015

Natalie Schermann: »Na, ob das Spaß machen kann?« Das war mein erster Gedanke zu Prison Architect. Schon die minimalistische und bunte Comicoptik beißt sich mit dem düsteren Gefängnis-Setting. Und wie aufregend kann es schon sein, Zellen und Kantinen für Insassen zu bauen? Schnell merkte ich: Sehr aufregend!

Überraschend stellte sich Prison Architect nämlich als komplexe und abwechslungsreiche Aufbau-Simulation heraus.Es liegt ganz an mir, ob ich mich der Bedürfnisse der Gefangenen annehme und ihnen das Leben mit Billardtischen, Entzugsprogrammen und genug Essen und Duschen versüße. Oder ich kann ihnen das Leben in meinen eigenen schwedischen Gardinen zur Hölle machen und ihre Aufstände und aggressiven Ausbrüche mit noch mehr Aggressivität bekämpfen - pures Chaos!

Im Kampagne-Modus fiebere ich sogar ein wenig mit den Schicksalen der Gefangenen mit - selbst wenn sie alle aussehen wie Bertie Bott's Bohnen mit feschen Perücken. Außerdem habe ich in Prison Architect das wohl krasseste Tutorial meiner Spielgeschichte erlebt: Nach nicht mal 15 Minuten Spielzeit musste ich schon die erste arme Seele auf den elektrischen Stuhl zwängen. Uff.

Auch sehr cool: Im Ausbruchmodus wird das Spielprinzip einmal umgedreht und ich schlüpfe in die Rolle eines Insassen, der versucht, aus dem Gefängnis zu entkommen. Dabei kann ich sogar meine eigenen Kreationen auf die Probe stellen. Prison Architect bietet mir stets genug Abwechslung, weshalb ich immer wieder gerne in den Knast zurückkehre. Prison Architect ist der wohl spaßigste lebenslängliche Freiheitsentzug (haha!) und hat es deshalb auch in unsere Liste der besten Strategiespiele aller Zeiten geschafft.

Trivia:

  • Mit einem Update haben die Entwickler einen 3D-Modus in Prison Architect eingebaut. Es hat aber ganze 5 Monate gedauert, bis Spieler diesen gefunden haben.


105. Company of Heroes 2

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Juni 2013

Dimitry Halley: Seit sieben Jahren halten ein paar Tausend Fans Company of Heroes 2 die Treue - und zwei meiner besten Freunde gehören dazu. Fast jeden Abend stürzen sie sich gegen andere Spieler in die Schlacht, erobern Kontrollpunkte, halten ihre Truppen am Leben, positionieren Panzer. Wer Company of Heroes 2 als Weltkriegsallerlei abtut, hält auch Harry Potter für eine High-School-Seifenoper. Wie schon sein Vorgänger denkt auch CoH 2 Echtzeit-Strategie deutlich dynamischer als viele Genre-Konkurrenten.

Statt erstmal zäh Ressourcen abzubauen, stürze ich mich direkt ins Gefecht. Jeder Trupp ist wertvoll, weil Soldaten Erfahrung sammeln, Kontrollpunkte erobern - und erst die spendieren mir wertvolle Rohstoffe zusätzlich zu meiner Manpower. Je größer meine Armee, desto weniger neue Manpower erhalte ich - und so kann die unterlegene Partei aufgrund besserer Nachschub-Ströme das Blatt immer noch wenden. Ein Panzer gibt mir mächtige Vorteile, ist aber nicht unverwundbar. Selbst reguläre Fußtruppen können das Ding zerstören - mit der richtigen Bewaffnung.

Mit all diesem Für und Wider von Einheiten, dem coolen Deckungssystem und dem flotten Spielfluss ist Company of Heroes 2 so eine adrenalingeladene Angelegenheit. Meine engsten Freunde schwören auf kein anderes Multiplayer-Spiel so sehr wie auf dieses, weil die Matches einerseits fast so fetzig wie ein Shooter wirken, auf der anderen Seite unheimlich viel Strategie verlangen. Aber selbst wenn ihr Mehrspieler doof findet: Alleine für die Kampagne lohnt sich Company of Heroes 2 auch heute noch wie am ersten Tag. Und sogar mehr, weil es zig gute Erweiterungen gibt.

Trivia:

  • Company of Heroes 2 hat immer noch etwa 6.000 gleichzeitig aktive Steam-Spieler
  • CoH 2 wurde in Russland aus den Ladenregalen genommen, weil man die Sowjetunion falsch repräsentiert sah


104. Tropico 4

Entwickler: Haemimont Games
Subgenre: Aufbaustrategie
Release: August 2011

Vali Aschenbrenner: Um tropische Sandstrände, Sonnenuntergänge unter Palmen und die Diktatur einer Bananenrepublik zu genießen, muss man nicht gleich in den Urlaub fahren. Stattdessen kann man auch einfach Tropico 4 anschmeißen und sich von der aufgedrehten Helligkeit des Bildschirms bräunen lassen. Dabei genieße ich als Dikator meines kleinen Inselstaates sogar Vorzüge, die mir ansonsten nur besonders dekadente Hotels bieten würde: Ich entscheide über Rohstoffhandel, ziehe mein Reich zu einer Industrienation hoch oder locke Touristen aus aller Welt an. Gleichzeitig gehe ich Bündnisse mit den Supermächten der Welt ein und spinne meine eigenen kleinen, politischen Intrigen.

