Es gibt keine Ausreden mehr! Wer ein Fünkchen Liebe für PC-Spiele in seinem Herzen trägt, muss Ori and the Will of the Wisps eine Chance geben. Falls ihr ein Abo des Xbox Game Pass besitzt, könnt ihr es ohnehin ohne Zusatzkosten spielen, alle anderen sollten spätestens jetzt über ein Probeabo nachdenken.
Ja, das klingt jetzt nicht gerade nach journalistischer Distanz. Aber wenn uns ein Spiel derart mitreißt, berührt, fordert und begeistert, dann darf die journalistische Distanz bitteschön auch mal Pause machen. Zumal die PC-Version auch deutlich runder läuft als die Xbox-Variante, bei der unsere GamePro-Kollegen im Konsolentest von Ori and the Will of the Wisps wegen technischer Probleme abwerten mussten.
Ori and the Will of the Wisps für einen Euro spielen
Ori and the Will of the Wisps könnt ihr sowohl auf Steam als auch im Windows Store für jeweils rund 30 Euro kaufen. Deutlich günstiger wird es, wenn ihr ein Abo für den Xbox Game Pass abschließt. Das PC-Abo gibt es im ersten Monat für gerade mal einen Euro, anschließend gilt nach wie vor der Einführungspreis von 3,99 Euro im Monat. In unserer Liste zu allen PC-Spielen im Xbox Game Pass könnt ihr euch anschauen, welche Titel neben Ori 2 derzeit noch im Abo enthalten sind. Praktisch: Das Spiel unterstützt Cross Save zwischen Xbox- und Windows-Store-Version.
Eulen-Absturz mit Folgen
Die Geschichte von Ori and Will of the Wisps setzt fast genau da an, wo der Vorgänger Ori an the Blind Forest aufhörte, ist aber auch für Nichtkenner des Erstlings sofort nachvollziehbar. Der kleine Waldgeist Ori und seine beiden Freunde Naru und Gumo päppeln zusammen die knuffige Eule Ku auf, die sich einen Flügel lädiert hat. Die Drei sind auch dabei, als sie sich das erste Mal wieder in die Lüfte schwingt.
Auf Kus Rücken sitzend entfernt sich Ori vom heimischen Nibel-Wald, doch die zwei geraten in einen Sturm und stürzen getrennt voneinander über einem fremden Gebiet mit dem Namen Niwen ab. Oris anschließende Suche nach seinem Freund wird bald zu einem deutlich größeren Abenteuer, bei dem insbesondere die namensgebenden Irrlichter (Wisps) eine wichtige Rolle spielen.
Die Story setzt auf klassische Motive wie Gut (Licht) gegen Böse (Dunkelheit, Verfall), hält sich im Vergleich zu anderen Spielen allerdings dezent im Hintergrund. Ans Herz geht sie trotzdem, und zwar wegen der wunderbaren Charaktere. Es ist erstaunlich, wie Ku, Ori und Co. allein durch ihre ausgeprägte Mimik und Gestik Sympathien wecken. Die fantastische Musikuntermalung tut ihr übriges dazu, aber dazu später mehr.
Kämpfe, die man spürt
Spielmechanisch verlässt sich Will of the Wisps auf den bewährten 2D-Metroidvania-Mix aus Erkundung, Geschicklichkeitspassagen und Kämpfen in der weit verzweigten Niwen-Oberwelt, wobei insbesondere die Kampf-Komponente wesentlich ausgefeilter ist als noch im Vorgänger. Bestand dort ein Kampf hauptsächlich aus dem Hämmern auf eine Taste und der Hoffnung, dass Oris Geistbegleiter Sein möglichst effektiv seine Arbeit macht, geht es im zweiten Ori sowohl rabiater als auch taktischer zur Sache. Der kleine Waldgeist greift unter anderem zu einer schwertähnlichen Lichtscherbe, einem Bogen oder einem besonders heftigen Rundumschlag.
Das macht die Kämpfe gegen Käfer, Spinnen- und Moskitowesen auf der einen Seite merkbar physischer und befriedigender, aber auch variantenreicher und anspruchsvoller, da wir uns öfter Bewegungsmuster merken müssen und viele Gegner gegen bestimmte Angriffe besonders allergisch sind. Im Verlauf des Spiels können wir zudem zahlreiche neue Kampffähigkeiten erwerben oder auch aufwerten – maximal drei davon dürfen wir gleichzeitig einsetzen. Und der Fähigkeitenwechsel kann durchaus konfliktentscheidend sein: Leistet uns der durchschlagskräftige Lichtspeer gegen starke Einzelgegner noch sehr gute Dienste, nützt er uns im Getümmel mit vielen Flugmonstern herzlich wenig.
Hüpfen war selten schöner
Bereits die Kämpfe zählen zum Besten, was wir im Metroidvania-Genre je gespielt haben. Absolute Meisterklasse erreicht Ori an the Will of the Wisps jedoch bei den Jump'n'Run- und damit verbundenen Erkundungselementen des Spiels. Mit schon schnell nach Spielstart erlernten Manövern wie Doppel- und Wandsprung sowie diversen Dash-Manövern saust der kleine Waldgeist wie ein Irrwisch durch Niwen. Dank der enorm präzisen Steuerung gelingen bereits nach kurzer Spielzeit regelrechte Akrobatik-Choreografien. Das fühlt sich derart phänomenal an, dass wir beim Test versucht haben, jedes noch so kleine optionale Extra einzusammeln, einfach weil es so viel Spaß macht, sich ebenso geschmeidig wie dynamisch durch die Umgebungen zu bewegen.
Dabei verkommt Ori and the Will of the Wisps aber nie zur reinen Beschäftigunstherapie, sondern nimmt uns als Spieler ernst und ist schon auf dem normalen der insgesamt drei Schwierigkeitsgrade ein durchaus forderndes Spiel. Unter anderem wollen Dornen, giftiges Wasser oder Abgründe überwunden oder kleinere Rätsel gelöst werden, bei denen wir Plattformen aktivieren oder Steine herum schieben müssen. Die Entwickler werden an vielen Stellen aber auch kreativer.
Im ersten größeren Dungeon des Spiels müssen wir zunächst hölzerne Räder aktivieren, die Ori durch die Gegend katapultieren. An anderer Stelle graben wir uns durch Sand oder müssen einem leuchtenden Insekt durch eine düstere Höhle folgen, denn das Zurückbleiben in der Dunkelheit bedeutet den sicheren Tod.
Mit Sicherheit häufig sterben werdet ihr auch, wenn ihr euch beim Spielen der PC-Version an der Tastatursteuerung versucht. Die ist zwar theoretisch vorhanden, verursacht aber – auch mangels Konfigurierbarkeit – schneller einen Knoten in den Fingern, als ihr Ori and the Will of the Wisps sagen könnt. Das Spiel ist eindeutig aufs Xbox-Gamepad ausgelegt und erfordert bereits nach kurzer Spieldauer das präzise und gut getimte Bedienen von acht Tasten plus Analogstick.
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