Prey im Test - Um die Ecke gespielt

Arkanes neues Spiel entpuppt sich im Test als ein wilder Ritt für Experimentierfreudige, die sich ohne mit der Wimper zu zucken auch mal ohne Munition einer Alienbedrohung in den Weg stellen.

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Es gibt Spiele, die sind wie ein einziger Fluss des Erlebens. Da flutscht man nur so durch die Levels, wird fast schon von selbst immer besser und kommt am Ende wie nach einer Achterbahnfahrt durchgerüttelt aber glücklich an. Prey gehört nicht dazu, denn dafür ist Arkanes (Dishonored 2) neuer Actiontitel manchmal schlicht zu viel Arbeit. Das bedeutet aber nicht, dass Prey keinen Spaß machen würde. Denn hey, was ist schöner, als sich nach einem harten Stück Arbeit zufrieden zu entspannen? Um das zu erreichen, sollte man in Prey allerdings unbedingt davon absehen, die nächste Tür zu öffnen. Dahinter wartet wohlmöglich nur noch mehr Arbeit.

Das klingt jetzt nicht so rosig, nicht wahr? Pure Absicht, schlechte Nachrichten verkaufen sich bekanntlich besser als gute. Und was tut man nicht alles im harten Informationsbusiness, um Aufmerksamkeit zu generieren? Doch um den vermeintlichen Clickbait schon mal in Teilen zu erden: Ja, Prey ist tatsächlich kein schwereloser Weltraumspaziergang, sondern immer fordernd, nicht selten anstrengend, teilweise sogar frustrierend. Letzteres hauptsächlich, weil Arkane ein paar kleine unglückliche Designentscheidungen getroffen hat, die sich an manchen Stellen zu regelrechten Frustknubbeln potenzieren können. Drumherum ist Prey aber vor allem wie das erste Bioshock - nur in anspruchsvoller. Nur das mit der Story und der Spielwelt hat Arkane unterm Strich nicht ganz so gut hinbekommen wie seinerzeit Ken Levine und Irrational Games.

Die Lobby ist zu Beginn des Spiels noch ohne große Probleme zu durchqueren, später im Spiel tummeln sich da die Typhons. Hier im Bild außerdem ein Albtraum (mehr dazu im Kasten). Die Lobby ist zu Beginn des Spiels noch ohne große Probleme zu durchqueren, später im Spiel tummeln sich da die Typhons. Hier im Bild außerdem ein Albtraum (mehr dazu im Kasten).

Der rote Faden

Dabei gehört der Auftakt von Prey zum Besten, was wir im Action-Genre in den letzten Jahren erleben durften. Überraschend, beängstigend, verwirrend, ja, sogar humorvoll präsentiert sich die erste Stunde, und sie stellt eine interessante Frage, die uns bis zum Finale vorantreibt: Wer bin ich eigentlich? Bin ich wirklich der Bruder (oder je nach Spielervorliebe die Schwester) des vordergründig gemütlich dicken und wohlwollenden Alex Yu, Leiter der Forschungsraumstation Talos 1?

Die Antwort darauf, wer Morgan Yu ist, fällt am Ende zwar weniger spektakulär aus, als sich das fantasievolle Spieler vielleicht vorstellen, aber immerhin bleibt sie logisch und zufriedenstellend. Trotzdem drängt sich das Gefühl auf, dass das mehr gegangen wäre.

Genau dieses Gefühl zieht sich wie ein roter Faden durch die Handlung von Prey. Die gigantische von bösartigen Aliens überrannte Raumstation Talos 1 bietet eigentlich die perfekte Kulisse für eine vielschichtige Handlung mit nachvollziehbaren persönlichen Schicksalen, Prey macht davon aber für unseren Geschmack nur verhalten Gebrauch. Natürlich kann man alle Mails lesen und sich im Kopf ein Bild zusammensetzen, aber dafür braucht es Zeit, die man sich nehmen bzw. zwischen all den Typhons erst finden muss.

Der schmierige Koch Mitchell ist quasi die schwächere Prey-Variante von Sander Cohen aus Bioshock. Der schmierige Koch Mitchell ist quasi die schwächere Prey-Variante von Sander Cohen aus Bioshock.

Mit am besten hat uns die unaufgeregte und herrlich menschliche Story um ein Liebespaar gefallen, dessen Audiologs wir im Rahmen einer der vielen Hauptmission suchen müssen, um mit den Stimmsamples einer jungen Frau am Ende eine Schleuse zu öffnen. Einmal sollen wir dabei sogar in einem Nachtclub der Aufnahme einer Band lauschen, während uns die Aliens - angezogen von der lauten Musik - zusetzen. Nicht mal in Ruhe Musik hören darf man auf Talos 1.

Dass Prey so zurückhaltend (oder hin und wieder auch ungelenk) mit den Charakteren umgeht und dass man die Menschen oft nur über Audiologs und Notizen kennenlernt, kann außerdem unterschwellig Einfluss auf die Haupthandlung und die eine große Entscheidung darin nehmen. Wir wollen nicht zu viel verraten, aber das Folgende muss sein: Es gibt mehrere Stimmen, die uns durch das Spiel lenken, eine gehört etwa unserem Bruder Alex, die andere ist der zu Beginn geheimnisvolle January. Die Überzeugungsarbeit der beiden konkurrierenden Parteien bleibt trotz guter Sprecherarbeit dünn, der Vernunft folgend kann man sich eigentlich nur für Vorgehensweise A entscheiden. Und weil wir zu keiner der Personen auf der Talos 1 eine Beziehung aufbauen, wird der eigentlich großen Entscheidung die emotionale Wucht genommen, sie bleibt reine Formsache. Hübsch hingegen: Die Enden können durch kleinere Abweichungen zuvor (Mache ich das in Nebenmission XYZ oder gehe ich es anders an?) minimal variieren.

