Seite 5: Die wichtigsten Spiele-Engines - Hinter den Hits

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Ignite

Einer der jüngsten Neuzugänge in unserer Engine-Übersicht ist die Ignite Engine aus dem Hause Electronic Arts. Ignite wird nur für die kommenden EA Sports Franchises FIFA, UFC, Madden NFL und NBA Liveverwendet und soll der neue Unterbau für die jährliche EA Sports-Runde werden. Die Engine kommt bis jetzt nur auf den neuen Konsolen Xbox One und PlayStation 4 zum Einsatz. Der PC bleibt außen vor. Was hier nach allzu offensichtlicher Plattform-Vermarktung aussieht, wollen wir hier nicht weiter kommentieren – das machen sowieso die Kunden. Auf den Konsolen zumindest schafft die Engine genau das, wofür sie programmiert wurde – nämlich Sportspiele atmosphärischer zu machen.

Das auffälligste Element der Ignite ist die deutlich intensivere und lebendigere Stadion-Atmosphäre. Die Zuschauer sind wesentlich realistischer modelliert, jubeln überzeugender und legen schon mal eine Tanzeinlage hin. Spielerisch soll Ignite die Intelligenz der virtuellen Mitspieler steigern. In der Praxis fühlt sich FIFA 14 aber noch sehr wie der Vorgänger an. Wir sind gespannt, ob die Ignite Engine mit weiterem Tuning noch mehr drauf hat, denn grundsätzlich ist eine solide Engine für jährliche Sportspiel-Serien eine sinnvolle Idee. Nach der Ankündigung von Ignite als einheitlicher Basis für EA-Sports-Spiele erwarten wir nämlich, dass die Entwickler dadurch freigewordene Ressourcen auch in die Umsetzung neuer Ideen investieren und so Innovationen beschleunigen. Ob das der Fall ist, oder ob Ignite eher als Instrument für billige(re) Massenproduktion der jährlichen Maddens und FIFAs eingesetzt wird, muss sich erst zeigen.

FIFA 14 - Screenshots aus der PS4- / Xbox One-Version ansehen

4A Engine

Es muss nicht immer ein ganzes Sammelsurium an Spielen vorhanden sein, damit eine Engine für Aufsehen sorgt. Die 4A Engine ist beispielsweise nur bei zwei Spielen zum Einsatz gekommen: Metro 2033 und Metro: Last Light. Trotzdem hat das Spielgerüst vor allem grafisch einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Hinter der Entwicklung der 4A Engine stecken hauptsächlich Oles Shiskovtsov und Aleksandr Maksimchuk – ehemalige Mitarbeiter des ukrainischen Entwicklers GSC Game World, die das Studio während der turbulenten Entwicklung vonS.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl verlassen haben. Ausgehend von dieser Erfahrung haben die beiden ihre eigene Entwicklerschmiede 4A Games aus dem ukrainischen Boden gestampft und passend dazu auch eine gleichnamige Spiele-Engine.

Die 4A Engine kam erstmals 2010 in Metro 2033 zum Einsatz, wo sie mit stimmigen Licht- und Schatteneffekten punkten konnte. Wo wir schon bei den Stärken der 4A Engine sind: Die Mehrkernoptimierung ist prima und jeder weitere CPU-Kern bringt spürbar mehr Leistung (auch wenn die Grafikkarte hauptsächlich limitiert). Dank konsequentem Feintuning für Metro: Last Light konnte der Grusel-Shooter im Moskauer Untergrund optisch selbst Crysis 3 oder Battlefield 3 Paroli bieten. Die hochauflösenden Schatten, erweiterten PhysX-Effekte und das neue System zur Kantenglättung stechen sofort ins Auge – zwangen aber auch so manchen Rechner in die Knie. Oder anders gesagt: Die Systemanforderungen von Metro: Last Light reichen von durchschnittlich bis extrem hoch. Warum das Ding dann trotzdem keine glatte zehn in der Grafikwertung abgeräumt hat? Weil Entwickler 4A Games mit seiner Engine kaum schicke Animationen zusammenbringt, geschweige denn echte Emotionen in die (toten) Gesichter der Moskauer Untergrundkämpfer zaubert.

Metro: Last Light Technik-Check - Bilder ansehen

Chrome Engine

Link zum YouTube-Inhalt

Auch die Chrome Engine aus dem Hause Techland wird hauptsächlich hausintern genutzt. Sein Debüt lieferte das Spielgerüst mit dem namensgebenden Shooter Chrome im Jahr 2003 ab – nicht etwa mit der Darstellung von silbrigen Metallen, sondern mit grandiosen Landschaften. Aktuell steht die Chrome Engine bei Version 5 und ist bei der unrühmlichen Ballerei Call of Juarez: Bound in Blood, aber auch bei den ungleich besseren Dead Island und Call of Juarez: Gunslinger im Einsatz. Mit Hellraid wird die Chrome Engine 5 dann ihren Abschied mit vielen kleingehackten Höllenbewohnern feiern, bevor Version Nummer 6 im nächsten Jahr ihren ersten Auftritt haben wird. Dying Light soll dann vor allem zeigen, was die Chrome Engine in der nächsten Konsolengeneration auf die Bildschirme zaubern wird.

Techland ist bei seiner Engine besonders stolz auf das »WYSIWYG«-Prinzip. Das Kürzel steht für »what you see is what you get« und meint, dass Entwickler mit dem Editor ChromeEd schnell und einfach Änderungen vornehmen und das Ergebnis sofort sehen können, anstatt den Weg über den Programmiercode gehen zu müssen – zum Beispiel durch Level-Editing in Echtzeit. Wir sind vor allem gespannt, welchen (notwendigen) Sprung die Engine hinlegen wird. Dead Island und Gunslinger haben bei aller spielerischen Qualität nämlich auch gezeigt, dass die Chrome Engine der Konkurrenz optisch nicht mehr das Wasser reichen kann. Mit Version 6 kommen aber DirectX 11-Unterstützung und in Anbetracht der ersten Screenshots aus Dying Light leckere Lichteffekte und verflixt detaillierte Umgebungen.

Chrome Der Namensgeber: Chrome zeigte für damalige Verhältnisse beeindruckende Landschaften.

Dead Island Ein großer Sprung: Dead Island sieht aber heute schon etwas angegraut aus.

Call of Juarez: Gunslinger Der Western-Shooter verwendet eine sichtlich modifizierte Chrome Engine.

Dying Light Schon wieder Zombies, aber schick! Dying Light soll das Aushängeschild der Chrome Engine 6 werden.

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