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Inhaltsverzeichnis

Seite 4: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 70 bis 61).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 70 bis 61).

70. Arcanum

Entwickler: Troika Games
Publisher: Vivendi
Release: September 2001

Heiko Klinge: Jeder, der Spiele testet, hat ein paar Leichen im Keller, bei denen er sich im Nachhinein denkt: »Alter Schwede, habe ich mich da mal wertungstechnisch heftig verhauen!« Und jetzt dürft ihr dreimal raten, warum ausgerechnet ich einen Text über Arcanum schreibe.

Eine mickrige 74 habe ich dem Erstlingswerk von Troika Games zugestanden. Genau, das Entwicklerstudio der Fallout-Schöpfer Tim Cain und Leonard Boyarsky, denen wir unter anderem Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Fallout: New Vegas und demnächst The Outer Worlds verdanken.

Zu meiner Verteidigung: Ich lag mit meiner Wertung seinerzeit nur 7 Punkte unter dem weltweiten Wertungsschnitt von 81, war also in bester schlechter Gesellschaft. Und Arcanum ist auch einer dieser Titel, die für einen Tester zu einem echten Alptraum werden können, vor allem wenn sie wie meine Wenigkeit damals erst seit ein paar Monaten schreiben.

Denn wer im sagenumwobenen Almanach der Rollenspiele nach einer Definition für »Komplexitätsmonster« sucht, sollte meiner bescheidenen Meinung nach automatisch Arcanum auf seinem Rechner installiert bekommen. Das Opus von Troika haut uns mal eben zehn Charakterwerte, 16 Fähigkeiten, 56 Technik-Baupläne und 80 Zaubersprüche um die Ohren, auf die wir pro Levelaufstieg völlig frei gerade mal zwei (!) Pünktchen verteilen können.

Die enorme Flexibilität von Arcanum kann verflucht leicht überfordern, aber eben auch enorm faszinieren. Weil wir buchstäblich wirklich jede Rolle ausfüllen können, lässt sich auch jede Quest auf jede nur erdenkliche Weise lösen. Auch Story und Spielwelt, die enorm clever den Konflikt zwischen Glaube und Magie auf der einen sowie Wissenschaft und Technik auf der anderen Seite thematisieren, sind bis heute einzigartig.

Aber unbedingt bei den Kämpfen auf den Rundenmodus umschalten! Die standardmäßigen Echtzeitgefechte gehören nämlich zum Miesesten, was ich in Rollenspielen auf diesem Niveau je erlebt habe. Dazu stehe ich auch heute noch. Zur Wertung nur noch so mittel.

Trivia:
- Ganz in der Tradition von Fallout enthielt auch das Handbuch von Arcanum ein Kochrezept.
- Noch vor Neverwinter Nights lieferte Arcanum einen komplexen Editor samt Modul-System, mit dem die Spieler eigene Abenteuer entwerfen konnten.

69. Fallout 4

Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Release: November 2015

Natalie Schermann: Ich kann es selbst kaum glauben, aber bis zum vierten Teil sind die Fallout-Spiele komplett an mir vorbei gezogen. Dabei gehört das postapokalyptische Setting mittlerweile zu meinen absoluten Favoriten. Und obwohl ich Fallout 3 und New Vegas noch etwas besser finde, hat gerade Fallout 4 diese Liebe erweckt.

Die Hauptquest war zwar nicht wirklich herausragend und die Nebenquests teilweise sehr monoton, dennoch habe ich jede Sekunde meiner Spielzeit genossen. Denn für mich liegt die Stärke von Fallout 4 in seiner Spielwelt. Im Ödland gibt es nämlich ganz schön viel zu entdecken. Während man durch die vom Atomkrieg zerstörte Umgebung von Boston streift, trifft man immer wieder auf verlassene Gebäude, alte Kirchen oder Bunker, die nur darauf warten, erkundet zu werden. Und Bethesda schafft es wieder einmal, durch Environmental Storytelling selbst den verlassensten Winkeln der Spielwelt Leben einzuhauchen. Kleine Details und geschickt platzierte Gegenstände, Emails oder sogar Skelette erzählen von persönlichen Schicksalen. Mal sind diese erfrischend humorvoll, mal emotional und berührend.

