Legendär schlecht: Last Action Hero - Der Äktschn-Alptraum

Eines haben wir von Arnold Schwarzenegger gelernt: Offiziellen Spiele-Adaptionen von Kinofilmen nähert man sich am besten mit niedriger Erwartungshaltung und großer Kneifzange. Hollywood-Allüren, Anwälten und demotivierten Entwicklern ist es zu verdanken, dass Last Action Hero auf dem PC noch gründlicher abstürzte als im Kino.

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Arnold Schwarzenegger gilt eigentlich als sichere Blockbuster-Bank, doch 1993 kratzt der Flop von »Last Action Hero« an seinem Superstar-Nimbus. Liegt's am mehrfach umgeschriebenen Drehbuch oder an den »Jurassic Park«-Dinos, welche in diesem Sommer die US-Kinos dominieren?

Die rund 25 Millionen Dollar Verlust für den Filmverleih Columbia Pictures sind nicht der einzige Schaden, den »Last Action Hero« anrichtet. Konzernmutter Sony beharrt auf einem begleitenden Computerspiel, das zum Inbegriff des uninspirierten Lizenz-Dilettantismus wird - woran die Filmleute nicht ganz unschuldig sind.

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Der Autor
Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und hat neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige Machwerk erlebt. Nach Oceans 1989 erschienenem Spiel zum Schwarzenegger-Film »Red Heat« dachte er eigentlich, dass es für Arnie nimmer schlimmer kommen würde. Doch Last Action Hero gelang es mit der Formel »weniger Action, mehr Stumpfsinn«, die Messlatte noch ein Stückchen niedriger zu legen.

Arnold hat ein Image-Problem

Last Action Hero ist kurz, aber nicht schmerzlos: »Endlich ist es vorbei!«, scheint uns Arnies erleichterter Blick zu sagen. Das digitalisierte Bild aus der Filmvorlage ist die einzige »Belohnung« für erfolgreiches Durchspielen. Last Action Hero ist kurz, aber nicht schmerzlos: »Endlich ist es vorbei!«, scheint uns Arnies erleichterter Blick zu sagen. Das digitalisierte Bild aus der Filmvorlage ist die einzige »Belohnung« für erfolgreiches Durchspielen.

Psygnosis wird zu Amiga-Zeiten mit dem hübsch-doofen Shadow of the Beast bekannt und veröffentlicht dann das hinreißende Puzzlespiel Lemmings. Sony kauft das Liverpooler Studio 1993 und denkt dabei schon an Software-Impulse für seine nahende PlayStation-Konsole.

In der Zwischenzeit kann Psygnosis sich ja schon mal nützlich machen und einen großen Hoffnungsträger der Filmabteilung auf alle möglichen Spieleplattformen umsetzen. Die Planung für Last Action Hero beginnt hoffnungsfroh, anhand einer Vorab-Drehbuchversion entwickelt Psygnosis ein Konzept für ein actiongeladenes Spiel - was denn auch sonst, bei so einem Namen?

Doch dann geht es mit den merkwürdigen Forderungen der Filmleute los: »Wir hörten von einem Anwalt, der bei Columbia für Arnie arbeitete. Schwarzenegger wollte nicht mit Gewalt in Verbindung gebracht werden und durfte im Spiel keine Waffen tragen«, erzählt Pete Baron, der bei Psygnosis am Spieldesign mitarbeitete, der Retro-Website Hardcoregaming101.

Drei Jahre vor dem ersten Grand Theft Auto flitzen wir über eine Stadtkarte. Doch die Steuerung ist schwach und die Aufgabe läppisch: Wir müssen ein bestimmtes Fahrzeug durch wiederholtes Rammen zum Anhalten bringen. Drei Jahre vor dem ersten Grand Theft Auto flitzen wir über eine Stadtkarte. Doch die Steuerung ist schwach und die Aufgabe läppisch: Wir müssen ein bestimmtes Fahrzeug durch wiederholtes Rammen zum Anhalten bringen.

Das ursprüngliche Designdokument sieht reichlich Knarren, Dynamit und Explosionen vor. Doch Schwarzeneggers Team fürchtet ums familienfreundliche Image, schließlich hat sich der Star mit Filmen wie »Twins« oder »Kindergarten Cop« außerhalb der Action-Nische etabliert.

Und dann mangelt es Psygnosis an der Zeit, um vernünftige Alternativkonzepte zu entwickeln: »Das Spiel hatte absolut unverrückbare Abgabetermine. Es gab keine Möglichkeit, sie zu verschieben, und die Kommunikation mit den amerikanischen Anwälten dauerte ewig«, erklärt Baron.

Die Motivation der Entwickler ist entsprechend überschaubar: »Das Projekt war der ›kurze Strohhalm‹, was bedeutet, dass niemand es machen wollte. Deshalb haben viele Versionen nicht mal Autorennamen«, meint Ste Cork, der die PC-Version programmierte. »Niemand kümmerte sich um dieses Spiel, und das merkt man ihm an.«

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Schwarzenegger tritt so hart zu, dass sein Schuh durchs gegnerische Sprite geht? Kleine Grafikmacken sind noch das geringste Problem der primitiven Prügelsequenzen, die sich komfortabel mit einer Kampftaste gewinnen lassen. Schwarzenegger tritt so hart zu, dass sein Schuh durchs gegnerische Sprite geht? Kleine Grafikmacken sind noch das geringste Problem der primitiven Prügelsequenzen, die sich komfortabel mit einer Kampftaste gewinnen lassen.