Im Großen und Ganzen unterscheidet sich die Tropico-Reihe nicht zu sehr von konkurrierenden Aufbauspielen. Das fast einzigartige Insel-Setting, der Urlaubs-Flaire und das sonnige Ambiente lädt mich aber dann doch immer wieder dazu ein, mich an der Karriere des "El Presidente" zu versuchen. Und dafür ist Tropico 4 der vielleicht geeignetste Teil von bisher allen veröffentlichten Spielen der Reihe. Klar, mittlerweile gibt es bereits einen fünften und sechsten Teil, es gibt aber ein paar gute Gründe, warum die hier fehlen und Tropico 4 in dieser Liste platziert ist.

Gerade Tropico 6 fiel zwar wesentlich größer als seine Vorgänger aus, büßte dafür aber gravierend an Tiefgang ein. Gerade die Spielmechaniken, die mir als Diktator zur Verfügung stehen, ließen hier zu Wünschen übrigs und El Presidente kam ins Straucheln. Tropico 5 gilt wiederum als das zugänglichste und eigentlich auch beste Tropico, weil es Neueinsteiger mit einer sanften Lernkurve an die Machenschaften hinter den Kulissen einer Bananenrepublik heranführt, aber auch Veteranen nicht langweilt.

Dennoch ist zumindest mir Tropico 4 am wärmsten in Erinnerung geblieben, war hier die Satire und der (zugegeben etwas eigenwillige) Humor noch am stärksten vertreten. Ja, im Vergleich zu den Vorgängern hielten sich die Innovationen bei Tropico 4 noch in Grenzen und manchmal war einem das Spiel auch selbst einen Stock zwischen die Füße. Dafür bezeichne ich Tropico 4 immer gerne als meinen ungeschliffenen Strategie-Diamant ... und kann verstehen, wenn manch einer doch lieber zu Tropico 5 greift.

Trivia:

  • Während die Ladebildschirme von Tropico 4 Zitate von Persönlichkeiten der Menschheitsgeschichte zeigten, wurden die Loadings Screens von Tropico 5 sogar relativ lehrreicher: Sie listeten Fun Facts berühmter Herrscher und Diktatoren auf, ihre grausameren Taten wurden aber größtenteils ausgespart.
  • In Tropico 4 könnt ihr eine in miserablem Englisch verfasste Bombendrohung erhalten. Die verkündet All your base are belong to us - das wohl gleichzeitig berühmteste und am schlechtesten übersetzte Zitat der Videospielgeschichte stammt aus Zero Wing von 1992.


103. Spellforce 2: Shadow Wars

Entwickler: Phenomic
Subgenre: Strategierollenspiel
Release: April 2006

Peter Bathge: Spellforce 2 war ein wichtiger Schritt auf meinem Weg zum Redakteur. Aber nicht so, wie ihr jetzt denkt. Als Heiko das Ding damals vor 14 Jahren testete, war ich nämlich noch in der Schule. Doch zu diesem Zeitpunkt hatte ich mich schon monatelang auf den Nachfolger zu einem der großen deutschen Spiele der 2000er-Jahre gefreut. Das erste Spellforce hatte ich sehr ausgiebig gespielt, der Mix aus Aufbau- und Echtzeit-Strategie mit einer gehörigen Portion Rollenspiel war für mich etwas ganz Neues.

Mein persönlicher Hype ging so weit, dass ich mir zur Spellforce-2-Ankündigung sogar das Fansite-Kit der Entwickler herunterlud: Screenshots, Logos, Grafiken, alles was man für das Design einer Hobby-Webseite brauchte. Ausgestattet mit grenzenlosem Eifer und grundlegenden HTML-Kenntnissen machte ich mich frisch ans Werk - und stellte recht bald fest, dass meine berufliche Zukunft nicht im Webdesign liegen sollte.

Aber da war ja noch dieser Wettbewerb auf der offiziellen Seite: Fans konnten eine Kurzgeschichte über Spellforce 2 schreiben, die beste wurde mit einer Vollversion des Spiels prämiert. Und tatsächlich: Meine Einsendung staubte den ersten Preis ab! Ich konnte Spellforce 2 gratis spielen. Und war davon so angetan, dass ich mich schon bald dazu entschied, viel lieber meine Zeit mit dem Erforschen dieser virtuellen Welt zu verbringen als mir Welten, Charaktere und Geschichten als Autor auszudenken. Denn das ist im Gegensatz zum Spielen ziemlich anstrengend! Mein Traum vom Leben als Schriftsteller hatte sich damit also auch erledigt.

