Duke, Caleb, Lo Wang - diese Namen dürften Fans von Ego-Shootern aus den späten Neunzigern bekannt sein. Sie gehören zu Charakteren, die sich mit markigen Sprüchen durch Horden von Monstern geschossen haben. Mit ihrem eigenwilligen, respektlosen Humor haben sie ihren Spielen ein Gesicht gegeben. Genau das fehlt Dusk.
Obwohl erst dieses Jahr erschienen, orientiert sich der Retro-Shooter bewusst an seinen Vorbildern aus den 90ern - lässt aber ausgerechnet einen kernigen Hauptcharakter aus. Unser Held nimmt es zwar mit einer ganzen okkulten Sekte mitsamt heraufbeschworenen Höllenkreaturen auf, verliert dabei aber kein Wort. Das ist der einzige Fehler, den sich das Spiel erlaubt. Fernab von Deckungssystemen, Selbstheilung oder komplizierten Waffenfunktionen hat Solo-Entwickler David Szymanski einen Liebesbrief an eine vergangene Ära des Ego-Shooters geschrieben. In Blut. Und mit einem Knochen als Feder. Denn Dusk funktioniert darüber hinaus überraschend gut als Horrorspiel.
Sieht (ganz) schön alt aus
Der erste Schock kommt durch die Grafik: Ja, die sieht wirklich alt aus. Bei Umgebung und Gegnern lässt sich die Anzahl der Polygone an zwei Händen abzählen. Texturfilter? Kantenglättung? Alles Fremdwörter. Auf die Spitze treiben es die Optionen: Es gibt einen Regler, um die Grafik noch pixeliger zu machen. Und die Farbpalette lässt sich beschränken. Auf diese Weise sieht Dusk fast aus wie ein Titel für die erste Playstation.
Einzig der Effekt wabernder Texturen würde dazu noch fehlen. Die bewusst altmodisch wirkende Präsentation ist eine künstlerische Entscheidung. Sogar die Animationen sind minimalistisch, vor allem da viele Gegner es vorziehen, durch die Luft zu schweben. In dunkleren Arealen wirkt die Grafik durch die gelungene Lichtstimmung trotzdem atmosphärisch. Bloß Szenen bei prallem Tageslicht wirken sehr fad. Aber von denen gibt es nur sehr wenige.
Die Einzelspieler-Kampagne ist in drei Episoden unterteilt, die wiederum aus mehreren kleineren Leveln bestehen. Dazwischen: Statistiken, die mit einem lauten Knall Punkte auflisten. Das schreit laut Doom, aber man überhört es, weil die Musik noch viel lauter ist: Andrew Hulshult hat einen großartigen Soundtrack komponiert. Der weiß, was er tut, er hat bereits an ähnlich gelagerten Projekten wie der Neuauflage von Rise of the Triad oder dem Heretic-Revival Amid Evil gearbeitet. Sein brachialer Industrial-Rock mischt sich mit unheimlichen Horrorklängen. Die Musik passt sich dynamisch der Spielsituation an und treibt den Puls nicht nur in hektischen, sondern auch ruhigen Szenen in die Höhe. Kopfhörer sind dabei ein Muss.
Flüssig und unkompliziert
Das Spiel selbst ist schnörkelos. Gegner kennen nur den direkten Angriff und werfen mit Projektilen aller Art um sich. Pistolenkugeln, Granaten, Raketen - das ganze Programm. Widersacher tummeln sich etliche auf dem Schirm. Wer stehen bleibt, hat schon verloren. Auch bei den ab und an auftauchenden Endbossen, die aber nichts weiter als Kugelschwämme sind. Fünf Schwierigkeitsgrade gibt es, und bereits auf dem mittleren ist bei der flotten Spielgeschwindigkeit eine gute Hand-Augen-Koordination nötig. Dann hält man selbst bei einer vollen Ladung aufgesammelter Schild-Energie nur wenige Treffer aus. Die Steuerung funktioniert aber so direkt und gut, dass problemlos präzise Manöver möglich sind.
Auf ein Jump-Pad springen und im Flug einen Gegner mit dem Jagdgewehr wegfegen? Mit links. Durch enge Gänge hechten und dabei mit der Schrotflinte 20 Gegner gleichzeitig bekämpfen? Mit etwas Übung kein Thema. Wer gut spielen kann, darf auch gut spielen. Hier gibt es keine technischen Einschränkungen bei der Eingabe, keine Verzögerungen durch behäbige Körperphysik oder cinematische Animationen. Alles ist direkt und frei konfigurierbar. Das öffnet die Tür für Speedrunner, die den besten Lauf durch die Levels suchen. Die sind mit rund 10 Minuten Spielzeit recht kurz.
Wer bereits weiß, wo die farbigen Schlüsselkarten zu finden sind, macht sie noch kürzer. Natürlich dürfen auch Geheimnisse nicht fehlen. Versteckte Räume gibt es an allen Ecken und Enden - bloß so kreativ versteckt wie in den Klassikern von id-Software sind sie nicht. Da fehlt hier im Leveldesign der allerfeinste Feinschliff.
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