Auch die Charaktere konnte ich schnell ins Herz schließen. Bei der Wahl einer Fraktion stellte mich das Spiel daher nicht nur vor eine ideologische, sondern auch eine emotionale und moralische Entscheidung. Durch eine Aneinanderreihung unglücklicher Ereignisse, war ich aber letztendlich gezwungen, die gesamte Railroad auszulöschen. Das war so zwar nicht geplant, mit den Konsequenzen musste ich aber leben. Der einzig logische Schritt war für mich dann, die Stählerne Bruderschaft in die Luft zu jagen und mich dem - zugegeben etwas dubiosen - Institut anzuschließen.

Nicht unerwähnt lassen will ich die Musik in den Fallout-Spielen. Die Lieder der 1930er-60er Jahre schaffen für mich einen spannenden Kontrast zwischen dem Vertrauten und dem Fremden und heben damit die Atmosphäre des Spiels nochmal auf ein höheres Level. Diamond City Radio spielt daher auf meinem Pip-Boy in Dauerschleife.

Trivia:
- Fallout 4 hat über 111.000 gesprochene Dialogzeilen. Das ist mehr als Fallout 3 und Skyrim zusammen.
- Die Railroad-Fraktion ist angelehnt an eine amerikanische Gruppierung aus dem 19. Jahrhundert mit dem Namen "Underground Railroad". Diese ermöglichte Sklaven die Flucht aus den Südstaaten über geheime Routen, bot ihnen Schutzhäuser und stellte Fluchthelfer an ihre Seite.

68. Guild Wars 2

Entwickler: Arenanet
Publisher: NCsoft
Release: August 2012

Petra Schmitz: Bekäme ich jedes Mal fünf Euro, wenn ich lesen oder hören muss, dass Guild Wars ja so viel besser sei als Guild Wars 2, könnte ich wahrscheinlich spätestens nach diesem Beitrag ein gemütliches Sabbatical einlegen - in dem ich ziemlich viel Zeit mit meinem Reaper im PvP von Guild Wars 2 verbringen würde. Den hab ich für die laufende Saison mal auf Speed umgebaut und er spielt sich so viel besser als zuvor. Es ist die pure Freude.

Aber bevor ich arg kleinteilig und speziell werde, eine kurze Exkursion in meinen jüngst verstrichenen Urlaub. Darin habe ich den Freund mit Guild Wars 2 in Kontakt gebracht. Erfolgreich. Jetzt zieht er gelegentlich mit einem Waldläufer durch Tyria und freut sich am vergleichsweise leichten Einstieg (MMO-Neuling) und dem herrlichen Spielfluss, der ihn durch die auch in den alten Gebieten noch immer schönen Landschaften trägt.

Und natürlich ist Guild Wars 2 anders als Guild Wars, aber schlechter ist es deswegen meiner Meinung nach nicht. Im Gegenteil. Dass Teil 2 bei der Optik gewinnt, geschenkt. Aber auch die inhaltliche Spannbreite ist immens viel größer als in Arenanets Erstling. Ich beispielsweise habe mich am PvP festgekrallt und die Open World sieht mich immer nur, wenn's mal wieder eine neue Episode der Lebendigen Geschichte mit einer neuen Map und anderen Boni (neues Reittier) gibt. Einige Menschen meiner Gilde haben sich der Achievement-Jagd verschrieben, andere gehen in den Fashion Wars (das Sammeln der ganzen Klamotten im Spiel) auf, wieder andere machen in Raids, in Fraktale oder in World-vs.-World-Kloppereien. Die meisten spielen alles so ein bisschen. Je nach Lust und Laune und gerade verfügbaren Zeitpolstern.

