Keine Quests, keine Map
Laut Entwickler Rogue Factor müsst ihr gar nicht alle Geheimnisse im Spiel ergründen, um das Ende zu sehen. Wer sich aber Mühe gibt und wirklich mit offenen Augen und Ohren durch die Spielwelt geht, wird jede Menge solcher kleinen und großen Rätsel finden.
Am einfachsten geht das im Gespräch mit NPCs. Hier fragt Rémy zum Beispiel einen Bauern, wie er am schnellsten in seine Heimatstadt Jova kommt. Und der erklärt ihm, dass das zu Fuß ein ziemlich weiter Weg ist, in einem nahen Waldstück aber Soldaten mit einem Transportfahrzeug warten, die ihn vielleicht mitnehmen können.
In vielen anderen Spielen würde es jetzt eine Einblendung zum Quest-Fortschritt, einen neuen Marker auf der Karte und ne Anzeige auf dem Kompass geben. Aber nicht in Hell is Us. Denn alles, was Rémy neben dem Schlüssel zum Zauntor bekommt, ist nur die Information, dass er den Windspielen im Wald folgen soll, um zu den Soldaten mit dem APC zu kommen.
Es gibt nämlich nicht nur keine Mini-Map, sondern gar keine interaktive Karte im Spiel. Zwar findet ihr immer mal wieder statische Kartenstücke in der Spielwelt. Wo ihr gerade seid und wo ihr hin sollt, müsst ihr aber selbst herausfinden. Das finde ich total super, weil man dadurch ja gezwungen wird, sich die Umgebung gut einzuprägen und man damit viel stärker ins Spiel investiert ist.
Es gibt aber nicht nur keine Map, sondern nicht mal wirklich Quests. Stattdessen hat Hell is Us ähnlich wie The Outer Wilds oder Atomfall nur »Ermittlungen«. Also quasi eine Art Mindmap, in der Rémy alle gefundenen Hinweise zusammenträgt und miteinander in Verbindung bringt. Was ihr daraus macht, bleibt aber euch überlassen.
Der Spaß am Erkunden
Das macht Rogue Factor nicht, weil sie miese Sadisten sind, sondern weil man damit erreichen will, dass es wieder Spaß macht, eine Spielwelt zu erkunden. Ihr sollt eurer eigenen Intuition und Neugier folgen, werdet dadurch zwar auch öfter mal auf dem Holzweg sein, euch aber umso mehr freuen, wenn ihr selbst die Antworten gefunden habt.
Neben der in mehrere Abschnitte aufgeteilten Oberwelt von Hadea liegen die meisten Geheimnisse in unterirdischen Dungeons vergraben. Und das sind trotz 90er-Setting keine U-Bahnstationen oder Fabrikhallen, sondern uralte Tempelruinen und Grabstätten, die die Urgeschichte von Hadea und vielleicht auch den Grund für die Calamity in sich verbergen.
Dort allgegenwärtig sind Schrifttafeln in einer unbekannten Sprache, die Rémy mit seiner Drohne KAPI übersetzen kann. Die leuchtet euch außerdem von der Schulter oder im Schwebemodus den Weg. Für ein Rätsel müsst ihr drei Textpassagen in die richtige Reihenfolge bringen und dann einfach die dazu passenden Symbole beim Türschloss auswählen.
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Kein HUD, nur Stimmung: In Hell is Us steht eine Zivilisation an einem dämonischen Abgrund
Dafür muss man jetzt kein Genie sein, Rogue Factor betont aber, dass Remy nicht nach fünf Minuten rumirren plötzlich anfangen wird, sich die Lösung für die Aufgabe selbst vor zu sagen. Es kann also durchaus auch passieren, dass ihr hier jetzt erst einmal hängen bleibt und eure Suche woanders fortsetzen müsst.
Das soll in Hell is Us immer wieder passieren, wenn ihr erst Stunden später realisiert wofür ihr einen gefundenen Gegenstand einsetzen könnt. Wofür man zum Beispiel diesen blutigen Teddy hier am Galgenbaum braucht? Keine Ahnung!
Obwohl es keine Quests gibt, erklärt das Team, dass man bei der Struktur des Spiels schon zwischen wichtigen Haupt- und rein optionalen Neben-Ermittlungen unterscheidet. Den Hauptpfad soll man also ohne allzu große Verrenkungen meistern können, für manche der Bonus-Aufgaben wird man sich dagegen ziemlich anstrengen und wirklich auf jedes noch so kleine Detail achten müssen.
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