BD-1 sieht auf den ersten Blick einfach knuddelig aus. Der kleine Droide begleitet Jedi Cal Kestis in Star Wars Jedi: Fallen Order auf Schritt und Tritt. Er hopst um den Helden herum, trippelt aufgeregt zu interessanten Geheimnissen im Level oder klettert Cal auf den Rücken, wenn sich die kleinen Robo-Beinchen ausruhen müssen.
Hinter BD-1 steckt aber noch viel mehr als Niedlichkeit. Der Droide ist unser permanenter Begleiter. Wie viele NPCs verkommt er dabei aber nicht zum lästigen Anhängsel oder Schatten. BD-1 wird mit der Zeit Cals bester Freund und für den Spieler ein unverzichtbarer Helfer. Wie das funktioniert und was das Design damit zu tun hat, analysieren wir auf Basis eines Interviews der Kollegen von Game Informer mit Respawn.
So entstand der »Hundevogel«
BD-1 wurde unter dem Codenamen »Bird Dog« geboren. Diese eigenwillige Bezeichnung setzt sich aus zwei Inspirationen zusammen: Snoopy und Woodstock, den beiden Tieren aus Charlie Brown und die Peanuts. Das kleine gelbe Vögelchen stand wenig überraschend vor allem optisch Pate - rein äußerlich wirkt BD-1 wie ein Robotervogel.
Beim Verhalten orientieren sich die Entwickler dafür eher an Snoopy, beziehungsweise an Hunden generell. Die treuen Fellnasen sind uns als beliebte Haustiere vertraut und lösen meist eine positive emotionale Reaktion aus - gerade wenn sie klein und niedlich sind.
Dazu trägt auch ihre lebhafte Körpersprache bei. Ohne eine menschliche Mimik konzentrieren sich die Animationen im Spiel bei BD-1 vor allem auf die Bewegungen mit dem großen Kopf und die beiden Antennen, die wie Hundeohren wackeln. Allein darüber werden uns die Gefühle des Droiden vermittelt: Ist er aufgeregt, spitzt er die Antennen oder dreht sie und hüpft herum, ist er traurig, senkt er seinen großen Kopf.
Akustisch kommuniziert der kleine Roboter über Piepslaute. Auch das nutzen die Entwickler geschickt für sich. Die Geräusche stammen von Sound Designer Ben Burtt persönlich. Der lieh schon R2-D2 oder auch Pixars Knuffel-Robo WALL-E seine Stimme.
Anfangs schrieb Respawn noch richtige Dialoge und ließ sie von Burtt mit seinen Piepsern untermalen. Später sollte sich der Sound Designer aber nur noch darauf konzentrieren, bestimmte Gefühle zu vermitteln, ganz ohne Worte. Letztlich ist die Kommunikation zwischen Cal und BD-1 keine inhaltliche, sondern vor allem eine emotionale für den Spieler.
Niedlich und nützlich
Entscheidend für den Spieler ist auch BDs Nutzen als permanenter Begleiter. Das spiegelt sein Design wider: Die Droiden-Einheit unterstützt Archäologen und Entdecker. Dank der kleinen Körpergröße kann BD-1 an enge Orte gelangen. Er besitzt große Augen zum Scannen, ist in der Lage hilfreiche Karten projizieren und läuft auf zwei Beinen, um beim Erkunden Schritt halten zu können.
BD-1 folgt also nicht nur dem Kulleraugen-Schema, um sich eine emotionale Reaktion zu erschleichen. Seine Augen erfüllen gleichzeitig einen Zweck, wenn sie für uns Objekte analysieren. Die Gestaltung wirkt so stimmig und leicht lesbar - im Kontext der Welt und für den Spieler.
Selbst die neugierige und emotionale Art passt ins Bild: Buddy-Droiden sind im Star-Wars-Universum als Gefährten für einsame Reisende konzipiert. Sie sollen denjenigen aufheitern und verhindern, dass er traurig wird. BD-1 ist sozusagen dafür geschaffen, ein bester Freund zu werden. Und genau das wird er in Jedi: Fallen Order auch. Cal und BD-1 retten sich gegenseitig, erzählen sich Witze und lachen gemeinsam oder vermissen einander, wenn der andere plötzlich fort ist.
Als Spieler bindet uns noch zusätzlich das Game Design an BD-1: Der Kleine ist wirklich ständig an unserer Seite. Egal ob wir laufen, uns ausruhen, die Gegend erkunden oder kämpfen. Er gibt uns Tipps bei Rätseln, wenn wir nicht weiterkommen. Er öffnet Türen für uns oder sammelt Collectibles ein. Er steckt uns in letzter Sekunde das rettende Heil-Item zu.
Mit jeder neuen Fähigkeit wird BD-1 unentbehrlicher für uns. Der Droide ist mehr als ein NPC-Gefährte, den wir für die Story mitschleppen. Er wird zu einem wichtigen Verbündeten, ohne den wir unsere Reise wahrscheinlich nicht überlebt hätten.
Damit zeigt Respawn anschaulich, dass es manchmal die kleinen Dinge sind, die Spielmechanik, Design und Story erst sinnvoll verknüpfen. Dafür reicht schon eine simple Idee, die man auf allen Ebenen konsequent durchzieht.
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