Und natürlich hab ich damals, als Guild Wars 2 erschien, auch die Mischklassen ein bisschen vermisst und das alte Movement und die instanzierten Abenteuergebiete. Aber mein erster Spaziergang durch Götterfels hat vieles wieder wett gemacht. Oder der Blick auf die riesigen Katamarane oben im Norden. Oder die erste Begegnung mit einem der Altdrachen. Und spätestens jetzt mit den ganzen Elite-Builds, die mit den Addons kamen, sollten auch Klassentüftler happy sein. Ich werf kurz noch mal meinen Reaper als Beispiel in die Runde: zuvor vergleichsweise träge und eher auf den Teamkampf ausgelegt, nun ziemlich flott unterwegs, höhere Überlebenschance und prima im 1on1 oder gar im 2on1.

Trivia:
- Das teuerste Item, das man aktuell im Auktionshaus von Guild Wars 2 kaufen kann, kostet umgerechnet ca. 450 Euro. Oder in den zwei Ingame-Währungen: knapp 9.000 Gold = 36.000 Edelsteine.
- Für das Hauptspiel hat noch Jeremy Soule die Musik geschrieben, bei den Addons (Heart of Thorns und Path of Fire) waren es mehrere andere Komponistinnen und Komponisten. Ganz weit vorne: Tarir, The Forgotten City von Lena Chapelle.

67. South Park: Der Stab der Wahrheit

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Ubisoft
Release: März 2014

Michael Herold: Der Jude als Charakterklasse und Fürze als Spezialangriff? Sowas gibt es nur in einem einzigen Rollenspiel auf unserer schönen Erde und zwar in South Park: Der Stab der Wahrheit.

Der irrsinnige Humor aus der TV-Serie, der bekanntermaßen sehr häufig unter die Gürtellinie zielt und so gut wie nie politisch korrekt ist, zieht sich durch die gesamte Spielumsetzung und sorgt beim Zocken andauernd für Lacher. Mal werden wir von Aliens entführt, die merkwürdige "Arschsonden"-Experimente mit uns und Randy Marsh durchführen. Mal müssen wir in einer Story-Mission Kinder von Mongolen verprügeln, damit deren Eltern aufhören, den China-Imbiss zu besetzen. Und für Eric Cartman führen wir Aufträge im Namen des KKK aus, denn der rundlich gebaute Fiesling aus der South-Park-Bande sitzt in seiner Gartenburg und herrscht über das "Kupa Keep Kingdom" (dass dessen Initialen denen des Ku Klux Klans entsprechen, ist dabei selbstverständlich kein Zufall).

Ich persönlich liebe diesen respektlosen Humor und hatte dementsprechend eine wunderbare Zeit mit dem South-Park-Spiel. Manch anderem sagen solche Späße dagegen freilich nicht so sehr zu, aber über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.

Unbestreitbar gut spielte sich derweil das Kampf- und Rollenspielsystem von The Stick of Truth: Da trete ich in simplen, aber spannenden rundenbasierten Prügeleien mit abwechslungsreichen und immer absurder werdenden Gegnern an, wie zum Beispiel Zombie-Nazi-Kätzchen oder US-Politiker und Umweltschützer Al Gore. Nebenbei lerne ich neue Spezialangriffe wie den schlichten, aber effektiven Tritt in die Eier oder die Furzgranate. Und während alledem durchstreife ich in einer kleinen Open World das Städtchen South Park und treffe auf haufenweise berühmte Serien-Figuren und Gags an jeder Ecke. Der Stab der Wahrheit ist einfach genial, mkay?!

Trivia:
- Wer in der Schönheitsklinik von Der Stab der Wahrheit die Behandlung "The Hasselhoff" wählt, bekommt tatsächlich das Gesicht von David Hasselhoff verpasst und kann fortan damit weiterspielen.
- Trifft man im Spiel als Spieler der Juden-Klasse auf Jesus Christus, schaltet man das Achievement "Sind wir cool?" frei.

