Seite 4: Die 150 besten Rollenspiele aller Zeiten für PC und Konsolen: Unsere neue Nummer 1 steht fest

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Inhaltsverzeichnis

90. Das Schwarze Auge: Die Nordlandtrilogie

Entwickler: Attic Entertainment
Publisher: Schmidt Spiele
Erschienen: April 1992, September 1994, Dezember 1996

Fabiano Uslenghi: Auf einer Rollenspiel-Convention wurde mir von einem etwas zynischen Besucher Das Schwarze Auge mal auf folgende Weise beschrieben: »In normalen Rollenspielen seid ihr eine Gruppe voller Helden, die Abenteuer erlebt und Monster tötet. In DSA wirst du von einem Wolf gebissen und verreckst am Wundbrand.«

Und auch, wenn diese Beschreibung durchaus überzogen wirkt, es steckt mehr als nur ein Körnchen Wahrheit darin. Das gilt in einem gewissen Maße auch für die allererste Videospiel-Umsetzung, die es zu Das Schwarze Auge jemals gab.

Die Nordlandtrilogie kommt aus den 90ern und besteht aus den Spielen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva. Seinen größten Reiz zieht die Reihe aus seiner Umsetzung der damals brandaktuellen 3. Edition für das in Deutschland sehr beliebte Pen&Paper-Rollenspiel.

Erstmals durften Fans der Serie auch digital in ihr liebgewonnenes Aventurien eintauchen. Und schon Schicksalsklinge machte deutlich, dass die Entwickler diese Vorlage sehr ernst nahmen. So wird nicht nur ein einziger Held gebaut, dem sich im Laufe der Zeit verschiedene Gefährten anschließen, sondern gleich eine ganze Gruppe. Und wer hier nicht aufpasst, der kann sich dabei leicht selbst in die Pfanne hauen.

Die Nordlandtrilogie erklärt seinen Spielern nämlich praktisch gar nichts und verlässt sich darauf, dass wir schon eine Idee davon haben, worum es überhaupt geht. Wenn dem nicht so ist: Pech gehabt! So erging es auch mir, der ziemlich unbedarft ohne Winterstiefel in die Wildnis aufbrach und dann dabei zusehen musste, wie seine »Helden« aufgrund der nordländischen Kälte erst krank und danach völlig geschwächt von ein paar Banditen niedergemetzelt wurden.

Ja, die Nordlandtrilogie war ein Rollenspiel der alten Schule und setzte seinen Fokus nicht nur aufs Leveln und Kämpfen, sondern machte alle Aspekte eines Heldenlebens relevant. Das kann frustrieren, doch wer sich in das System einmal reingefuchst hat, für den bietet die Trilogie eine sehr stimmungsvolle Abenteuerreise durch den grimmigen Norden Aventuriens.

Trivia:

  • Obwohl DSA im englischsprachigen Raum in den 90ern so gut wie nicht verbreitet war, gibt es für alle Spiele der Nordlandtrilogie eine englische Übersetzung namens Realms of Arkania.
  • Die Nordlandtrilogie bot schon mit seinem zweiten Teil die Option, unsere eigenen Helden aus dem Vorgänger zu importieren und ihre Abenteuer damit fortzusetzen. Lange bevor so ein Feature bei den Bioware-Spielen zum Standard wurde.
  • Die ersten beiden Teile Schicksalsklinge und Sternenschweif wurden 2013 und 2017 als HD-Editionen mit 3D-Grafik neu aufgelegt. Die Qualität ist aber unterdurchschnittlich.


89. Icewind Dale

Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Erschienen: Mai 2000

Peter Bathge: Ich will meine Jugend zurück! Nicht, weil ich damals so viel famoser und jünger ausgesehen hätte als jetzt (ich hab mich gut gehalten, alles andere ist eine Lüge!). Nein, ich hätte gerne meine schier grenzenlose Freiheit der damaligen Zeit gerne zurück.

Icewind Dale etwa habe ich drei Mal durchgespielt. Drei! Mal! Und das bei einem Rollenspiel, das weder eine sonderlich wendungsreiche Geschichte noch viele Nebenquests oder gar Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

Aber vielleicht hat es mich gerade deshalb so begeistert: Die lineare Kampagne von Icewind Dale war kompakt und bestand fast ausschließlich aus Kämpfen. NPC-Begleiter und entsprechende Dialoge gab es nicht, ich musste meine gesamte Heldengruppe zu Beginn selbst erstellen.

Und das war tatsächlich gar nicht so schlimm, denn so konnte ich immer neue Kombinationen aus Klassen und Rassen ausprobieren, mit unterschiedlichen Zaubern experimentieren und das wohl beste Kampfsystem der damaligen Party-Rollenspiele nach The Temple of Elemental Evil bis zum Anschlag ausreizen.

Die geringe Auflösung (640 x 480 Pixel) und lange Laufwege von den Dungeons zurück zur Stadt und den dortigen Händlern in Verbindung mit dem beschränkten Inventar (Wo ist mein Dungeon-Siege-Esel?) waren natürlich nicht so prall.

Aber hey, zumindest die Technik wurde mit dem Addon Heart of Winter kräftig aufgemöbelt und galt rückwirkend auch fürs Hauptspiel - eine enorme Verbesserung. Ich habe meinen Aufenthalt im eisigen Norden Faerûns jedenfalls genossen.

Trivia:

  • Bei Publisher Interplay hatte damals niemand mit einem so großen kommerziellen Erfolg gerechnet. Icewind Dale verkaufte sich im ersten Jahr nach Release über 400.000 Mal. Laut Interplay-Gründer Brian Fargo lag es damit »über unseren Prognosen«.


88. Sunless Sea

Entwickler: Failbetter Games
Publisher: Failbetter Games
Erschienen: Februar 2015

Elena Schulz: Sunless Sea ist eins dieser unbarmherzigen Spiele, in denen ich mir jeden noch so kleinen Erfolg erkämpfen musste. Aus irgendeinem Grund ist London im Spiel in einem gruseligen unterirdischen Ozean gelandet, den ich als Schiffskapitän nun erforschen soll. Immer mit dabei: Angst vor Seemonstern und Piraten, Treibstoff- und Nahrungsknappheit und die Frage danach, ob man den toten Kollegen essen kann und sollte oder lieber verhungert.

Warum habe ich mir das angetan, fragt ihr euch? Weil ich gute Geschichten liebe. Und hier hat Sunless Sea eine ganze Menge zu bieten. Zumindest, wenn man nicht lesefaul ist. Denn auf jeder Insel, die ich mit meinem Schiff anfahre, gibt es neue kleine Erzählungen und Charaktere zu entdecken.

Die Begegnungen sind mal schaurig und verstörend, dann wieder lustig und absurd oder auch leicht melancholisch. Sie erinnern vom Stil her an Lovecraft und seinen Cosmic Horror, bei dem es zum Großteil um das Unbekannte und die Angst davor geht.