Blieb nur die Idee, mein Hobby zum Beruf zu machen. Während ich jede Nebenquest in Spellforce 2 erledigte und jeden versteckten Ausrüstungsgegenstand für meine Heldengruppe suchte, wurde mir bewusst: Komplettlösungen schreiben und Spiele testen, das kann gar nicht so schwer sein! Danke Spellforce 2, dass du mir den entscheidenden Tritt verpasst hast. Ein richtig gutes Spiel war's übrigens auch. Fragt nur mal Heiko!

Trivia:

  • Spellforce 2 hat acht Jahre nach Release noch ein Addon bekommen. Demons of the Past war die dritte große Erweiterung für das Strategiespiel.
  • Zum Release von Spellforce 2 hatte Electronic Arts Entwickler Phenomic bereits aufgekauft. EA Phenomic, bestehend aus Studiogründer Volker Wertich und rund 60 Mitarbeitern, sollten anschließend vom Pech verfolgt werden: Das innovative Karten-Strategiespiel Battleforge war ein Flop, anschließend entwickelte man noch zwei ungeliebte Browserspiele zu Ultima und C&C. Im Juli 2013 schloss EA die Pforten des deutschen Unternehmens.


102. Civilization

Entwickler: MPS Labs/Microprose
Subgenre: 4X-Strategie
Release: Dezember 1991

Martin Deppe: Frühjahr 1992, in einer Münsteraner Studenten-WG. Es klingelt. Egal. Es läutet nochmal. Mann, ey! Es klingelt Sturm. Entnervt öffne ich die Wohnungstür. Vor mir mein Vermieter, der direkt unter uns wohnt. »Ob ich gerade den Boden wische«, fragt er freundlich. »Waruhum?«, kontere ich vorsichtig. »Weil bei mir Wasser durch die Decke läuft!«, antwortet er. »Öhja, mir ist der Putzeimer umgefallen, ich mach das schnell weg«, murmele ich hastig, schließe betont gelassen die Tür, sprinte zur Küchenspüle und stelle den Wasserhahn ab. Ich wollte doch nur schnell Rom erobern, und dann gleich das eingeweichte Geschirr spülen. Das muss zehn Minuten her sein, und seitdem lief die Spüle munter über. Ich wische auf und spiele weiter. Meine Mitbewohner machen sich Sorgen. Nicht nur, weil ich freiwillig die Küche gewischt habe.

Denn schon damals bin ich von Civ einfach nicht wegzukriegen. Und wer ist schuld? Sid, schon wieder! Erst hat mich Meister Meier mit U-Booten, Piraten und Eisenbahnen (siehe Platz 90) gepackt, jetzt fesselt er mich mit schlappen 6.000 Jahren Menschheitsgeschichte an meinen PC. Na gut, ist eigentlich nicht mein PC, sondern der meiner damaligen Freundin. Die hat ihn mir nur geliehen, damit ich ihre Diplomarbeit in Form bringe. Mache ich gerne - sobald Rom endlich mir gehört, versprochen!

Meine damaligen vier Sid-Lieblingsspiele dürften mich zusammengerechnet ein Semester gekostet haben. Mindestens. Aber dank Sids Begeisterung für gespielte Geschichte habe ich auch viel fürs Leben gelernt: Falls mich im Freibad mal japanische Zerstörer, spanische Galeonen oder römische Triremen angreifen, bin ich perfekt vorbereitet! Und wenn Günther Jauch bei seiner letzten Frage wissen will, wie schnell eine Ten-Wheeler-Tenderdampflok mit sechs Waggons bei einer achtprozentigen Steigung fährt, bin ich sowas von Millionär!

Trivia:

  • Sid Meier ließ sich bei Civilization von zwei anderen Spielen inspirieren: Von Avalon Hills gleichnamigen Brettspiel sowie vom Computerspiel Empire: Wargame of the Century. Avalon Hill zerrte Microprose deswegen sogar vor Gericht, zog aber den Kürzeren.
  • Ein Wasserhahn lässt durchschnittlich 15 Liter pro Minute in die Spüle laufen (und darüber hinaus). Das entspricht 1,5 Putzeimern.


101. Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Februar 2009

Heiko Klinge: Wenn's nach mir ginge, würde Dawn of War 2 in unserer Rangliste viel weiter vor stehen. Denn mit keinem anderen Echtzeit-Strategiespiel habe ich so gern so viel Zeit verbracht. An meine knapp 100 Stunden mit dem Relic-RTS kommen weder Age of Empires 2 noch die Blizzard-Spiele ran. Warum? Weil Dawn of War 2 bei mir einfach genau die richtigen Knöpfe drückt.

Bereits in Starcraft und Warcraft 3 haben mir eigentlich immer die Kommando-Einsätze am meisten Spaß gemacht, in denen ich nur wenige Einheiten steuer, dafür aber umso präziser deren Fähigkeiten einsetzen muss. Ich kann jeden verstehen, der die Massenschlachten und den komplexeren Basisbau des ersten Serienteils in Dawn of War 2 vermisst haben. Mir war das aber herzlich egal. Ich habe es genossen, mit meinen (!) Space-Marine-Helden unter den Tyraniden aufzuräumen und dank der motivierenden Rollenspielelemente immer neue Waffen- und Fähigkeiten-Kombinationen zu entdecken.