Das sagte die Presse

»Extras, Abwechslung oder Spielbarkeit sucht man auch in den folgenden Szenen vergeblich, dafür lassen sich zwischendurch mies digitalisierte Filmsequenzen blicken. Die restliche Optik gefällt kaum besser, speziell auf langsamen PCs verursacht das Ruckelscrolling echte Weinkrämpfe. Hoffen wir für die Programmierer, dass Arnold nie herausfinden möge, was sie aus seinem doch recht netten Film gemacht haben!«
(PC Joker 9/1994, 29 von 100 Punkten)

»Der Prügel-Teil ist nicht nur einfallslos, zäh, mies spielbar und grafisch eine Beleidigung für jede ehrbare VGA-Karte. Das gute Stück ist mit ein paar mickrigen Levels zudem bestürzend kurz und bietet nicht mal eine Punktewertung. Und die Fahrsequenz ist so beknackt, dass ich sie kaum als ›Spiel‹ zu bezeichnen wage.«
(PC Player 9/1994, 18 von 100 Punkten)

»The Last Action Hero ist ohne Zweifel das schlechteste Spiel aller Zeiten. Es ist eigentlich weniger ein Spiel als vielmehr ein Test, wie lange ihr den Feuerknopf gedrückt halten könnt, ohne dabei vor Langeweile einzuschlafen. … Nichts, absolut nichts motivierte mich zum Weiterspielen.«
(The One 6/1994, 8 von 100 Punkten für die Amiga-Version)

»Minimales Schlagrepertoire, lahme Backgrounds, keine Gegnervielfalt: Wer sich diesen Murks zulegt und die Produzenten damit noch unterstützt, hat mit persönlicher Bestrafung von mir zu rechnen!«.
(Video Games 1/1994, 18 von 100 Punkten für die SNES-Version)

Aller Laster Anfang

Last Action Hero besteht aus jeweils drei Fahr- und Zweikampf-Levels. Den Auftakt macht eine Autoverfolgungsjagd, deren Idiotie sich zumindest teilweise durch die Sonderwünsche der Filmleute erklären lässt: »Columbia Pictures sagte uns, dass man im Spiel nicht auf die Bösen oder die gepanzerten Fahrzeuge schießen darf, obwohl Arnold genau das im Film macht«, berichtet Ste Cork.

Wie sollen wir da den Bösewicht-Lastwagen zum Anhalten zwingen, dessen Gangsterbesatzung fröhlich auf unseren Wagen ballert? Es bleibt uns nichts anderes übrig, als wiederholt in die gegnerische Knautschzone zu dotzen, bis deren Karosserie-Energiebalken futsch ist.

Bei diesem Bosskampfversuch sterben die letzten Action-Hoffnungen: Wir sprinten ein paar Mal von einer Bildschirmseite zur anderen, um den Helikopter-Salven zu entgehen. Gähn. Bei diesem Bosskampfversuch sterben die letzten Action-Hoffnungen: Wir sprinten ein paar Mal von einer Bildschirmseite zur anderen, um den Helikopter-Salven zu entgehen. Gähn.

Das ist ziemlich lachhaft und läppisch, ein Rückwärtseinparken-Duell würde mehr Adrenalin zum Fließen bringen. Die Kunst besteht darin, den Laster auf der Stadtkarte erst einmal zu finden. Dabei hilft ein Richtungspfeil (wenn er nicht gerade mal von einer Textsprechblase verdeckt wird).

Und wenn's nur das wäre! Die Fahrzeugsteuerung ist simpel und nervig, das Tempo lässt sich nur schwer dosieren, und jeder Abbiegevorgang wird zum schlingernden Abenteuer. Wir dürfen zwar nicht auf das Auto der Bösen schießen, aber Zivilfahrzeuge von der Fahrbahn rammen und leichtsinnige Fußgänger überfahren.

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... ist rot ... ist rot
Rache ... Rache ...

Die überfahrbaren Fußgänger sind die Rache der Psygnosis-Entwickler für von den Lizenzgebern diktierte Einschränkungen.

Diese Liebe zum Detail ist quasi die Rache des Programmierers für die diktierten spielerischen Einschränkungen: »Fußgänger hinterlassen kleine Blutlachen, wenn sie überrollt werden, und achten nicht auf den Verkehr, wenn sie Fußgängerüberwege benutzen (auf die Autos keine Rücksicht nehmen).

Damit war sichergestellt, dass sie oft zermatscht werden«, gesteht Ste Cork. »Columbia hat nie etwas dazu gesagt, und so blieb dieses Feature drin.« Mit ihrer Prise Prä-GTA-Flair wirken die Fahrlevels hochgradig absurd, doch das ist noch kein Vergleich mit dem Rest des Spiels: den Prügelabschnitten.

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