66. Enderal: Forgotten Stories

Entwickler: SureAI
Publisher: -
Release: Juli 2016

Fabiano Uslenghi: Schon allein der Fakt, dass Enderal in dieser Liste hier überhaupt auftaucht, ist ein kleines Wunder. Denn ja, uns ist bewusst, dass es sich hierbei in seinem Ursprung um eine Mod für The Elder Scrolls V: Skyrim handelt. Aber gottverdammt, was die Entwickler bei SureAI mit Enderal geleistet haben, ist halt einfach so viel mehr als eine von 100 verschiedenen Modifikationen für das Bethesda-Rollenspiel. Enderal erschafft eine ganz und gar selbständige Welt, die besonders an den Punkten auftrumpft, an denen es Skyrim oft hapert. Allen voran mit seiner exzellenten Geschichte.

Ich hatte bereits mit dem Vorgänger Nehrim außerordentlich viel Spaß, der ja seinerseits eine Mod für Oblivion war. Doch auf Enderal freute ich mich nochmal einen ganzen Tacken mehr. So sehr sogar, dass ich meinen einzigen Urlaub während meines Praktikums in Berlin dazu nutzte, um wieder zu meinen Eltern in Hessen zu fahren und dort den ganzen Tag Enderal zu spielen. Einen PC hatte ich damals in Berlin nämlich nicht. Und die warmen Sommertage hätten nicht besser genutzt werden können.

Von Beginn an wurde ich durch die lebendigen Charaktere, das tolle Voice-Acting, die tiefgründigen Dialoge und die melancholische Musik in die Welt von Enderal gezogen und vergaß dabei sogar, dass ich viele der Assets ja schon aus einem anderen Spiel kannte. Enderal ist eben nicht nur eine Mod für Skyrim, sondern ein ganz besonderes Rollenspiel, wie es sie nur wenige gibt und damit hat es sich seinen Platz unter den besten Rollenspielen aller Zeiten meines Erachtens nach mehr als verdient.

Trivia:
- Die einzelnen Namen aller Musikanten der Spielmannsgruppe Nachtfalken, die im Tanzenden Nomaden auftreten, sind Mischungen aus den echten Namen und den Nicknamen einiger der Entwickler: Nicolas Lietzau, Marvin Kopp, Johannes Scheer, Max und Julian.

65. Child of Light

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: April 2014

Michael Herold: Child of Light ist zwar technisch gesehen ein einfaches Rollenspiel, aber für mich steckt in dem 2D-RPG von Ubisoft noch viel mehr als das - nämlich ein traumhaft schönes und spielgewordenes Märchen.

In der Rolle der jungen Prinzessin Aurora kämpfe, hüpfe und später fliege ich sogar durch das verwunschene Königreich Lemuria. Die Dunkle Königin hat Sonne, Mond und Sterne gestohlen und ich muss sie nun besiegen, um diese Quellen des Lichts zurückzuholen. Hört sich nach klassischem Stoff aus einem Märchen der Gebrüder Grimm an und die Geschichte verläuft auch genauso spannend und dramatisch (Child of Light ist zwar ab 6 freigegeben, aber auf keinen Fall nur für Kinder gemacht) wie Hänsel und Gretel oder dergleichen.

Auroras Geschichte hat mir regelmäßig Pipi in die Augen getrieben, währenddessen hat mir das simple, aber super coole Kampfsystem immer wieder ein Lächeln auf die Lippen gezaubert und alle Tränen trocknen lassen. Wie in einem alten Final Fantasy haut sich unsere Gruppe (Aurora plus ein Begleiter) mit fiesen Monstern und Unholden und dabei folgen alle Beteiligten schön gesittet einem Zeitstrahl. Wer schnell und mit der richtigen Attacke zuschlägt, unterbricht die Angriffsvorbereitungen des Gegners, damit seine Aktion wieder auf den Start des Zeitstrahls zurückgeworfen wird. Diese Kämpfe funktionieren simpel, aber dennoch spannend. Genau wie ich es mir in einem Rollenspiel mit Story-Fokus wünsche.