Dennoch muss ich so ehrlich sein, dass sich Dawn of War 2 seinen Platz in dieser und meiner persönlichen Liste erst mit den hervorragenden Standalone-Addons Chaos Rising und Retribution verdient hat. Denn während die Kampagne des Hauptprogramms noch recht unspektakulär und mit generischen Nebenmissionen aus dem Zufallsgenerator daherkam, versöhnten die Addon-Feldzüge mit deutlich spannenderen Einsätzen und Geschichten.

Die Kampagne von Retribution zählt für mich sogar zum Besten, was das Genre je hervorgebracht hat, weil ich die Story mit gleich sechs Parteien (Space Marines, Eldar, Orks, Tyraniden, Chaos & Imperium) und damit auch aus sechs unterschiedlichen Perspektiven erleben darf. Das ist in dieser Qualität bis heute absolut einzigartig und entsprechend nach wie vor absolut spielenswert.

Trivia:

  • Ob es nach dem umstrittenen und kommerziell gefloppten Dawn of War 3 jemals einen vierten Teil geben wird, steht in den Sternen. Entwickler Relic arbeitete zuletzt an Age of Empires 4 und Company of Heroes 3.
  • Weil die Kampagne von Retribution bei allen Parteien grundsätzlich die gleiche Geschichte erzählt, aber mit jeweils anderem Ausgang, können die Helden des einen Volks auch zu Endgegnern werden - je nachdem welche Fraktion wir spielen.


100. RollerCoaster Tycoon 2

Entwickler: Chris Sawyer Productions
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: Oktober 2002

Natalie Schermann: Ich kann mich noch ganz genau an den Tag erinnern, an dem RollerCoaster Tycoon 2 in meinen Besitz kam. Beim Strategiespiel-Händler meines Vertrauens - also beim Edeka um die Ecke - stieß ich eines Tages auf dieses wunderbare Spiel, bei dem man seinen ganz eigenen Freizeitpark errichten konnte. Wie cool klingt das denn? Aufgeregt packte ich also den Karton mit der CD-ROM in meinen Einkaufskorb und schritt zur Kasse.

Zuhause angekommen, war ich schon ganz hibbelig, legte die CD in meinen PC ein … nur um dann festzustellen, dass ich statt des Basisspiels die DLCs Time Twister und Wacky Worlds gekauft habe. Tja, wer lesen kann … Also wieder zurück in den Laden, das Hauptspiel aus dem Regal fischen, den vorwurfsvollen Blick derselben Kassiererin aufschnappen und ab nach Hause. Nun konnte ich endlich richtig loslegen!

Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden meines Lebens in dieses Spiel geflossen sind. Obwohl - oder vielleicht gerade weil - ich im wahren Leben so große Angst vor Achterbahnen habe, hat mir das Bauen eines eigenen Freizeitparks unglaublich viel Freude bereitet. Doch ein stinknormaler Park wäre ja langweilig.

Viel lieber baute ich also Themenparks, die an meine liebsten Filme oder Serien angelegt waren. Ich dachte mir also unfassbar kreative Namen für meine Fahrgeschäfte aus - etwa Nimbus 2000 in meinem Harry-Potter-Park, stimmte die Achterbahnen und andere Attraktionen farblich aufeinander ab und beobachtete die Menschen dabei, wie sie durch den Park wuselten, Eis schleckten und stundenlang für ein Riesenrad anstanden. Am meisten Spaß machte aber natürlich das Platzen von Luftballons!

Was hätte ich nicht alles dafür gegeben, einen meiner eigenen Parks im wahren Leben besuchen zu können. Stattdessen muss ich mich wohl einfach damit zufrieden geben, dass RollerCoaster Tycoon 2 es auf Platz 72 unserer Liste der besten Strategiespiele aller Zeiten geschafft hat. Immerhin etwas.

Trivia:

  • Wir haben es den RollerCoaster-Tycoon-Spielen zu verdanken, dass wir heute Minecraft spielen können. Denn Markus Persson, auch bekannt als Notch, war großer Fan der Aufbauspiele und ließ sich von ihnen inspirieren.
  • Im ersten RollerCoaster Tycoon konnte man sich die Farbe der Luftballons noch nicht aussuchen - sie waren immer hellblau. Erst mit Erweiterungspacks wurde das möglich und die Szenerie bunter.


NEU

99. Door Kickers 2

Entwickler: KillHouse Games
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: November 2020 (Early Access)

Phil Elsner: Mein CIA-Operator kappt den Strom. Eine Sprengladung zerschmettert die Tür, die Blendgranate fliegt bereits durch die Luft. Ein lauter Knall und Zugriff. Meine Männer stürmen mit Nachtsichtgeräten den Raum, sichern Flanken und tote Winkel. Plötzlich ein Terrorist mit Sprengweste vor ihnen. Ein Fenster splittert, er geht zu Boden. Mein Sniper draußen leistet ganze Arbeit. Das Team rückt vor, sichert die Geiseln, spult routiniert einen Rückzugsplan ab. Rauchgranaten decken ihren Flanken. Alle Ziele gesichert, Mission erfolgreich.