Dieses unbehagliche Gefühl habe ich auch permanent in Sunless Sea gespürt, wenn ich mit meinem Schiff unterwegs war. Der finstere Ozean wird nach und nach aufgedeckt, wobei hinter jeder Ecke eine Gefahr und auch eine Gelegenheit warten kann. Gehen mir die Vorräte aus, sterbe ich außerdem einfach und muss mit einem neuen Kapitän beginnen.

Dem darf ich zwar eine Sache vererben, wirklich viel einfacher wird es dadurch aber nicht. Jeder Schritt konnte immer mein letzter sein. Deshalb teilte ich meine Vorräte immer genau ein, handelte geschickt mit seltenen Waren oder half den richtigen Fraktionen. Ich musste trotzdem fast immer Risiken eingehen und Rückschläge einstecken, aber irgendwann lohnte es sich.

Gerade weil Sunless Sea so hart ist, war es einfach fantastisch, sich mit der Zeit immer freier durch die düstere Welt bewegen zu können. Als Belohnung warteten dann noch weitere fesselnde Geschichten auf mich - oder eben ein Cthulhu-Monster, das mein Schiff verschlingt. Naja.

Trivia:

  • Sunless Sea basiert eigentlich auf dem Browser-Adventure Fallen London.
  • Mit Sunless Skies wurde ein Nachfolger veröffentlicht, der im Weltraum spielt.


87. Wasteland 2

Entwickler: Inxile Entertainment
Publisher: Deep Silver
Erschienen: September 2014

Peter Bathge: Man sollte meinen, es wäre erniedrigend genug, im Müll anderer Leute nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Das sieht Wasteland 2 anders. Hier wühlt man im Müll anderer Leute - und löst dabei eine Falle aus!

Herrgott nochmal, wer sichert denn bitte Müllsäcke, im Freien herumstehende Kisten, ja selbst Kuhfladen mit Sprengstoff? Die Antwort ist simpel: Brian Fargo und sein Team von Inxile Entertainment tun das. Ihr Retro-Rollenspiel Wasteland 2 hat mich viele Nerven gekostet. Ich bin immer noch geschockt, dass die Kollegen es in die Top 150 gewählt haben - aber dafür das großartige Summoner nicht beachtet haben!

Aber egal, Wasteland 2 hat auch so seine Stärken, keine Frage. Seine Kickstarter-Kampagne traf einen Nerv, das Oldschool-Design kam bei vielen Spielern gut an. Keine aufdringlichen Questmarker, kein Casual-Bullshit, dafür Sackgassen bei der Charakterentwicklung - Wasteland 2 kann ganz schön brutal sein. Aber es belohnt einen dafür auch mit einer tollen Endzeit-Atmosphäre, Spiel und Welt schenken einem beide nichts, es geht ums nackte Überleben.

Wasteland 2: Maurice Test-Video zum Endzeit-Rollenspiel Video starten 8:55 Wasteland 2: Maurice' Test-Video zum Endzeit-Rollenspiel

Während Wasteland 2 bei Komfort, deutscher Übersetzung und grafischer Opulenz Schwächen zeigt, trumpft es doch in den Kategorien auf, die für viele Rollenspieler das Wichtigste sind: Ihr könnt euren Charakter spielen, wie ihr möchtet. Ihr trefft abgefahrene Figuren und helft unterschiedlichsten Fraktionen. Ihr löst Quests auf viele unterschiedliche Arten. Und ihr trefft Entscheidungen, die sich auf das Schicksal von NPCs und ganzen Dörfern auswirken, letztlich sogar die Endsequenz beeinflussen.

Für wen das wie Musik in den Ohren klingt, der ist mit der Platzierung von Wasteland 2 als 87-bestes Rollenspiel sicher einverstanden. Alle anderen waren wahrscheinlich von den kleinen Macken des Titels genauso genervt wie ich und erinnern sich jetzt mal schön ans großartige Summoner.

Trivia:

  • Die Kickstarter-Kampagne für Wasteland 2 startete gut einen Monat nachdem das später als Broken Age veröffentlichte Double Fine Adventure die Tür für Videospiele-Crowdfunding weit aufgestoßen hatte. Inxile Entertainment sammelte bis zum Ende der Finanzierungsphase fast drei Millionen Dollar ein.
  • Beim Nachfolger Wasteland 3 verließ man sich auf die von Brian Fargo mitgegründete Kickstarter-Alternative Fig.co. Fans und Investoren machten noch einmal 3,1 Millionen Dollar locker.


NEU

86. Octopath Traveler 2

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Erschienen: Februar 2023

Heiko Klinge: Es mag radikal wirken, das erste Octopath Traveler komplett aus dem Ranking zu werfen und dafür den zweiten Teil aufzunehmen. Aber ganz ehrlich: Mir fällt wirklich kein einziger Grund ein, warum man das erste Octopath Traveler noch spielen sollte, wenn man das zweite noch nicht kennt.

Ich würde sogar so weit gehen, Octopath Traveler 2 als einen der besten Nachfolger aller Zeiten zu bezeichnen. So wie Assassin’s Creed 2 oder Mass Effect 2 versteht es, was am Vorgänger so interessant war, aber genauso, wo dessen Probleme lagen. Das Gute bewahren und ausbauen, das Schlechte beseitigen – fertig ist ein herausragender zweiter Teil, den ich wie im Rausch durchgespielt habe. 

Wie schon das erste Octopath Traveler erzählt Teil 2 acht voneinander unabhängige Geschichten, verpackt in ein sehr klassisches japanisches Rollenspiel mit Rundenkämpfen. Allerdings spielt das Storytelling dieses Mal gleich mehrere Ligen über dem des Vorgängers. Vor allem, weil die Geschichten subtil, aber dennoch sichtbar miteinander verwoben wurden und nach rund 60 Spielstunden in einem spektakulären Finale münden, das alle Fäden zusammenführt.

Beim Erkunden der Welt könnt ihr jetzt jederzeit zwischen Tag und Nacht wechseln, was sich nicht nur auf die Fähigkeiten eurer Charaktere auswirkt, sondern auch auf viele Quests. Wenig zu verbessern gab’s bei der Optik, die erneut wundervolles Pixel Art mit 3D-Effekten verschmilzt. 

Auch das taktische Kampfsystem findet wieder einen wunderbaren Mittelweg zwischen Kurzweil und Tiefgang. Trashmobs fegt ihr in Sekunden vom Bildschirm, während ihr euch an den spektakulären Bossen wunderbar festbeißen könnt.

Für mich gibt es kaum ein Spiel, das die Faszination der großen japanischen Rollenspiel-Klassiker wie Final Fantasy 6 oder Chrono Trigger besser in die Moderne transportiert.  

