Dass sich Kingdom Come: Deliverance von dem abhebt, was sich im Rollenspielsektor gemeinhin als »konventionell« etabliert hat, sollte gut drei Jahre nach Release mittlerweile hinlänglich bekannt sein. Dies zeigt sich nicht zuletzt an der liebevoll gestalteten Spielwelt, die eine nahe am historischen Original gehaltene Interpretation des Königreichs Böhmen zu Beginn des 15. Jahrhunderts ist. Statt unnötig aufgeblasener Fantasy-Welten gibt es also spektakuläre mittelalterliche Hausmannskost. Dieser Ansatz, dieses »anders sein« gehört zum unverwechselbaren Charakter des Spiels und findet sich auch in der Art und Weise wieder, wie es mit dem Spieler kommuniziert.
Um zu veranschaulichen, mit welchen Mitteln die Entwickler des tschechischen Studios Warhorse uns Spielern essentielle Dinge über die Spielwelt, die Rolle unserer Spielfigur sowie die in der Open World geltenden Gesetze mitteilen, wollen wir uns die entsprechenden Zeichen in einer kleinen - und stark vereinfachten - sprachwissenschaftlichen Analyse des unmittelbaren Spieleinstiegs sowie der darauffolgenden Ereignisse anschauen.
Im Gegensatz zu meinen vorherigen Analysen zum ersten Teil der Gothic-Serie oder zum Auftakt von Command & Conquer soll es hier weniger um die sprachliche Kommunikation in gesprochener oder geschriebener Form, sondern eher um die Kommunikation der Welt durch nichtsprachliche Zeichen gehen. Fachlichen Input aus erster Hand habe ich von Viktor Bocan, dem Lead Technical Designer von Warhorse Studios bekommen, der mir freundlicherweise für ein Interview zur Verfügung stand.
Der Autor
Christian Schwarz hat bereits während seines Studiums »crossplay« betrieben: An der Universität Greifswald versuchte der Sprach- und Literaturwissenschaftler stets alle Projekte, Hausarbeiten und Vorträge über Videospiele abhandeln zu können und somit seinen Fachbereich mit seinem liebsten Hobby zu verbinden. Das hat ihm nicht nur eine Masterarbeit über Gothic und Bioshock eingebracht, sondern lässt ihn auch heute noch immer wieder den Fragen nachgehen: Wie funktioniert Kommunikation in Videospielen? Woher wissen wir Spieler, wann wir was zu tun haben?
Eine Frage der Erwartungshaltung
Im Allgemeinen ist es sehr spannend, die kommunikativen Abläufe in Videospielen zu untersuchen. Bei Kingdom Come: Deliverance im Besonderen existiert aber ein weiterer Faktor, der diese Fragestellung fast schon aufdrängt: die mögliche Erwartungshaltung der Spieler. Schlagwörter wie »Rollenspiel«, »Open World« und »Mittelalter« kommunizieren uns Rezipienten bereits vor dem ersten Spielstart einen gewissen Rahmen über das Setting sowie einen möglichen Spielablauf.
Während man beispielsweise Mitte der 90er-Jahre bei einem neu erschienenen Command & Conquer nur wenige Vergleiche zu anderen Echtzeitstrategie-Titeln ziehen konnte, sah das gut 20 Jahre später schon anders aus. Als Kingdom Come: Deliverance Anfang 2018 veröffentlicht wurde, war die Spielelandschaft so breit gefächert, dass sich bereits vorab ein gewisses Bild in den Köpfen potenzieller Spieler platzieren konnte.
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