Was ich mit der Szene sagen will: Door Kickers 2 inszeniert moderne Anti-Terror-Missionen so kompakt, glaubhaft und intensiv wie kaum ein anderes Spiel. Wenn ich meinem kleinen Team von Spezialkräften aus der Vogelperspektive ihre Laufwege vorzeichne, muss ich viele Faktoren berücksichtigen: Wo haben Feinde potenziell Sichtlinien? Wie bekomme ich Zivilisten aus dem Schussfeld? Und sollte ich Werkzeug zum leise Schlösser knacken oder eine Breacher-Shotgun einpacken?

Door Kickers 2 verzichtet zugunsten von Realismus komplett auf Runden, Hexfelder oder Aktionspunkte. Stattdessen kann ich den Einsatz jederzeit pausieren, um neue Befehle zu geben und mich anzupassen. Denn Militär-Experten wissen natürlich längst: Kein Plan überlebt den Erstkontakt mit dem Feind.

Trivia:

  • Chefentwickler und KillHouse-Gründer Dan Dimitrescu war bis 2011 jahrelang bei Ubisoft an der Entwicklung von Assassin’s Creed und Silent Hunter beteiligt. 
  • Das geheime Achievement namens The Proclaimers in Door Kickers 2 wird freigeschaltet, wenn man genau 804672 Meter zurückliegt. Das entspricht 500 Meilen - eine Anspielung auf den berühmten Song »I’m Gonna Be«.


98. Supreme Commander

Entwickler: Gas Powered Games
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Februar 2002

Phil Elsner: Nach dem kommerziell eher mittelmäßig erfolgreichen (aber bei Fans und Presse gefeierten) Total Annihiliation, widmete sich Entwickler-Legende Chris Taylor erstmal einem anderen Genre und schüttelte mit Dungeon Siege 1 und 2 samt Addons ein paar großartige RPGs aus dem Ärmel.

Doch schließlich führte der Weg dann doch wieder zurück zur Echtzeitstrategie: 2005 kündigte Taylor mit Supreme Commander einen Nachfolger im Geiste zu Total Annihilation an, der vor allem wegen seiner gigantischen Armeen mit bis zu 500 Einheiten und der gewaltigen Zoom-Stufe bis knapp unter die Stratosphäre für Aufsehen sorgte.

In Supreme Commander denken wir in größeren Maßstäben als in vergleichbaren Spielen und bauen Infrastruktur-Gebäude gleich im Dutzend, geben mehrstufige Befehlsketten und schicken nicht eine handvoll, sondern meistens gleich eine ganze Kompanie von Panzern oder Fliegern an die Front. Schade nur, dass sich die drei Fraktionen nahezu identisch spielen und die Story kaum nennenswerte Höhepunkte liefern kann. Und auch die KI hatte so ihre Probleme (die später mit dem Addon Forged Alliance teilweise behoben werden konnten).

Trotzdem hat sich Supreme Commander seinen Platz in den Top 100 redlich verdient. Aufgrund der enormen Dimensionen der Schlachten (und Schlachtfelder) und der clever ineinander verzahnten Mechaniken, war und ist Supreme Commander eine spannende Herausforderung für geduldige Taktiker.

Trivia:

  • Das Studio von Chris Taylor veröffentlichte 2009 mit Demigod eines der ersten kommerziellen MOBAs - fast zeitgleich mit League of Legends. Doch während LoL Fahrt aufnahm, war Demigod schnell wieder vergessen.
  • Supreme Commander war eines der ersten Spiele mit Support für Dual-Core-Prozessoren und wies jedem Rechenkern eine gesonderte Aufgabe zu, wie zum Beispiel die KI-Berechnungen.


NEU

97. Desperados 3

Entwickler: Mimimi Games
Subgenre: Echzeit-Taktik
Release: Juni 2020

Desperados 3 im Test-Video - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben Video starten 14:17 Desperados 3 im Test-Video - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben

Natalie Schermann: Desperados 3 vereint für mich das Beste aus zwei Welten. Es ist die Fortsetzung einer meiner liebsten Taktik-Reihen und kombiniert die fantastische Geschichte rund um John Cooper und seine Cowboy-Gang mit dem einzigartigen Spielgefühl der Mimimis, in die ich mich schon in Shadow Tactics verliebt habe. 

Auch hier gelingt dem Entwicklerstudio eine fantastische Mischung aus Stealth und Kämpfen. Mal krieche ich durch Gebüsch, um mich vor den gegnerischen Patrouillen zu verstecken. Im nächsten Moment schicke ich Kate voraus, um den Männern den Kopf zu verdrehen, um dann mit Cooper aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Jedes Level bietet mir unzählige Lösungswege und überschüttet mich mit Glücksgefühlen, wenn eins meiner verrückten Experimente gelingt. 