Trivia:

  • Octopath Traveler 2 setzt zwar auf einen Retro-Look, verwendet aber die Unreal Engine.
  • Serientradition: Wie schon beim ersten Teil ergeben die Anfangsbuchstaben der acht Charaktere das Wort »Octopath«.
  • Bei unserer »Was sollen wir testen?«-Umfrage für den Februar 2023 landete Octopath Traveler 2 abgeschlagen auf dem zehnten Platz.


85. Arcanum

Entwickler: Troika Games
Publisher: Vivendi
Erschienen: September 2001

Heiko Klinge: Jeder, der Spiele testet, hat ein paar Leichen im Keller, bei denen er sich im Nachhinein denkt: »Alter Schwede, habe ich mich da mal wertungstechnisch heftig verhauen!« Und jetzt dürft ihr dreimal raten, warum ausgerechnet ich einen Text über Arcanum schreibe.

Eine mickrige 74 habe ich dem Erstlingswerk von Troika Games zugestanden. Genau, das Entwicklerstudio der Fallout-Schöpfer Tim Cain und Leonard Boyarsky, denen wir unter anderem Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Fallout: New Vegas und demnächst The Outer Worlds verdanken.

Zu meiner Verteidigung: Ich lag mit meiner Wertung seinerzeit nur 7 Punkte unter dem weltweiten Wertungsschnitt von 81, war also in bester schlechter Gesellschaft. Und Arcanum ist auch einer dieser Titel, die für einen Tester zu einem echten Alptraum werden können, vor allem wenn sie wie meine Wenigkeit damals erst seit ein paar Monaten schreiben.

Arcanum: Zum GOG-Release bekam das legendäre Rollenspiel einen neuen Trailer Video starten 1:27 Arcanum: Zum GOG-Release bekam das legendäre Rollenspiel einen neuen Trailer

Denn wer im sagenumwobenen Almanach der Rollenspiele nach einer Definition für »Komplexitätsmonster« sucht, sollte meiner bescheidenen Meinung nach automatisch Arcanum auf seinem Rechner installiert bekommen.

Das Opus von Troika haut uns mal eben zehn Charakterwerte, 16 Fähigkeiten, 56 Technik-Baupläne und 80 Zaubersprüche um die Ohren, auf die wir pro Levelaufstieg völlig frei gerade mal zwei (!) Pünktchen verteilen können.

Die enorme Flexibilität von Arcanum kann verflucht leicht überfordern, aber eben auch enorm faszinieren. Weil wir buchstäblich wirklich jede Rolle ausfüllen können, lässt sich auch jede Quest auf jede nur erdenkliche Weise lösen. Auch Story und Spielwelt, die enorm clever den Konflikt zwischen Glaube und Magie auf der einen sowie Wissenschaft und Technik auf der anderen Seite thematisieren, sind bis heute einzigartig.

Aber unbedingt bei den Kämpfen auf den Rundenmodus umschalten! Die standardmäßigen Echtzeitgefechte gehören nämlich zum Miesesten, was ich in Rollenspielen auf diesem Niveau je erlebt habe. Dazu stehe ich auch heute noch. Zur Wertung nur noch so mittel.

Trivia:

  • Ganz in der Tradition von Fallout enthielt auch das Handbuch von Arcanum ein Kochrezept.
  • Noch vor Neverwinter Nights lieferte Arcanum einen komplexen Editor samt Modul-System, mit dem die Spieler eigene Abenteuer entwerfen konnten.


84. Fallout 4

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Erschienen: November 2015

Natalie Schermann: Ich kann es selbst kaum glauben, aber bis zum vierten Teil sind die Fallout-Spiele komplett an mir vorbei gezogen. Dabei gehört das postapokalyptische Setting mittlerweile zu meinen absoluten Favoriten. Und obwohl ich Fallout 3 und New Vegas noch etwas besser finde, hat gerade Fallout 4 diese Liebe erweckt.

Die Hauptquest war zwar nicht wirklich herausragend und die Nebenquests teilweise sehr monoton, dennoch habe ich jede Sekunde meiner Spielzeit genossen. Denn für mich liegt die Stärke von Fallout 4 in seiner Spielwelt. Im Ödland gibt es nämlich ganz schön viel zu entdecken.

Während man durch die vom Atomkrieg zerstörte Umgebung von Boston streift, trifft man immer wieder auf verlassene Gebäude, alte Kirchen oder Bunker, die nur darauf warten, erkundet zu werden. Und Bethesda schafft es wieder einmal, durch Environmental Storytelling selbst den verlassensten Winkeln der Spielwelt Leben einzuhauchen. Kleine Details und geschickt platzierte Gegenstände, Emails oder sogar Skelette erzählen von persönlichen Schicksalen. Mal sind diese erfrischend humorvoll, mal emotional und berührend.

Auch die Charaktere konnte ich schnell ins Herz schließen. Bei der Wahl einer Fraktion stellte mich das Spiel daher nicht nur vor eine ideologische, sondern auch eine emotionale und moralische Entscheidung. Durch eine Aneinanderreihung unglücklicher Ereignisse war ich aber letztendlich gezwungen, die gesamte Railroad auszulöschen. Das war so zwar nicht geplant, mit den Konsequenzen musste ich aber leben. Der einzig logische Schritt war für mich dann, die Stählerne Bruderschaft in die Luft zu jagen und mich dem - zugegeben etwas dubiosen - Institut anzuschließen.

Nicht unerwähnt lassen will ich die Musik in den Fallout-Spielen. Die Lieder der 1930er-60er Jahre schaffen für mich einen spannenden Kontrast zwischen dem Vertrauten und dem Fremden und heben damit die Atmosphäre des Spiels nochmal auf ein höheres Level. Diamond City Radio spielt daher auf meinem Pip-Boy in Dauerschleife.

Trivia:

  • Fallout 4 hat über 111.000 gesprochene Dialogzeilen. Das ist mehr als Fallout 3 und Skyrim zusammen.
  • Die Railroad-Fraktion ist angelehnt an eine amerikanische Gruppierung aus dem 19. Jahrhundert mit dem Namen »Underground Railroad«. Diese ermöglichte Sklaven die Flucht aus den Südstaaten über geheime Routen, bot ihnen Schutzhäuser und stellte Fluchthelfer an ihre Seite.


83. Guild Wars 2

Entwickler: Arenanet
Publisher: NCsoft
Erschienen: August 2012

Petra Schmitz: Bekäme ich jedes Mal fünf Euro, wenn ich lesen oder hören muss, dass Guild Wars ja so viel besser sei als Guild Wars 2, könnte ich wahrscheinlich spätestens nach diesem Beitrag ein gemütliches Sabbatical einlegen - in dem ich ziemlich viel Zeit mit meinem Reaper im PvP von Guild Wars 2 verbringen würde. Es ist die pure Freude.

