Wer Baldur's Gate 3 gespielt hat, kennt das befriedigende Gefühl: Ihr öffnet eine Truhe und findet die »Handschuhe der Geschicklichkeit« oder das »Blut von Lathander«. Jeder magische Gegenstand hat einen festen Namen, eine kleine Geschichte und einzigartige Werte.
In den Vorgängern Divinity: Original Sin 1 und 2 war das noch anders. Dort erinnerte das Beutesystem eher an Diablo. Ihr fandet haufenweise zufallsgenerierte Ausrüstung. Ein Schwert hieß dann etwa »Scharfer Zweihänder des Feuers«; die Werte hingen stark von eurem Charakterlevel ab.
Für das kommende Divinity-Spiel hat sich das belgische Entwicklerstudio Larian nun festgelegt: Der Zufall fliegt raus. Das neue Rollenspiel setzt voll auf handgemachte, einzigartige Beute nach dem Vorbild von Baldur's Gate 3.
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Divinity: Larian enthüllt ihr neues Rollenspiel mit einem Trailer, der für Entsetzen und sehr viel Hype sorgt
Warum der Zufall für Entwickler keine Zeit spart
In einem umfangreichen Ask Me Anything (AMA) auf Reddit erklärte Nick Pechenin, Head of Design bei Larian, die Hintergründe. Viele Fans vermuteten bisher, dass zufallsgenerierter Loot für Entwickler einfacher sei. Man erstellt eine Tabelle, lässt den Computer irgendwas zusammenwürfeln und muss somit nicht jedes Item einzeln designen. Doch laut Pechenin ist das ein Trugschluss.
»Der Ansatz von Baldur's Gate 3, jeden magischen Gegenstand von Hand zu fertigen, hat gut funktioniert«, schreibt der Entwickler auf Reddit. Das Team habe dies eigentlich bereits bei für Divinity: Original Sin 2 gewollt. Dann habe man damals aber doch das Zufalls-System gewählt.
Das Problem dabei: die Qualitätssicherung. Loot mit komplett zufälligen Statuswerten wirkt auf Spieler oft »verwirrend« oder unlogisch. Damit die Beute sich belohnend anfühlt, musste Larian im Hintergrund immer mehr Regeln und Muster programmieren. Der Computer durfte also nicht völlig frei entscheiden. Dieser Aufwand war am Ende so groß, dass der Zufallsgenerator dem Team nicht die Zeit ersparte, die sie sich anfangs dadurch erhofft hatten.
In den bisherigen beiden Original Sin-Teilen wart ihr oft gezwungen, eure Ausrüstung alle paar Level komplett auszutauschen. Durch die steile Skalierung der Werte war ein legendäres Schwert von Level 5 oft schlechter als eine gewöhnliche Waffe von Level 8. Das führte zu viel Inventar-Management und ständigem Vergleichen von Zahlen.
Im neuen Divinity soll es diesen »Loot-Stress« nicht mehr geben. Gefundene Items bleiben länger relevant. Ihr wählt eure Ausrüstung dann basierend auf den speziellen magischen Effekten, die zu eurem Build passen, und nicht nur, weil die Schadenszahl höher ist.
Das Reddit-AMA hielt übrigens noch weitere spannende Details bereit: So äußerten sich die Entwickler auch zur Nutzung von KI während der Entwicklung und den Features des neuen Charakter-Editors. Mehr dazu lest ihr in der obigen Linkbox.
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