Auch grafisch macht Desperados 3 natürlich einen riesigen Sprung im Vergleich zu seinem 18 Jahre alten Vorgänger und entführt mich in ein grandios inszeniertes Westernsetting mit tollen Charakteren und stimmungsvoller Soundkulisse. Für mich gehört Desperados 3 zum Besten, was moderne Echtzeit-Taktik zu bieten hat - und ich trauere der Schließung von Mimimi Games immer noch hinterher.

Trivia:

  • Obwohl Desperados 3 die »3« im Namen trägt, spielt die Story vor den Teilen von 2001 und 2006. Falls ihr die Reihe also nicht kennt, ist das der perfekte Einstieg!


96. World in Conflict

Entwickler: Massive Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: September 2007

Dimitry Halley: Schon vor The Division wollte Massive Entertainment den Weltuntergang mitten ins Herz Amerikas tragen. In World in Conflict sehen sich die Russen gezwungen, 1989 in den Vereinigten Staaten einzufallen - in Hauptspiel und Addon erleben wir diesen Dritten Weltkrieg aus beiden Perspektiven. Und das führt nicht nur zu einem unverbrauchten Szenario, einer mitreißenden Kampagne, sondern auch zu einem sehr interessanten Spiel. 2007 hatte das Strategiegenre bereits merklich an Mainstream-Beliebtheit eingebüßt - und World in Conflict wollte den Niedergang mit frischen Ideen verhindern.

So schenkt sich das Spiel jeden Basenbau, stattdessen geht es in erster Linie um taktische Action. Ich entscheide, welche Arten von Truppen ich in diesem heißen Kalten Krieg platzieren will. Mit meinen Soldaten und Fahrzeugen ziehe ich dann durch die amerikanischen Landschaften und versuche tunlichst, alle am Leben zu halten. Denn Nachschub ist rar in World in Conflict. Im Multiplayer setzt das Spiel auf Teamwork - in einer Art Squad übernimmt jeder Mitspieler eine andere Rolle, befehligt beispielsweise die Luftunterstützung, während ich mich um die Infanterie kümmere.

World in Conflict begeistert gleichermaßen in Single- wie Multiplayer. Und sieht auch 13 Jahre später noch richtig gut aus. Ähnlich wie Company of Heroes gehört Massives Strategiespiel zu den technisch beeindruckendsten Genre-Vertretern. Und bis heute gibt's eine treue Community, die das Spiel mit Mods und Leben füllt. Wirklich schade, dass wir wahrscheinlich keinen Nachfolger erleben werden.

Trivia:

  • Weil die Entwickler den Namen unseres Ex-Kollegen Fabian Siegismund so witzig fanden, gibt es im Spiel tatsächlich ein Restaurant namens »Siegismund's Schnitzeleck«.
  • In der deutschen Version von World in Conflict gab es diverse, jugendschutz-bedingte Anpassungen: Die Atombombe wurde in BFB umbenannt (eine Hommage an Doom), und aus dem grünen Giftgas wurde weißes Tränengas.


NEU

95. Marvel Snap

Entwickler: Second Dinner
Subgenre: Sammelkartenspiel
Release: Oktober 2022

Heiko Klinge: In meinem Test von Marvel Snap habe ich die Sammelkartenklopperei als das für mich schlauste Spiel des Jahres bezeichnet. Aus heutiger Sicht würde ich das nicht mehr so schreiben. »Das schlauste Spiel der letzten Jahre« wäre viel treffender! Weil ich seit 2022 nahezu jeden Tag locker fünf bis zehn Partien spiele.

Das hängt natürlich damit zusammen, dass eine Partie Marvel Snap lediglich sechs Züge umfasst, deshalb gerade mal drei bis fünf Minuten dauert und entsprechend gnadenlos auf Handy-Kurzweil getrimmt ist. Aber es liegt auch daran, wie ungemein clever Hearthstone-Erfinder Ben Brode dieses Spiel designt hat.

Es jongliert derart virtuos mit Zufallselementen, dass die Routine keine Chance hat. Haupttrick sind die drei Standorte,die in den ersten drei Zügen nach und nach aufgedeckt werden. Es gibt unzählige davon, jeder mit anderen Eigenschaften, aber mit entscheidenden Einfluss auf die Partie. Deshalb erzählt wirklich jedes Match in Marvel Snap eine andere Geschicht.

Außerdem hat Marvel Snap das Trading-Card-Genre meiner Meinung nach revolutioniert, weil es komplett ohne den Kauf von Kartenpaketen, sprich Lootboxen, auskommt. Stattdessen schaltet ihr neue Karten automatisch frei, indem ihr bereits erhaltene auflevelt. Im Ergebnis ergibt das eins der kurzweiligsten Spiele der Strategiegeschichte, das trotzdem nie langweilig wird. Zwei Jahre täglichen Spielens sprechen für sich.

Trivia:

  • Marvel Snap umfasst aktuell »nur« 270 Karten, diese aber in unterschiedlichen Varianten. Jede Woche gibt es genau eine neue.