Aber bevor ich arg kleinteilig und speziell werde, eine kurze Exkursion in meinen Urlaub von vor ein paar Jahren. Darin habe ich den Freund mit Guild Wars 2 in Kontakt gebracht. Erfolgreich. Jetzt zieht er gelegentlich mit einem Waldläufer durch Tyria und freut sich am vergleichsweise leichten Einstieg (MMO-Neuling) und dem herrlichen Spielfluss, der ihn durch die auch in den alten Gebieten noch immer schönen Landschaften trägt.

Und natürlich ist Guild Wars 2 anders als Guild Wars, aber schlechter ist es deswegen meiner Meinung nach nicht. Im Gegenteil. Dass Teil 2 bei der Optik gewinnt, geschenkt. Aber auch die inhaltliche Spannbreite ist immens viel größer als in Arenanets Erstling.

Ich beispielsweise habe mich am PvP festgekrallt und die Open World sieht mich immer nur, wenn's mal wieder eine neue Episode der Lebendigen Geschichte mit einer neuen Map und anderen Boni (neues Reittier) gibt. Einige Menschen meiner Gilde haben sich der Achievement-Jagd verschrieben, andere gehen in den Fashion Wars (das Sammeln der ganzen Klamotten im Spiel) auf, wieder andere machen in Raids, in Fraktale oder in World-vs.-World-Kloppereien. Die meisten spielen alles so ein bisschen. Je nach Lust und Laune und gerade verfügbaren Zeitpolstern.

Und natürlich hab ich damals, als Guild Wars 2 erschien, auch die Mischklassen ein bisschen vermisst und das alte Movement und die instanzierten Abenteuergebiete. Aber mein erster Spaziergang durch Götterfels hat vieles wieder wett gemacht. Oder der Blick auf die riesigen Katamarane oben im Norden. Oder die erste Begegnung mit einem der Altdrachen.

Und spätestens jetzt mit den ganzen Elite-Builds, die mit den Addons kamen, sollten auch Klassentüftler happy sein. Ich werf kurz noch mal meinen Reaper als Beispiel in die Runde: zuvor vergleichsweise träge und eher auf den Teamkampf ausgelegt, nun ziemlich flott unterwegs, höhere Überlebenschance und prima im 1on1 oder gar im 2on1.

Trivia:

  • Für das Hauptspiel hat noch Jeremy Soule die Musik geschrieben, bei den Addons Heart of Thorns und Path of Fire waren es mehrere andere Komponistinnen und Komponisten. Ganz weit vorne: Tarir, The Forgotten City von Lena Chapelle.


82. South Park: Der Stab der Wahrheit

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Ubisoft
Erschienen: März 2014

Michael Herold: Der Jude als Charakterklasse und Fürze als Spezialangriff? Sowas gibt es nur in einem einzigen Rollenspiel auf unserer schönen Erde und zwar in South Park: Der Stab der Wahrheit.

Der irrsinnige Humor aus der TV-Serie, der bekanntermaßen sehr häufig unter die Gürtellinie zielt und so gut wie nie politisch korrekt ist, zieht sich durch die gesamte Spielumsetzung und sorgt beim Zocken andauernd für Lacher.

Mal werden wir von Aliens entführt, die merkwürdige »Arschsonden«-Experimente mit uns und Randy Marsh durchführen. Mal müssen wir in einer Story-Mission Kinder von Mongolen verprügeln, damit deren Eltern aufhören, den China-Imbiss zu besetzen. Und für Eric Cartman führen wir Aufträge im Namen des KKK aus, denn der rundlich gebaute Fiesling aus der South-Park-Bande sitzt in seiner Gartenburg und herrscht über das »Kupa Keep Kingdom« (dass dessen Initialen denen des Ku Klux Klans entsprechen, ist dabei selbstverständlich kein Zufall).

Ich persönlich liebe diesen respektlosen Humor und hatte dementsprechend eine wunderbare Zeit mit dem South-Park-Spiel. Manch anderem sagen solche Späße dagegen freilich nicht so sehr zu, aber über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.

Unbestreitbar gut spielte sich derweil das Kampf- und Rollenspielsystem von The Stick of Truth: Da trete ich in simplen, aber spannenden rundenbasierten Prügeleien mit abwechslungsreichen und immer absurder werdenden Gegnern an, wie zum Beispiel Zombie-Nazi-Kätzchen oder US-Politiker und Umweltschützer Al Gore.

Nebenbei lerne ich neue Spezialangriffe wie den schlichten, aber effektiven Tritt in die Eier oder die Furzgranate. Und während alledem durchstreife ich in einer kleinen Open World das Städtchen South Park und treffe auf haufenweise berühmte Serien-Figuren und Gags an jeder Ecke. Der Stab der Wahrheit ist einfach genial, mkay?!

Trivia:

  • Wer in der Schönheitsklinik von Der Stab der Wahrheit die Behandlung »The Hasselhoff« wählt, bekommt tatsächlich das Gesicht von David Hasselhoff verpasst und kann fortan damit weiterspielen.
  • Trifft man im Spiel als Spieler der Juden-Klasse auf Jesus Christus, schaltet man das Achievement »Sind wir cool?« frei.


81. Enderal: Forgotten Stories

Entwickler: SureAI
Publisher: -
Erschienen: Juli 2016

Fabiano Uslenghi: Schon allein der Fakt, dass Enderal in dieser Liste hier überhaupt auftaucht, ist ein kleines Wunder. Denn ja, uns ist bewusst, dass es sich hierbei in seinem Ursprung um eine Mod für The Elder Scrolls 5: Skyrim handelt.

Aber gottverdammt, was die Entwickler bei SureAI mit Enderal geleistet haben, ist halt einfach so viel mehr als eine von 100 verschiedenen Modifikationen für das Bethesda-Rollenspiel. Enderal erschafft eine ganz und gar selbständige Welt, die besonders dort auftrumpft, wo es bei Skyrim oft hapert. Allen voran mit seiner exzellenten Geschichte.

Ich hatte bereits mit dem Vorgänger Nehrim außerordentlich viel Spaß, der ja seinerseits eine Mod für Oblivion war. Doch auf Enderal freute ich mich nochmal einen ganzen Tacken mehr. So sehr sogar, dass ich meinen einzigen Urlaub während meines Praktikums in Berlin dazu nutzte, um wieder zu meinen Eltern in Hessen zu fahren und dort den ganzen Tag Enderal zu spielen. Einen PC hatte ich damals in Berlin nämlich nicht. Und die warmen Sommertage hätten nicht besser genutzt werden können.