Mit das Schönste an Child of Light ist außerdem, dass die Entwickler sämtliche Dialoge des Spiels in Reimform verfasst haben. Auch wenn nicht alle Reime in der deutschen Sprachausgabe perfekt klingen, einen Favoriten habe ich auf jeden Fall: "Gib den Weg mir frei, sonst hau ich dich zu Brei."

Trivia:
- Der Name der Heldin Aurora wurde von den Polarlichtern abgeleitet, denn deren wissenschaftlicher Name lautet "Aurora Borealis". Auf Latein heißt Aurora zudem "Dämmerung".
- In gewisser Hinsicht handelt es sich bei Child of Light sogar um ein Koop-Spiel. Denn ein zweiter Spieler kann Auroras Lichtkugel-Begleiter Ignicius steuern. Der kann allerdings nicht viel mehr tun als Licht in dunkle Ecken bringen, Items einsammeln und Gegner im Kampf verlangsamen. Trotzdem nett.

64. Chrono Trigger

Entwickler: Square (PC: Square Enix)
Publisher: Square (PC: Square Enix)
Release: März 1995 (PC: Februar 2018)

Robin Rüther: Mir fällt es nicht immer leicht, ältere Spiele nachzuholen. Oft ist die Steuerung fremd, das Interface schrecklich veraltet, die Spielmechaniken nicht mehr nachvollziehbar. Das war also meine große Sorge, als mir ein Kumpel immer wieder von diesem Chrono Trigger vorschwärmte, das doch schon 1995 rauskam. Irgendwann hat er mir dann die DS-Version in die Hand gedrückt und mir alle Ausreden genommen.

Und heute? Heute ist Chrono Trigger eines meiner Lieblingsspiele. Während ich diese Zeilen tippe, schallt die Musik des großartigen Yasonori Mitsuda durch meinen Kopf. Ich denke an den bunten Jahrmarkt, an das Schloss, die Zeitreisen und all die Freundschaften, die ich auf meiner Reise geschlossen habe.

Außerdem tut Chrono Trigger etwas, das ich mir bei weitaus mehr JRPGs wünschen würde: Es gibt keine Zufallskämpfe! Ich sehe die Gegner bereits in der Welt herumlaufen. Erst, wenn ich sie berühre, beginnt der Kampf. Das tut dem Spielfluss gut, weil es mich nicht alle drei Schritte ausbremst (ja, ich meine dich, Final Fantasy 6!).

Die Geschichte, die von der Steinzeit bis in die Zukunft führt, fesselt bis zum Schluss und überlässt euch sogar an einigen Stellen wichtige Entscheidungen, die sich auf die weitere Handlung auswirken.

Warum steht Chrono Trigger in der Liste der besten PC-Rollenspiele also so weit hinten? Weil es erst 2018 auf Steam erschien und dazu auch noch einen ziemlich miesen Port bekommen hat. Mittlerweile hat Square Enix zwar nachgebessert, für das vielleicht beste JRPG der Videospielgeschichte hätte man sich aber auch mehr ins Zeug legen können.

Trivia:
- Der Charakter-Designer für Chrono Trigger ist kein Geringerer als Dragon-Ball-Zeichner Akira Toriyama.

63. Dark Age of Camelot

Entwickler: Mythic Entertainment
Publisher: Vivendi, GOA (Wanadoo), Electronic Arts
Release: Oktober 2001

Petra Schmitz: Ja, es läuft immer noch, dieses Dark Age of Camelot, von dem die alten Leute immer so schwärmen. DAoC war für mich meine erste wirklich tiefe Online-Rollenspiel-Liebe, nachdem ich andere Dinge zuvor im Vergleich nur kurzfristig angefasst hatte. Für Dark Age hab ich mir den Wecker auf 03:30 nachts gestellt, weil um 04:00 der große Burgen-Raid losgehen sollte - auf einem der amerikanischen Server. Und wenn man mich und mein Langschläfertum kennt, weiß man, was das für ein Level von Hingabe war.