94. Civilization 4

Entwickler: Firaxis Games
Subgenre: 4X-Strategie
Release: Oktober 2005

Elena Schulz: Civilization 4 von Designer-Legende Sid Meier setzt auf das gleiche Prinzip wie seine Vorgänger. Ihr führt euer Volk vom primitiven Stamm bis in die Neuzeit, schreibt durch technologische Errungenschaften, geschickte Diplomatie, kluges Wirtschaften oder dank der richtigen Taktik auf dem Schlachtfeld die Geschichte der Menschheit neu. Soweit, so bekannt damals. Civ 4 geht aber vor allem technisch noch einen ganzen Schritt weiter und schafft so selbst seinen Sprung von der Spiele-Steinzeit in die Neuzeit der 3D-Grafik.

Der neue Look ermöglicht nicht nur mehr Details, sondern auch stufenloses Heranzoomen: Statt die ganze Weltkarte habt ihr plötzlich gar einzelne Gebäude vor euch - baut ihr zum Beispiel die Hängenden Gärten in Berlin, wird dort tatsächlich eine kleine grüne Pyramide sichtbar. Oft ist das sogar mehr als nur schick: Drehen sich beispielsweise die Räder einer Windmühle, wisst ihr, das Geländefeld ackert sich gerade für eine eurer Städte in der Umgebung ab.

Von 18 Völkern durften außerdem immerhin 8 zwischen gleich zwei Anführern mit unterschiedlichen Boni wählen. In Deutschland waren das Otto von Bismarck und Friedrich der Große, die jeweils Vorteile für industrielles Wachstum und Kultur mitbrachten - eine coole Idee, um für mehr Flexibilität zu sorgen, auch wenn wir damals gerne die gleiche Wahl bei allen Völkern gehabt hätten. Neben Diplomatie, die in Civ 4 deutlich nachvollziehbarer aufgedröselt wurde, spielte auch Religion eine entscheidende Rolle.

Führte beides nicht zu einem friedlichen Zusammenleben, halfen nur noch etwas schlagkräftigere Argumente. Die bringen unsere Einheiten im Kampf mit, die als weitere Neuerung auf einen Stärkewert und individuelle Talente setzten - die Marine kann beispielsweise gut mit Schiffen, klar. Viele Neuerungen fielen vielleicht etwas subtiler als der Grafik-Sprung aus, legten aber trotzdem den Grundstein für die großartigen Nachfolger Civilization 5 und 6.

Trivia:

  • Hinter dem Song »Baba Yetu« verbirgt sich eigentlich das christliche »Vater Unser«, gesungen in Swahili.
  • 2010 konnte das Lied sogar einen Grammy abstauben, weil Komponist Christopher Tin es 2009 als Teil eines Albums veröffentlichte.


NEU

93. Battletech

Entwickler: Harebrained Schemes
Subgenre: Rundentaktik
Release: April 2019

BattleTech 2020 - Größer und besser, aber die DLCs sind zu teuer - Größer und besser, aber die DLCs sind zu teuer Video starten 11:15 BattleTech 2020 - Größer und besser, aber die DLCs sind zu teuer - Größer und besser, aber die DLCs sind zu teuer

Dimitry Halley: Seit ziemlich genau 40 Jahren ist das Battletech-Universum die Anlaufstelle für Fans von meterhohen Kampfrobotern. Und wer ist kein Fan von meterhohen Kampfrobotern? Richtig, niemand. Wer aber wie ich das Feingefühl eines Bulldozers mitbringt und deshalb keine Miniaturen bemalen möchte, findet in der Gaming-Welt zum Glück diverse Alternativen. In Mechwarrior setze ich mich selbst ins Cockpit - oder ich zoome im rundentaktischen Battletech von 2019 weiter raus und kommandiere mit Maus und Tastatur gleich eine ganze Gruppe von Mechs.

Battletech ist ähnlich wie Mechwarrior 5 eine wunderbar vielfältige Sandbox, in der ich nach Abschluss der Storykampagne selbst entscheide, für wen mein kleiner Trupp aus Robos ins Gefecht ziehen soll. Ich statte meine Mechs mit allerlei Bewaffnung aus, verschieße im Gefecht Raketen, Laser und Co., visiere gezielt Schwachstellen feindlicher Maschinen an und kaufe mir von der Kriegsbeute Upgrades und noch stärkere Robos. Kurzum: Der Gameplay-Loop von Battletech lässt Genre-Fans kaum mehr los. Zumal haufenweise Updates das Spiel über die Jahre zu einem deutlich runderen Gesamtprodukt verbessert haben.

Trivia:

  • Im Battletech-Universum gibt es ein Sternensystem namens Dunklewälderdunklerflüssenschattenwelt, dessen Name so viel bürokratischen Aufwand macht, dass die Regierung es in Bob umbenennt.