Von Beginn an wurde ich durch die lebendigen Charaktere, das tolle Voice-Acting, die tiefgründigen Dialoge und die melancholische Musik in die Welt von Enderal gezogen und vergaß dabei sogar, dass ich viele der Assets ja schon aus einem anderen Spiel kannte.

Enderal ist eben nicht nur eine Mod für Skyrim, sondern ein ganz besonderes Rollenspiel, wie es sie nur wenige gibt, und damit hat es sich seinen Platz unter den besten Rollenspielen aller Zeiten meines Erachtens nach mehr als verdient.

Trivia:

  • Die einzelnen Namen aller Musikanten der Spielmannsgruppe Nachtfalken, die im Tanzenden Nomaden auftreten, sind Mischungen aus den echten Namen und den Nicknamen einiger der Entwickler: Nicolas Lietzau, Marvin Kopp, Johannes Scheer, Max und Julian.


80. Child of Light

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Erschienen: April 2014

Michael Herold: Child of Light ist zwar technisch gesehen ein einfaches Rollenspiel, aber für mich steckt in dem 2D-RPG von Ubisoft noch viel mehr als das - nämlich ein traumhaft schönes und spielgewordenes Märchen.

In der Rolle der jungen Prinzessin Aurora kämpfe, hüpfe und später fliege ich sogar durch das verwunschene Königreich Lemuria. Die Dunkle Königin hat Sonne, Mond und Sterne gestohlen und ich muss sie nun besiegen, um diese Quellen des Lichts zurückzuholen.

Hört sich nach klassischem Stoff aus einem Märchen der Gebrüder Grimm an und die Geschichte verläuft auch genauso spannend und dramatisch (Child of Light ist zwar ab 6 freigegeben, aber auf keinen Fall nur für Kinder gemacht) wie Hänsel und Gretel oder dergleichen.

Auroras Geschichte hat mir regelmäßig Pipi in die Augen getrieben, währenddessen hat mir das simple, aber super coole Kampfsystem immer wieder ein Lächeln auf die Lippen gezaubert und alle Tränen trocknen lassen.

Child of Light - Test-Video zum Wasserfarben-Rollenspiel Video starten 5:24 Child of Light - Test-Video zum Wasserfarben-Rollenspiel

Wie in einem alten Final Fantasy haut sich unsere Gruppe (Aurora plus ein Begleiter) mit fiesen Monstern und Unholden und dabei folgen alle Beteiligten schön gesittet einem Zeitstrahl. Wer schnell und mit der richtigen Attacke zuschlägt, unterbricht die Angriffsvorbereitungen des Gegners, damit seine Aktion wieder auf den Start des Zeitstrahls zurückgeworfen wird. Diese Kämpfe funktionieren simpel, aber dennoch spannend. Genau wie ich es mir in einem Rollenspiel mit Story-Fokus wünsche.

Mit das Schönste an Child of Light ist außerdem, dass die Entwickler sämtliche Dialoge des Spiels in Reimform verfasst haben. Auch wenn nicht alle Reime in der deutschen Sprachausgabe perfekt klingen, einen Favoriten habe ich auf jeden Fall: »Gib den Weg mir frei, sonst hau ich dich zu Brei.«

Trivia:

  • Der Name der Heldin Aurora wurde von den Polarlichtern abgeleitet, denn deren wissenschaftlicher Name lautet »Aurora Borealis«. Auf Latein heißt Aurora zudem »Dämmerung«.
  • In gewisser Hinsicht handelt es sich bei Child of Light sogar um ein Koop-Spiel. Denn ein zweiter Spieler kann Auroras Lichtkugel-Begleiter Ignicius steuern. Der kann allerdings nicht viel mehr tun als Licht in dunkle Ecken bringen, Items einsammeln und Gegner im Kampf verlangsamen. Trotzdem nett.


79. Chrono Trigger

Entwickler: Square
Publisher: Square
Erschienen: März 1995

Robin Rüther: Mir fällt es nicht immer leicht, ältere Spiele nachzuholen. Oft ist die Steuerung fremd, das Interface schrecklich veraltet, die Spielmechaniken nicht mehr nachvollziehbar. Das war also meine große Sorge, als mir ein Kumpel immer wieder von diesem Chrono Trigger vorschwärmte, das doch schon 1995 rauskam. Irgendwann hat er mir dann die DS-Version in die Hand gedrückt und mir alle Ausreden genommen.

Und heute? Heute ist Chrono Trigger eines meiner Lieblingsspiele. Während ich diese Zeilen tippe, schallt die Musik des großartigen Yasonori Mitsuda durch meinen Kopf. Ich denke an den bunten Jahrmarkt, an das Schloss, die Zeitreisen und all die Freundschaften, die ich auf meiner Reise geschlossen habe.

Außerdem tut Chrono Trigger etwas, das ich mir bei weitaus mehr JRPGs wünschen würde: Es gibt keine Zufallskämpfe! Ich sehe die Gegner bereits in der Welt herumlaufen. Erst, wenn ich sie berühre, beginnt der Kampf. Das tut dem Spielfluss gut, weil es mich nicht alle drei Schritte ausbremst (ja, ich meine dich, Final Fantasy 6!).

Die Geschichte, die von der Steinzeit bis in die Zukunft führt, fesselt bis zum Schluss und überlässt euch sogar an einigen Stellen wichtige Entscheidungen, die sich auf die weitere Handlung auswirken.

Trivia:

  • Der Charakter-Designer für Chrono Trigger ist kein Geringerer als Dragon-Ball-Zeichner Akira Toriyama.


78. Dark Age of Camelot

Entwickler: Mythic Entertainment
Publisher: Vivendi, GOA (Wanadoo), Electronic Arts
Erschienen: Oktober 2001

Petra Schmitz: Ja, es läuft immer noch, dieses Dark Age of Camelot, von dem die alten Leute immer so schwärmen. DAoC war für mich meine erste wirklich tiefe Online-Rollenspiel-Liebe, nachdem ich andere Dinge zuvor im Vergleich nur kurzfristig angefasst hatte.

Für Dark Age hab ich mir den Wecker auf 03:30 nachts gestellt, weil um 04:00 der große Burgen-Raid losgehen sollte - auf einem der amerikanischen Server. Und wenn man mich und mein Langschläfertum kennt, weiß man, was das für ein Level von Hingabe war.

Meine Schrumpfgilde hatte sich auf einem US-Server niedergelassen, weil die europäische Version von DAoC erst ein paar Monate später erschien. Und hey, europäische Version kann ja jeder! Die Gilde bestand aus meinem damaligen Freund, einem seiner Arbeitskollegen und mir. Man brauchte damals zwar minimal fünf (glaube ich zumindest) Leute, um eine zu gründen, aber wir haben einfach ein paar Menschen gefragt, ob sie nicht mal flugs mit uns durch die Anmeldung hüpfen könnten. Und weil die Spieler in Midgard logischerweise alle cool waren, hatten wir das flott gewuppt.

