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Seite 2: Pillars of Eternity 2: Deadfire im Test - Pirat auf Götterjagd

Klavier-Bombe oder Piraten-Party

An Land steuern wir unsere Party per Mausklick zu wichtigen Orten und Questgebern auf der Karte. Selbst die Nebenaufträge bieten oft einen überraschenden Twist: Ein Dorf fühlt sich zum Beispiel von den Lagufaeths bedroht, humanoiden Amphibienwesen. Wir sollen ihre Brutmutter, also die Anführerin, ausschalten. Von ihr erfahren wir aber, dass die Dorfbewohner ihre Kinder gefangen halten. Die Dörfler behaupten wiederum, dass sie die Lagufaeths nur so in Schach halten können. Wir müssen uns entscheiden, ob wir die Brutmutter brutal erschlagen oder ihr ihre Kinder zurückbringen - dann wollen die Dorfbewohner aber nichts mehr mit uns zu tun haben.

Wie wir uns entscheiden, hat oft weitreichende Folgen: Kaufen wir uns zum Beispiel bei jeder Gelegenheit frei, werden wir schnell zur Zielscheibe für Überfälle. Schließlich gibt es bei uns offensichtlich viel zu holen. Töten wir eine wichtige Piratin, scheitert später nicht nur eine Quest mit ihr (sie kann ja nicht mehr mitspielen), man spricht uns auch in anderen Aufträgen auf unser Handeln an.

Verhandeln wir clever und verfügen über die richtigen Charaktere und Fähigkeiten, können wir Kämpfe oft umgehen. Verhandeln wir clever und verfügen über die richtigen Charaktere und Fähigkeiten, können wir Kämpfe oft umgehen.

Alle Missionen wirken verzahnt und punkten durch enorme spielerische Freiheit: Einmal landen wir in der Freibeuterstadt Fort Todeslicht und wollen Rache an einem Piratenkapitän nehmen. Dafür könnte man dort einfach alle Piraten niedermetzeln, oder sein Cembalo (ein Klavier-Vorläufer) mit einer Bombe versehen.

Wir entscheiden uns für einen friedlichen Weg und locken die Zielperson mit einem Trinkgelage aus seinem Versteck. Dafür klauen wir erst mal guten Rum und leckeren Eintopf. Im folgenden Gespräch überzeugen wir den Kapitän, sich doch auf unsere Seite zu schlagen. Egal, ob wir friedlich spielen oder auf den Putz hauen wollen, wir finden immer einen Weg, die Aufgabe anzugehen - was sich extrem motivierend anfühlt.

Report: Entscheidungen in Spielen - Wahl ohne Qual

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Trailer erkundet die größte Stadt des Spiels 4:27 Pillars of Eternity 2: Deadfire - Trailer erkundet die größte Stadt des Spiels

Die Fraktionen

Huana
Die Huana sind ein Aumaua-Stamm (eine der Rassen in Pillars of Eternity) und die Ureinwohner des Todesfeuer-Archipels. Sie sind nicht so weit entwickelt wie die anderen Fraktionen und verteilen sich auf einzelne, kleine Stämme. Deshalb versucht ihre Königin, die anderen Fraktionen geschickt gegeneinander auszuspielen.

Köngliche Deadfire-Gesellschaft
Die Aumaua-Nation Rauatai hat ihren Ursprung ebenfalls im Todesfeuer-Archipel und erhebt deshalb Anspruch auf das Land. Als Handelsgesellschaft und Militärmacht versuchen sie, ihren Einfluss in der Inselnation zu vergrößern.

Principi
Die Principi sind ein Piraten-Syndikat. Sie sehen sich selbst als Ehrenmänner unter den Freibeutern und folgen wie in »Fluch der Karibik« einem eigenen Kodex und einem Konzil aus mächtigen Piraten-Kapitänen. Sie haben vor allem finanzielle Interessen.