Meine Schrumpfgilde hatte sich auf einem US-Server niedergelassen, weil die europäische Version von DAoC erst ein paar Monate später erschien. Und hey, europäische Version kann ja jeder! Die Gilde bestand aus meinem damaligen Freund, einem seiner Arbeitskollegen und mir. Man brauchte damals zwar minimal fünf (glaube ich zumindest) Leute, um eine zu gründen, aber wir haben einfach ein paar Menschen gefragt, ob sie nicht mal flugs mit uns durch die Anmeldung hüpfen könnten. Und weil die Spieler in Midgard logischerweise alle cool waren, hatten wir das flott gewuppt.

Und so zogen wir dann durch die Lande, entweder zu dritt oder mit unserer riesigen Allianz. Wie viel Zeit ich allein in Darkness Falls (riesiger Dungeon mit spielerischem Kniff) verbracht habe, um Kohle für die Gilde zu farmen - lächerlich. Und wie oft ich dort von irgendwelchen Infiltrators (buuuuuh Albion!) oder Nightshades (buuuuuh Hibernia!) niedergemetzelt worden bin! Aber so doof das unterm Strich auch war, wie cool war es, dass es ging! Überhaupt hat Dark Age schon damals so vieles so lächerlich richtig gemacht!

Cooler Moment: als ich mich mit Bill Roper nach einer Präsentation von World of Warcraft unterhalte und wir beide im Gespräch feststellen, dass seine Frau und er die gleiche Rassen-Klassen-Kombi wie ich und mein Freund spielen und das wir überdies die exakt gleichen Gildenwappen auf unseren Umhängen tragen. Nur eben auf unterschiedlichen Servern. Hach, good times!

Trivia:
- Die beiden hauptverantwortlichen Designer Matt Firor und Mark Jacobs sind immer noch in Sachen Online-Rollenspiel unterwegs. Firor ist der Boss des ESO-Teams und Jacobs rödelt nun schon etliche Jahre mit Camelot Unchained rum.

62. Assassin's Creed: Odyssey

Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Release: Oktober 2018

Dimitry Halley: Assassin's Creed: Odyssey war einer dieser Tests, die man als Redakteur eigentlich hasst. Sieben Tage hatte ich Zeit, um dieses gigantische Umfangsepos durchzuspielen. Also schnappe ich mir einen Wochenvorrat an schlechtem Essen, noch schlechterem Trinken und verbringe eine Woche im abgedunkelten Home Office, völlig losgelöst von Zeit, Raum und Witterung. Ein wahrgewordener Nerd-Traum, würden manche sicher sagen, doch spätestens nach zwei Tagen Dauerzocken plagen einen Kopfschmerzen, zumal ich mich ja permanent auf das Einordnen der ganzen neuen Features konzentrieren musste.

Odyssey ist kein klassisches Assassin's Creed. Klar, gemeuchelt, geklettert und gekloppt wird immer noch, doch jetzt gibt es interaktive Dialoge, Story-Entscheidungen, Loot. Und mein Kampfgeschick hängt mehr denn je von den gewählten Skills und der erbeuteten Ausrüstung ab. Kurzum: Assassin's Creed will ein Rollenspiel sein. Als Alexios oder Kassandra bereise ich die griechische Antike, verdinge mich als Söldner und entscheide über diverse Schicksale im Peloponnesischen Krieg.

»Das ist überhaupt kein Rollenspiel!«, hallt es damals wie heute in den Kommentarsektionen. Und ja, Assassin's Creed: Odyssey handhabt diverse RPG-Mechaniken eher leichtfüßig. Doch aus meinem Test-Marathon kann ich bestätigen: Der Rollenspiel-Sog funktioniert einfach! Mehr denn je habe ich mich Morgen für Morgen in diesem grandios inszenierten Griechenland verloren, die Kopfschmerzen vom Vortag vergessen.

