Overwatch - Blizzard erklärt den Netcode, 20,8hz Client-Tickrate

Der Entwickler Blizzard hat in einem Entwickler-Video zu Overwatch den Netcode des Hero-Shooters vorgestellt. Dort wird im Detail bestimmte Aspekte wie »Favor the Shooter« und »Responsiveness«, aber auch Technik wie Tickrate, Interpolation und Extrapolation erklärt.

Overwatch bevorteilt den Schützen, ein Vorhalten wegen Ping und Lags ist eigentlich nicht notwendig. Ausnahmen sind rettende Fähigkeiten wie Pharahs Jetpack-Sprung: Auf dem Bildschirm von Pharah rettet der Sprung, der Schütze landet dagegen wegen Latenz erst einen Treffer und sieht dann erst den Sprung. In diesem Falle wird der Pharah-Spieler bevorteilt und der Treffer vom Server fallengelassen. Overwatch bevorteilt den Schützen, ein Vorhalten wegen Ping und Lags ist eigentlich nicht notwendig. Ausnahmen sind rettende Fähigkeiten wie Pharahs Jetpack-Sprung: Auf dem Bildschirm von Pharah rettet der Sprung, der Schütze landet dagegen wegen Latenz erst einen Treffer und sieht dann erst den Sprung. In diesem Falle wird der Pharah-Spieler bevorteilt und der Treffer vom Server fallengelassen.

Der Entwickler Blizzard hat in einem Entwickler-Video zu Overwatch den Netcode des Hero-Shooters vorgestellt. Das sehenswerte Video findet sich unterhalb der News und erklärt viele Shooter-spezifische Features, die auch für wenig an Overwatch Interessierte spannend sein dürften.

Folgende Themen werden im Kern behandelt:

  • Favor the Shooter: Zwischen dem, was der Spieler auf dem Bildschirm sieht, an den Server schickt und dort verarbeitet wird, hin zu einem zweiten Spieler, gibt es eine gewisse Diskrepanz. Die entsteht durch die Latenz der verschicken Daten und der Dauer der Kalkulationen von Server und Clients auf den PCs der Spieler. Die Entwickler haben sich dafür entschieden, den Schützen im Gefecht zu bevorteilen: Wenn ein Spieler auf etwas schießt, was er sieht, trifft er - auch wenn der Getroffene nicht mehr am Ort des Geschehens war. Niemand sollte wegen Lags beim Schießen vorhalten müssen.
  • Favor the Agency: Ausnahmen bestätigen die Regel, der Treffer des Spielers wird nicht immer gewertet. Sollte eine Überlebensfähigkeit aktiviert werden, beispielsweise Pharahs Sprung oder Reapers Phantom-Form, dann überschreibt die Fähigkeit den Vorteil des Schützen. Für ihn war durch die Latenz zwar noch nicht klar, dass kurz vor dem Treffer die rettende Fähigkeit aktiviert wurde. Aber irgendjemand muss in dieser Situation den Kürzeren ziehen, und Blizzard möchte den Spieler belohnen, der sich durch eine schnelle Reaktion rettet - Latenz hin oder her.
  • Stichwort Latenz: Ab 250ms Latenz ist der Wert für Blizzard zu hoch, um noch den Schützen zu bevorteilen. Dann greift Extrapolation: Treffer werden dann vorkalkuliert und gerundet. Dabei entstehen aber natürlich Rundungsfehler, Spieler mit sehr hoher Latenz kriegen also Probleme.
  • Tickrate: Die liegt bei 20,8hz auf der Clientseite und 62,5hz auf der Serverseite. Für E-Sportturniere und benutzerdefinierte Spiele soll es die Möglichkeit geben, den Client auf 60hz zu erhöhen. Zum Vergleich: CS:GO hat 64hz für normales Matchmaking und 128hz auf bestimmten privaten Servern und im E-Sportbereich. Serverhosts können in Battlefield 4 zwischen 30-144hz serverseitig wählen, der Client ist adaptiv. Das mit Overwatch vergleichbare Team Fortress 2 liegt bei 66hz Tickrate.

Mehr Informationen zu den einzelnen Online-Features werden im etwa 17-minütigen Video erklärt. Overwatch soll am 24. Mai 2016 für PC, Xbox One und PlayStation 4 erscheinen.

Overwatch - Entwickler-Video zum Netcode Video starten 17:30 Overwatch - Entwickler-Video zum Netcode

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