Der Test zu Pathfinder: Wrath of the Righteous war eine der aufwändigsten Angelegenheiten des vergangenen Spielejahres. Als Tester stand ich anfangs am Fuße eines gewaltigen Rollenspiel-Berges, der sich dann auch noch als weitläufiges Gebirge entpuppte. Über 100 Stunden habe ich Ende August in dieses Spiel gesteckt und alles gegeben, um für den finalen Test den Abspann zu erreichen. Den gibt es übrigens hier:
Diese Herausforderung hätte eine Qual sein können, wenn ich nicht so unheimlich viel Spaß dabei gehabt hätte. Denn wie ich bereits im ursprünglichen Test titelte, ist Pathfinder: Wrath of the Righteous durchaus der Rollenspiel-Hit des Jahres 2021. Ein Fantasy-Epos, das uns zwar mit seiner Komplexität, Schwierigkeit und Textflut gelegentlich zu erdrücken scheint - dafür aber eben auch eine mitreißende Geschichte, erinnerungswürdige Charaktere und unheimlich große Freiheiten beschert.
Dieser gewaltige Umfang hatte aber auch seinen Preis. Wie schon beim Vorgänger Pathfinder: Kingmaker sorgte Wrath of the Righteous während des Tests mit technischen Problemen für mehr Frust als nötig. Deshalb bekam es von uns im Test zwar eine 90er Wertung, wurde aber eben auch aufgrund der zahlreichen und nervigen Bugs um drei Punkte abgewertet.
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Jetzt sind vier Monate ins Land gegangen, Owlcat Games hat mehrere umfangreiche Patches nachgeschoben, und ich habe mich ein weiteres mal als Kommandant an die Spitze des fünften Kreuzzuges gegen die Dämonen gesetzt. Hier erfahrt ihr, was sich geändert hat und wieso die Abwertung nun endlich entfällt. Ach, und keine Sorge. Dafür musste ich keine weiteren 100 Stunden reinstecken - auch wenn ich dazu bereit gewesen wäre!
Darum wurde Wrath of the Righteous abgewertet
Rekapitulieren wir kurz: Während meines ursprünglichen Testes, waren Bugs in der Review-Version noch allgegenwärtig. Und sie fielen zum Teil ziemlich heftig aus. Das extremste Beispiel ereilte mich während meines Ausfluges in einen Dungeon namens Schwarzwasser. Nachdem ich mich hier durch Horden an mechanisch modifizierten Dämonen geschlagen hatte, gab es keinen Weg mehr hinaus. Ohne Entwicklerhilfe wäre ich für immer dort steckengeblieben.
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