Auch für mich ist Odyssey kein Rollenspiel wie Baldur's Gate oder Skyrim. Aber eben ein ganz eigenes Ding, dessen Geschichte übrigens durch wirklich tolle DLCs erweitert wurde. Kein Wunder, dass die GameStar-Community das neue Assassin's Creed unter die Top 3 der Rollenspiele 2018 gewählt hat. Und ebenso kein Wunder, dass es in dieser Liste hier landet.

Wie realistisch ist AC: Odyssey? Das sagt ein Archäologe zum virtuellen Griechenland

Trivia:
- In den Gegenwartsabschnitten könnt ihr Sam Fishers Nachtsichtbrille aus Splinter Cell finden.
- In der Open World kann man einen kleinen Krog-Samen finden, eine Anspielung auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dort lassen sich 900 von ihnen finden.

61. Ultima Underworld

Ultima Underworld: The Stygian AbyssUltima Underworld: The Stygian Abyss

Entwickler: Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Release: März 1992

Daniel Feith: Warum ich als 12-jähriger ausgerechnet Ultima Underworld als das erste Spiel wählte, das auf meinem brandneuen 486DX/50 Premiere feiern sollte, kann ich heute nicht mehr genau nachvollziehen.

Wahrscheinlich, weil der Rechner im März 1992, dem Release-Monat des Spiels, angeschafft wurde (Danke, Oma!). Wahrscheinlich auch, weil die damals führende Spielezeitschrift Powerplay dem Rollenspiel sagenhafte 94 Prozent verliehen hatte. Ziemlich sicher, weil ich mit Ultima Underworlds unfassbarer 3D-Grafik auf der neuen Höllenmaschine ideal angeben konnte. So oder so: Meine Wahl war weise.

Aber es war nicht nur die Technik, die Ultima Underworld so genial machte. Klar, volltexturierte 3D-Grafik war ein Jahr vor dem Release von Doom ein echtes Novum. Die Stärke von Underworld lag aber vor allem im Design. Blue Sky Productions lieferten nämlich weniger ein klassisches Rollenspiel als einen komplexen Dungeon-Simulator ab.

Da konnte man mit Monstern sprechen, weil sie eben keine Monster waren, sondern einfache Höhlenbewohner mit Alltagssorgen. Da musste man aufpassen, dass ein versehentlich hingeworfenes Stück Ausrüstung nicht einen Abhang hinunter und ins Wasser kullerte. Da baute man sich absolut logisch Zaubersprüche aus einem Runenalphabet zusammen. Die Rune für Verursachen plus die Rune für Licht, tadaa: Ein Lichtzauber erhellt die Umgebung.

Den Einfluss von Ultima Underworld auf folgende 3D-Rollenspiele kann man nicht hoch genug einschätzen. Die Skyrims der heutigen Ära folgen in Dungeons dem exakt gleichen Design-Prinzip - kombiniert mit einer frei begehbaren Oberwelt, die übrigens das nur einen Monat nach Underworld erschienene Ultima 7 etablierte.

Noch heute spiele ich die ersten ein/zwei Stockwerke von Ultima Underworld mindestens einmal im Jahr. Es wird nicht älter, es wird nicht schlechter, es ist und bleibt mein absolutes Lieblingsspiel.

Triumpf der Kellerkinder! - Unser großer Plus-Report zu Ultima Underworld

Trivia:
- Ultima Underworld hieß ursprünglich nur Underworld. Die mächtige Ultima-Lizenz wurde erst vom Publisher Origin Systems clevererweise an das Spiel geknüpft.
- John Carmack sah eine frühe Underworld-Demo schon 1990 und meinte, er könne einen schnelleren Texture Mapper schreiben. Dann schrieb er die Engine von Wolfenstein 3D, dem Vorläufer von Doom.

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