Unendliche Möglichkeiten?

Genug der Andeutungen rund um die Geschichte, jetzt geht's ans Eingemachte: Wir sind Morgan Yu, Forscher auf der im Mondorbit kreisenden Raumstation Talos 1 - und die Aliens sind los! Nur wenige Überlebende halten sich noch in dem riesigen Komplex auf, die meisten Menschen sind tot oder (noch schlimmer) von den Außerirdischen übernommen worden. Wir müssen nun auf die eine oder andere Art der Gefahr Herr werden (Entscheidung A oder B). Dafür reisen wir über die gesamte Forschungsstation, besuchen viele Orte mehrmals, fliegen sogar an der Außenhülle entlang.

Prey - Video-Guide: Field of View (FOV) der PC-Version ändern Video starten 1:17 Prey - Video-Guide: Field of View (FOV) der PC-Version ändern

Aber zunächst breiten sich die fiesen, allgemein Typhons genannten Außerirdischen immer weiter aus. Krabbeln zu Beginn nur ein paar spinnenartige Mimics (können sich perfiderweise in Alltagsgegenstände verwandeln) durch die Flure, wandeln und schweben später immer größere, gefährlichere und zahlreicherer Monster über Talos 1. Es gibt kaum Raum zum Entspannen. Wo wir gerade noch drei Mimics erledigt haben, können bei unserem nächsten Besuch schon zwei Phantoms (menschenähnliche Monster in unterschiedlichen Stärkegraden), ein Poltergeist (Krabbelvieh, das sich unsichtbar machen kann) und ein Technopath (großer Flug-Alien, der Roboter korrumpiert und mit Energiekugeln schießt) aufhalten.

Dabei haben die Forscher die Aliens selber auf die Station geholt, um sie für Experimente zu nutzen. Doch wie so oft: Die Versuchskaninchen entpuppen sich als gefährlicher als zunächst angenommen. Gott sei Dank haben die Forscher aber nicht nur an Aliens rumgeschnippelt, sondern sich auch sonst nützlich gemacht. Mit den sogenannten Neuromods (Prey-isch für Implantate) können wir nämlich aus Morgan eine Ein-Mann-Armee basteln, entsprechende Mengen der Hirn-Booster vorausgesetzt.

Erst wenn wir die Typhons fleißig scannen, bekommen wir Zugriff auf ihre Fähigkeiten. Erst wenn wir die Typhons fleißig scannen, bekommen wir Zugriff auf ihre Fähigkeiten.

In zu Beginn drei, später durch die Addition von Alienkräften gar sechs Talentbäumen wählen wir dann zwischen mehr Gesundheit, mehr Ausdauer, mehr Wumms für die Waffen, Hacker-Fähigkeiten (nicht skillen, das damit verknüpfte Geschicklichkeitsminispiel im Stil eines Fumblecore-Flippers ist ein Grund, Talos 1 einfach mir nichts, dir nichts in die Luft zu sprengen), Feuer- oder Stromangriffen und, und, und! Wir können Geschütztürme manipulieren, wir können ablenkende Hologramme von uns erzeugen, wir können uns in Gegenstände verwandeln, wir können Leichen als verbündete Aliens auferstehen lassen. Dabei kosten höhere Ausbaustufen natürlich mehr Neuromods, und für die Alienfähigkeiten müssen wir obendrein zuvor die Viecher scannen, um die einzelnen Talente erst mal kennen zu lernen.

Der Albtraum, der keiner ist
Der größte Gegner im Spiel ist der sogenannte Albtraum. Dieser Bossgegner taucht hin und wieder zufällig auf. Sobald er uns entdeckt hat, springt ein Timer an, wir haben drei Minuten, um uns des Viehs zu entledigen. Entweder töten wir ihn oder wir fliehen. Schaffen wir Letzteres, löst er sich einfach in Luft auf. Wer nun an atemlose Fluchten über die Talos 1 denkt, ist schief gewickelt. Es reicht, sich ein eine Ecke oder einen Raum zu verkrümeln, in den er aufgrund seiner Größe nicht eindringen kann - fertig! Wer den Albtraum so abschüttelt, kann ihn zwar logischerweise nicht plündern (und das Vieh hat eine Menge Zeug dabei), aber er verplempert auch keine schon vorhandenen Ressourcen.

Dazu gesellen sich handfestere Waffen wie Schrotflinte, Pistole, Stun-Gun, Laserknarre und der eigentliche Star des Spiels, die Gloo-Kanone, eine Waffe, die eine Art Gel verschießt, das blitzschnell zu dicken Knubbeln verhärtet. Damit stopfen wir Löcher in Gasleitungen, bauen wir Treppen, legen wir Aliens für eine Weile lahm, um sie dann vergleichsweise entspannt mit der Rohrzange niederzuknüppeln, zu sprengen, zu erschießen oder mit der Recycling-Granate gleich in nützliche Rohmaterialien zu zerlegen. Hui, ein Füllhorn an Möglichkeiten! Aber mit spürbaren Einschränkungen.

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