Vailianische Handelsgesellschaft
Die Vailianische Handelsgesellschaft ist ein Zusammenschluss aus einflussreichen Händlern. Sie haben es vor allem auf das leuchtende Adra (eine wichtige Ressource) im Archipel abgesehen und wollen es verkaufen oder für die Wissenschaft des Beseelens nutzen.

Die Huana Die Huana sind ein friedliches Inselvolk, das einfach seine Ruhe haben möchte.

Köngliche Deadfire-Gesellschaft Die Deadfire-Gesellschaft erhebt Anspruch auf das Todesfeuer-Archipel, weil ihre Vorfahren hier lebten.

Principi Die Principi stellen ein Bündnis aus den mächtigsten Piraten-Kapitänen dar.

Vailianische Handelsgesellschaft Die Handelsgesellschaft besteht aus den einflussreichsten Händlern des Archipels, die seine Rohstoffe für Handel und Forschung nutzen wollen.

Besser fit als belesen - oder beides?

Um unser Gegenüber in Dialogen zu überzeugen, benötigen wir hohe Werte bei Diplomatie oder Einschüchtern - sonst wäre der Kapitän nicht auf unser Angebot eingegangen. Ganz klassisch gibt es für jede erledigte Quest Erfahrungspunkte, über die unsere Figur aufsteigt. Mit jeder Stufe erhalten wir Punkte, die wir wie im ersten Teil auf unterschiedliche Fertigkeiten verteilen.

Die sind nun aber deutlich breiter gefächert: Wissen spaltet sich zum Beispiel zu Religion, Metaphysik und Geschichte auf. Zudem teilen sich die Punkte nun in eine Dialog- und Kampfsparte, man kann also pro Level zwei vergeben. Diese Aufsplitterung war dringend notwendig. Im Vorgänger haben wir uns noch daran gestört, dass bei Klassen wie Priester nur Werte wie religiös für das Angriffsarsenal sinnvoll waren. Jetzt können wir aber noch problemlos Athletik dazu wählen.

Mit den Punkten aus zwei Kategorien können wir unseren Charakter viel freier entwickeln. Endlich sind auch Kampfmagier möglich! Mit den Punkten aus zwei Kategorien können wir unseren Charakter viel freier entwickeln. Endlich sind auch Kampfmagier möglich!

Endlich nehmen auch die Talente unserer (jetzt nur noch vier) Party-Mitglieder automatisch Einfluss im Gespräch. Wenn wir sie in die Gruppe aufnehmen, beginnen sie zwar mit bestimmten Tendenzen wie Metaphysik bei einem Magier, neue Punkte dürfen wir aber wie wir wollen auf Diplomatie, Religion und so weiter verteilen. Im Vorgänger hatten wir fünf Party-Mitglieder, da wir sie jetzt breiter aufstellen können, spüren wir den Verlust aber nicht.

Unsere Attribute spielen auch bei den immer wieder auftauchenden Textfenster-Entscheidungen eine wichtige Rolle. Wollen wir zum Beispiel einen hoch gelegenen Fenstersims erklettern, brauchen wir dazu entweder einen Enterhaken oder ein Party-Mitglied mit hohem Athletik-Wert. Reicht unsere Expertise nicht aus, verbuchen wir nur einen Teilerfolg oder scheitern, was zu Verletzungen führt. Ein Charakter stirbt mit drei Verletzungen und muss nach jeder Wiederbelegung mit reduzierter Gesundheit weitermachen.

Es empfiehlt sich also, häufig zu rasten. Das klappt nicht mehr über Camping-Ausrüstung, sondern unbegrenzt, solange wir Essen bei uns haben. Wie die Schlafzimmer in Kneipen verleihen Speisen je nach Qualität der Nahrung Boni - frisches Obst erhöht zum Beispiel die Maximalgesundheit.

Unsere Werte entscheiden über Erfolg und Misserfolg der Entscheidungen in solchen Textfenstern. Unsere Werte entscheiden über Erfolg und Misserfolg der Entscheidungen in solchen Textfenstern.

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