Und so zogen wir dann durch die Lande, entweder zu dritt oder mit unserer riesigen Allianz. Wie viel Zeit ich allein in Darkness Falls (riesiger Dungeon mit spielerischem Kniff) verbracht habe, um Kohle für die Gilde zu farmen - lächerlich. Und wie oft ich dort von irgendwelchen Infiltrators (buuuuuh Albion!) oder Nightshades (buuuuuh Hibernia!) niedergemetzelt worden bin! Aber so doof das unterm Strich auch war, wie cool war es, dass es ging! Überhaupt hat Dark Age schon damals so vieles so lächerlich richtig gemacht!

Cooler Moment: Als ich mich mit Bill Roper nach einer Präsentation von World of Warcraft unterhalte und wir beide im Gespräch feststellen, dass seine Frau und er die gleiche Rassen-Klassen-Kombi wie ich und mein Freund spielen und das wir überdies die exakt gleichen Gildenwappen auf unseren Umhängen tragen. Nur eben auf unterschiedlichen Servern. Hach, good times!

Trivia:

  • Die beiden hauptverantwortlichen Designer Matt Firor und Mark Jacobs sind immer noch in Sachen Online-Rollenspiel unterwegs. Firor ist der Boss des ESO-Teams und Jacobs rödelt nun schon etliche Jahre mit Camelot Unchained rum.


NEU

77. Der Herr der Ringe Online

Entwickler: Turbine Entertainment / Standing Stone Games
Publisher: Enad Global 7
Erschienen: April 2007

Sören Diedrich: Ich musste mehrfach hinschauen, um zu glauben, dass es eines meiner absoluten Lieblingsspiele tatsächlich in die Rollenspiel-Bestenliste geschafft hat. Und ich weiß, was manche von euch nun vielleicht empört rufen: Bei dieser grässlichen Performance? Und dieser scheußlichen Benutzeroberfläche? Und was ist mit der alten Grafik?

Dem entgegne ich: Hier geht es in erster Linie darum, wie gut ich in eine andere, von mir ausgedachte Rolle schlüpfen kann, und auf diesem Gebiet zählt Der Herr der Ringe Online tatsächlich zum Besten, was ihr spielen könnt! Denn die MMORPG-Adaption von J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos bietet euch nach nunmehr fast 17 Jahren Laufzeit einfach schier unendliche Möglichkeiten, wie ihr eure Zeit in Mittelerde verbringen könnt.

Link zum Podcast-Inhalt

Sei es das Erledigen von tausenden Quests in den unheimlich stimmungsvollen und teils noch immer überraschend hübschen Landstrichen der Spielwelt, das stunden- oder gar tagelange Einrichten des eigenen Hauses, das gemeinsame Musizieren mit anderen Spielern im Gasthaus »Zum Tänzelnden Pony«, das penible Zusammenstellen eines eigenen Outfits und noch viel, viel mehr – Der Herr der Ringe Online bietet einfach unglaublich viel Inhalt.

Wenn ihr euch ein eigenes Bild machen wollt, ob das alte MMO trotz seiner zweifelsfrei vorhandenen technischen Probleme auch euch in seinen Bann ziehen kann, ist das überhaupt kein Problem. Denn Der Herr der Ringe Online bietet euch als Free2Play-Spiel bereits unfassbar viel Content, ohne dass ihr zum Geldbeutel greifen müsst. Viel Spaß in Mittelerde!

Der Herr der Ringe Online: Nach 16 Jahren wird das MMO mit den Korsaren von Umbar noch größer Video starten 1:00 Der Herr der Ringe Online: Nach 16 Jahren wird das MMO mit den Korsaren von Umbar noch größer

Trivia:

  • In der Anfangszeit des Spiels ließ sich statt eines monatlichen Abos auch eine teure lebenslange Mitgliedschaft erwerben, die sich für regelmäßige Spieler nach 17 Jahren wohl als die preis-/leistungstechnisch beste Variante entpuppt hat.
  • Erst 2023 ist das Spiel erstmals in die unbekannten Gefilde des Korsarenreichs von Umbar vorgestoßen, im kommenden Jahr dürfte es dann tiefer nach Harad hinein gehen.


76. Assassin's Creed: Odyssey

Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Oktober 2018

Dimitry Halley: Assassin's Creed: Odyssey war einer dieser Tests, die man als Redakteur eigentlich hasst. Sieben Tage hatte ich Zeit, um dieses gigantische Umfangsepos durchzuspielen. Also schnappe ich mir einen Wochenvorrat an schlechtem Essen, noch schlechterem Trinken und verbringe eine Woche im abgedunkelten Home Office, völlig losgelöst von Zeit, Raum und Witterung.

Ein wahrgewordener Nerd-Traum, würden manche sicher sagen, doch spätestens nach zwei Tagen Dauerzocken plagen einen Kopfschmerzen, zumal ich mich ja permanent auf das Einordnen der ganzen neuen Features konzentrieren musste.

Odyssey ist kein klassisches Assassin's Creed. Klar, gemeuchelt, geklettert und gekloppt wird immer noch, doch jetzt gibt es interaktive Dialoge, Story-Entscheidungen, Loot. Und mein Kampfgeschick hängt mehr denn je von den gewählten Skills und der erbeuteten Ausrüstung ab. Kurzum: Assassin's Creed will ein Rollenspiel sein. Als Alexios oder Kassandra bereise ich die griechische Antike, verdinge mich als Söldner und entscheide über diverse Schicksale im Peloponnesischen Krieg.

»Das ist überhaupt kein Rollenspiel!«, hallt es damals wie heute in den Kommentarsektionen. Und ja, Assassin's Creed: Odyssey handhabt diverse RPG-Mechaniken eher leichtfüßig. Doch aus meinem Test-Marathon kann ich bestätigen: Der Rollenspiel-Sog funktioniert einfach! Mehr denn je habe ich mich Morgen für Morgen in diesem grandios inszenierten Griechenland verloren, die Kopfschmerzen vom Vortag vergessen.

Auch für mich ist Odyssey kein Rollenspiel wie Baldur's Gate oder Skyrim. Aber eben ein ganz eigenes Ding, dessen Geschichte übrigens durch wirklich tolle DLCs erweitert wurde. Kein Wunder also, dass es in dieser Liste hier landet.

Trivia:

  • In den Gegenwartsabschnitten könnt ihr Sam Fishers Nachtsichtbrille aus Splinter Cell finden.
  • In der Open World kann man einen kleinen Krog-Samen finden, eine Anspielung auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dort lassen sich 900 von ihnen finden.