92. SimCity 2000

Entwickler: Maxis
Subgenre: Wirtschaftssimulation
Release: November 1993

Michael Graf: Meine schönste Erinnerung an SimCity 2000 führt mich zurück zum Nachmittag der seltenen Walnüssen. Meine Mutter hatte damals die Angewohnheit, über die Hügel unseres Heimatdorfes zu spazieren und Walnüsse zu sammeln, die von den Bäumen fielen. Denn mein Vater knabberte gerne Walnüsse, aber wir waren zu geizig, um welche zu kaufen. Warum auch, wenn die überall herumliegen! Doch an jenem Nachmittag lagen fast nirgendwo welche - Mutter suchte und suchte und suchte. Und ich saß unbeaufsichtigt daheim und konnte SimCity 2000 spielen - stundenlang!

Es war nicht dieser eine Nachmittag, der meine Liebe zu Städtebauspielen entfachte, aber es war definitiv dieses Spiel. Alleine die Grafik, nach dem bürokratischen Stadtplanlook des alten SimCity gab es hier endlich richtiges 3D! Also gut, nicht ganz, die Pixelgebäude rotierten beim Kameradrehen mit, sodass sie mir stets dieselbe Seite zuwandten. Wurscht, SimCity 2000 sah fantastisch aus. Es gab sogar 3D-Terrain, das ich zu »Stadtmauern« und »Burggräben« formte, wie im Sandkasten. Genau diese Faszination verkörpern Städtebauspiele für mich bis heute: Sie sind Sandkästen, in denen ich meine Traummetropolen heranziehe.

Und die wirkten niemals zuvor so lebendig wie in SimCity 2000. Containerschiffe tuckerten unter Stahlbrücken hindurch, Helikopter kreisten um Wolkenkratzer, kleine, blaue Rechtecke (Autos) wuselten über vielbefahrene Highways. Das erste SimCity mag das Genre begründet haben, doch SimCity 2000 zeichnete mit seinem Modellbaucharme die Blaupause, an der sich alle folgenden Städtebausimulationen orientierten und bis heute orientieren.Und auch wenn ich es nicht beweisen kann, glaube ich fest daran, dass es in SimCity 2000 sogar Walnussbäume gab. Schließlich wurde das Spiel in Kalifornien entwickelt, wo die Dinger zu Zehntausenden herumstehen.

Trivia:

  • Wer SimCity 2000 gleich zum US-Release bestellte, bekam mit etwas Glück eine von den Designern Will Wright und Fred Haslam signierte Signature Edition.
  • Das auf der Schachtel abgebildete Ufo kommt im Spiel gar nicht vor. Erst knapp achteinhalb Jahre später baut Maxis ein ähnliches Fluggerät in SimCity 4 ein.


NEU

91. Pikmin 4

Entwickler: Monolith Soft
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: Juli 2023

Markus Schwerdtel: Langlebige Strategieserien kämpfen alle mit demselben Risiko: Die Macher packen mit jedem Teil mehr Spielelemente, mehr Gegner, mehr Komplexität hinein, bis zum Schluss nur noch absolute Profis durchsteigen und mit dem Spiel Spaß haben können. Ganz anders bei Pikmin 4: Das hat sich sein nun tatsächlich schon über Jahrzehnte erprobte, aber immer noch ungewöhnliche Spielprinzip in seiner Einfachheit bewahrt. Und ist trotzdem ein topmodernes Strategiespiel.

Natürlich gibt es aber trotzdem ein paar Neuerungen, das muss für einen vierten Teil einfach sein. Neben den namensgebenden bunten Kampfblumen kommandiert unser Astronauten-Held jetzt auch den treuen Hund Otschin und reitet auf ihm durch die Levels. Diese schnelle Fortbewegung ermöglicht größere Levels und damit komplexere Aufgaben – denn Pikmin ist immer auch ein Stückchen Knobelspiel.

In den Kämpfen und Rätseln helfen die neuen Pikmin-Sorten, etwa die grünen Leucht-Pikmin, die Gegner sogar kurzzeitig blenden können. Reiz und Herausforderung ist es, die begrenzt große Einsatztruppe so zusammenzustellen, dass sie jede Aufgabe meistern kann. Wobei bei den Rätseln und Kämpfen auch Hund Otschin hilft: Er rammt Hindernisse aus dem Weg und rennt Widersacher einfach um. Zudem lernt er sogar im Lauf des Spiels neue Fähigkeiten wie Schwimmen und Springen. Lobenswert: Wer mag, spielt Pikmin 4 im Duellmodus zu zweit im Splitscreen.  

Trivia:

  • Das erste Pikmin erschien bereits 2001, damals noch für Nintendos Game Cube, wurden dann aber in bester Nintendo-Recycling-Manier auch für die Wii sowie als hervorragende Neuauflage für die Switch portiert.
  • Hinter Pikmin steht der Nintendo-Gottvater und Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto, der sich durch eine Ameisenkolonie in seinem Garten zur Aufbauwuselei inspirieren ließ.
  • Technisches Grundgerüst für das erste Pikmin war die Techdemo Super Mario 128, mit der Nintendo auf einer Messe die Fähigkeiten des neuen Game Cube zeigen wollte. Die Demo gibt es immer noch auf YouTube zu bewundern.


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