75. Ultima Underworld

Ultima Underworld: The Stygian Abyss Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Entwickler: Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Erschienen: März 1992

Daniel Feith: Warum ich als 12-jähriger ausgerechnet Ultima Underworld als das erste Spiel wählte, das auf meinem brandneuen 486DX/50 Premiere feiern sollte, kann ich heute nicht mehr genau nachvollziehen.

Wahrscheinlich, weil der Rechner im März 1992, dem Release-Monat des Spiels, angeschafft wurde (Danke, Oma!). Wahrscheinlich auch, weil die damals führende Spielezeitschrift Powerplay dem Rollenspiel sagenhafte 94 Prozent verliehen hatte. Ziemlich sicher, weil ich mit Ultima Underworlds unfassbarer 3D-Grafik auf der neuen Höllenmaschine ideal angeben konnte. So oder so: Meine Wahl war weise.

Aber es war nicht nur die Technik, die Ultima Underworld so genial machte. Klar, volltexturierte 3D-Grafik war ein Jahr vor dem Release von Doom ein echtes Novum. Die Stärke von Underworld lag aber vor allem im Design. Blue Sky Productions lieferten nämlich weniger ein klassisches Rollenspiel als einen komplexen Dungeon-Simulator ab.

Da konnte man mit Monstern sprechen, weil sie eben keine Monster waren, sondern einfache Höhlenbewohner mit Alltagssorgen. Da musste man aufpassen, dass ein versehentlich hingeworfenes Stück Ausrüstung nicht einen Abhang hinunter und ins Wasser kullerte. Da baute man sich absolut logisch Zaubersprüche aus einem Runenalphabet zusammen. Die Rune für Verursachen plus die Rune für Licht, tadaa: Ein Lichtzauber erhellt die Umgebung.

Den Einfluss von Ultima Underworld auf folgende 3D-Rollenspiele kann man nicht hoch genug einschätzen. Die Skyrims der heutigen Ära folgen in Dungeons dem exakt gleichen Design-Prinzip - kombiniert mit einer frei begehbaren Oberwelt, die übrigens das nur einen Monat nach Underworld erschienene Ultima 7 etablierte.

Noch heute spiele ich die ersten ein/zwei Stockwerke von Ultima Underworld mindestens einmal im Jahr. Es wird nicht älter, es wird nicht schlechter, es ist und bleibt mein absolutes Lieblingsspiel:

Trivia:

  • Ultima Underworld hieß ursprünglich nur Underworld. Die mächtige Ultima-Lizenz wurde erst vom Publisher Origin Systems clevererweise an das Spiel geknüpft.
  • John Carmack sah eine frühe Underworld-Demo schon 1990 und meinte, er könne einen schnelleren Texture Mapper schreiben. Dann schrieb er die Engine von Wolfenstein 3D, dem Vorläufer von Doom.


74. Pathfinder: Kingmaker

Entwickler: Owlcat Games
Publisher: Deep Silver
Erschienen: September 2018

Fabiano Uslenghi: Bis heute bin ich mir gar nicht so sicher, weshalb gerade dieses Oldschool-Rollenspiel mich so sehr begeistert hat. Als Pathfinder: Kingmaker erschien, war das große Bedürfnis nach »komplexen Rollenspielen wie damals« schon lange gestillt.

Pillars of Eternity, Tyranny oder auch Wasteland 2 hatten sich dieser Aufgabe ja bereits angenommen. Trotzdem schaffte es das Rollenspiel des russischen Entwicklerstudios Owlcat Games, mich sofort in seinen Bann zu ziehen und für hunderte Stunden nicht wieder los zu lassen.

Schuld daran ist wahrscheinlich in erster Linie die offizielle Lizenz für das Pen-&-Paper-Rollenspiel Pathfinder. Ich persönlich kenne dessen Regelwerk nur in Ansätzen, aber es hat doch gereicht, um bei mir sofort das Gefühl eines Nachhausekommens auszulösen.

Pathfinder ist nunmal ein Erbe des klassischen D&D und so finden sich in Kingmaker sehr viel mehr direkte Verbindungen zu Zaubern, Fähigkeiten, Rassen und Klassen eines Baldurs Gate, als bei jedem anderen seiner »geistigen Nachfahren«. Sobald ich in den Charaktereditor entlassen wurde, schossen mir allein deshalb zahllose Charakter-Ideen durch den Kopf, die ich am liebsten alle gleichzeitig ausprobiert hätte.

Als ich mich dann endlich für eine Klasse entschied, taten sich schon in den ersten zehn Stunden so viele verschieden Lösungwege auf, dass ich frühzeitig eine neue Runde beginnen musste, um meine Neugier zu stillen.

Die Spielwelt von Pathfinder mit seinen europäisch angehauchten Raublanden mag weniger abwechslungsreich ausfallen als in anderen Rollenspielen. Doch gerade dieses heimelige Geflecht aus Schwarzwald und Ritterburg transportiert für mich das urtürmlichste aller Fantasy-Gefühle.

Zusätzlich gab mir Kingmaker neben dem klassischen Questen und dem Aufbau einer Abenteurergruppe auch noch die Option ein eigenes Königreich zu verwalten, in dem sich meine Entscheidungen hervorragend widergespiegelt haben. Hier hinterließ ich nicht nur als Gruppenanführer einen Eindruck bei meinen Gefährten, sondern prägte als König einen ganzen, wunderbaren Landstrich.

Trivia:

  • Kingmaker bedient sich nicht nur des offiziellen Regelwerks für das Pathfinder-Pen-&-Paper, sondern ist sogar eine ziemlich exakte Umsetzung des gleichnamigen Abenteuerpfades. Dieser besteht aus sechs Abenteuer-Bänden, welche die Grundlage für die wichtigsten Quests in dem PC-Spiel bilden.


73. Pillars of Eternity 2: Deadfire

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Versus Evil
Erschienen: Mai 2018

Elena Schulz: Pillars of Eternity 2 hat sich für mich wie nach Hause kommen angefühlt. Nachdem ich über hundert Stunden in Pillars of Eternity verbracht hatte, konnte ich es kaum erwarten, Figuren wie Aloth oder Eder wiederzusehen, die ich mittlerweile richtig ins Herz geschlossen hatte.

Tatsächlich nahm der zweite Teil bei jeder Gelegenheit Bezug auf unsere Erlebnisse im ersten Teil oder die damaligen Errungenschaften. Allein zu Spielbeginn wurde meine über das ganze Spiel mühsam aufgebaute Festung Caed Nua von einem abtrünnigen Gott zerstört. Meine Güte, war ich sauer! Statt mir einen Weltzerstörer-0815-Bösewicht vorzusetzen, hat Pillars of Eternity 2 mir damit clever eine Motivation geliefert, mal ein ernstes Wörtchen mit Gott Eothas zu reden.

Pillars of Eternity 2 hat sich aber nicht auf den Oldschool-Rollenspiel-Lorbeeren des Vorgängers ausgeruht. Während pausierbare Echtzeitkämpfe, Entscheidungen und Charakterklassen zurückkehrten, kamen mit dem Karibik-Setting und meinem eigenen Schiff samt Seeschlachten völlig neue Elemente hinzu.

Ein Highlight waren auch die komplex ineinander verzahnte Quests, die weitreichende Folgen hatten: Tötete ich jemanden oder kaufte ich mich ständig frei, sprach sich das schnell herum und sorgte für Skepis mir gegenüber oder für Überfälle, weil mein Münzbeutel gar so locker saß.

Missionen ließen sich auch völlig unterschiedlich angehen: In einer Piratenfestung konnte ich zum Beispiel wahlweise das Lieblingsinstrument des Gastgebers mit einer Bombe versehen oder ihn mit einer Party herauslocken und ihn charmant mit einer ordentlichen Portion Rum überzeugen, mir zu helfen. Multiklassen mit Kombinationen wie Krieger und Priester in einem sorgten zusätzlich für noch persönlichere und vielseitigere Charaktere. Und habe ich schon die großartigen Shantys erwähnt?

Der Tod des Iso-Rollenspiels - Darum sind Spiele mit 3D-Grafik erfolgreicher Video starten PLUS 15:40 Der Tod des Iso-Rollenspiels - Darum sind Spiele mit 3D-Grafik erfolgreicher

Trivia:

  • Ignorieren wir unser Schiff, versinkt es langsam in Möwenkot. Pfui!
  • Pillars of Eternity 2 wurde mit 4,4 Millionen Dollar über die Funding-Plattform Fig.co finanziert und war damit noch erfolgreicher als der Vorgänger.


NEU

72. Star Wars: The Old Republic

Entwickler: Bioware / Broadsword
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Dezember 2011

Fabiano Uslenghi: Wie gut einem Star Wars: The Old Republic letztlich gefällt, kommt ein wenig auf eure Sichtweise an. Wir könnten uns natürlich auf die dunkle Seite stellen und sagen: The Old Republic ist nicht viel mehr als ein simpler Kompromiss! 

Denn dieses Spiel liegt irgendwo zwischen Star Wars Galaxies und Knights of the Old Republic, macht aber nichts davon so gut wie die Originale. Beispielsweise erzählt KoTOR immer noch die bessere Geschichte und zeichnet als Singleplayer-Spiel ein viel glaubwürdigeres Universum. Gleichzeitig fühlt sich The Old Republic nicht so frei und gesellschaftlich an wie Galaxies, das im Grunde ein zweites Leben ermöglichte. 

Doch nur ein Sith würde The Old Republic auf diese Weise betrachten. Denn andersherum erbt The Old Republic auch viele Stärken der Vorgänger und macht gerade im Vergleich zu Galaxies sogar einiges besser. 

Insbesondere für ein MMO präsentiert und erzählt The Old Republic seine Geschichte ausgesprochen gut, erlaubt sogar viel öfter wirklich ausschlaggebende Entscheidungen, mit denen wir den Verlauf einer Quest beeinflussen. Dialoge können in diesem Spiel ebenso viel Spaß machen wie Kämpfe, und das ist in einem MMO alles andere als selbstverständlich. 

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Als The Old Republic 2011 erschienen ist, hat mich die Inszenierung der Gespräche und die individuelle Geschichte jeder Klasse ziemlich umgehauen. Gerade, da Dialoge selbst in einer Gruppe organisch wirken und jeder ein gleichwertiger Teil eines Gesprächs sein darf. 

Obendrein tappt The Old Republic nicht in die Galaxies-Falle und setzt auf ein Setting, in dem Jedi eigentlich Exoten sein müssten. Stattdessen erleben wir eine Epoche, in der es vor Jedi, Sith und allem anderen nur so wimmelt! 

Klar, wie viele MMOs hatte SWTOR Hoch- und Tiefpunkte. Gerade in den letzten Jahren mangelte es dann doch an wirklich bemerkenswerten Erweiterungen. Doch zu seiner besten Zeit war es ein absolutes Vorzeige-Rollenspiel für Star-Wars-Fans und das zählt am Ende mehr als ein Jahrzehnte überspannender Deluxe-Service. 

Trivia: 

  • Obwohl The Old Republic 300 Jahre nach Knights of the Old Republic spielt, brachte die Erweiterung Shadow of Revan den populären Sith/Jedi aus den Quasi-Vorgängern wieder zurück. 
  • The Old Republic wird nach wie vor unterstützt und fortgeführt, obwohl das Spiel eigentlich seit der Disney-Übernahme nicht mehr zum offiziellen Star-Wars-Kanon gehört.


71. Tyranny

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Interactive
Erschienen: November 2016

Maurice Weber: Über Tyranny habe ich so viel daherschwadroniert, dass es im Podcast schon zu einem Running Gag geworden ist - und dann kommt diese wunderbare Liste daher und gibt mir die perfekte Ausrede, trotzdem schon wieder über eins meiner liebsten Rollenspiele zu predigen!

Mich hat selten ein RPG ab der ersten Minute so fasziniert wie Tyranny, denn es warf mich in eins der spannendsten Spiele-Szenarien aller Zeiten: Statt eines klassischen Helden bin ich hier im Grunde der Mund Saurons!

Der dunkle Herrscher hat gewonnen und ich werde als sein Vollstrecker in das letzte eroberte Gebiet geschickt, um dort für Recht und Ordnung zu sorgen. Krieg ich das nicht hin, wird das gesamte Land ausgelöscht: Zivilisten, Rebellen und selbst eigene Soldaten gleichermaßen. Mal ehrlich: Wie genial ist das denn?

In Tyranny treffe ich Entscheidungen aus einem völlig einzigartigen Blickwinkel und kann als Rollenspieler tatsächlich mal Rollen spielen, wie sie mir kein anderes Spiel eröffnet. Dass der Titel trotzdem eher ein Geheimtipp als ein weltbewegender Klassiker blieb, liegt wohl daran, dass es sein fantastisches Potenzial letztlich nur zum Teil ausschöpfte.

Vor allem gegen Ende wirkt die Story immer hastiger hingeschrieben und endet mit einem Cliffhanger, der dank des mangelnden Erfolgs wohl nie aufgelöst wird. So verbleibt es als eins dieser Spiele, die etwas ganz eigenes gewagt haben und dabei auch mal gestolpert sind - aber dennoch und gerade deswegen einen besonderen Platz in meinem Herzen erobern konnten.

Trivia:

  • Einige der Ideen für Tyranny stammen noch aus der Zeit vor Pillars of Eternity, aber Microsoft stellte das entsprechende Xbox-Spiel Stormlands vor Release ein. Die Kickstarter-Kampagne für Pillars rettete Obsidian und machte so auch Tyranny möglich.

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