PUBG-Erfinder Brendan Greene über Hasskommentare: »Das Spiel gehört mir, nicht der Community«

In einem Interview spricht Brendan "Playerunknown" Greene über Beleidigungen und Vorwürfe, die er und seine Kollegen regelmäßig einstecken müssen. Oft fehle es an Verständnis.

PUBG ist ein Spiele-Phänomen. Aber hinter jedem Erfolg steckt auch eine Schattenseite. PUBG ist ein Spiele-Phänomen. Aber hinter jedem Erfolg steckt auch eine Schattenseite.

»Mir wurde gesagt, dass sie meine Tochter vergewaltigen wollen. Und dass sie hoffen, dass ich langsam verbrenne.« Solchen Anfeindungen sieht sich PUBG-Erfinder Brendan "Playerunknown" Greene offenbar regelmäßig ausgesetzt.

Wie schlimm der Hass der Battlegrounds-Community wirklich ist, darüber hat Greene nun in einem Interview auf der spanischen Entwicklerkonferenz Gamelab mit dem Game Designer Rami Ismail (Luftrausers, Nuclear Throne) gesprochen. Er berichtet dabei von Hasskommentaren, Todeswünschen und jeder Menge Beleidigungen.

Das Erschreckende dabei: Es brauche nur einen kleinen Auslöser, damit die Fans ausrasten. Als Beispiel nennt er das neue Design von Erangel, der berühmtesten Karte in Playerunknown's Battlegrounds.

Noch während der Entwicklung gelangte ein Ausschnitt der Karte an die Öffentlichkeit, die jedoch keine Repräsentation für Erangel gewesen sei, sondern laut Greene nur zu internen Testzwecken verwendet wurde. Die Community interessierte das herzlich wenig: »Ihr habt Erangel runiert! Ihr seid schreckliche Designer!« Solche Beschimpfungen sind schnell ausgesprochen, haben aber laut Greene große Wirkung:

"Das Design-Team hat es sich wirklich zu Herzen genommen, und das macht mich fertig. Ich habe einige Freunde beim DayZ-Team, da ist es genauso. Sie stecken ihre ganze Leidenschaft ins Spiel und werden dann konstant fertiggemacht."

Falsche Wahrnehmung der Community

Ein häufiger Konfliktgrund sei laut Greene, dass viele Spieler gar nicht sehen, welcher Aufwand hinter der Spieleentwicklung steht. Viele Probleme blieben lange Zeit bestehen, weil sie schwer zu lösen sind und das Budget knapp wird - nicht etwa, weil die Entwickler faul seien.

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Für PUBG nennt er als ganz konkretes Beispiel die Serverkapazität. Publisher Bluehole hatte mit insgesamt fünf Millionen verkauften Versionen gerechnet, diese Summe knackte PUBG aber bereits nach wenigen Wochen.

"Das hat uns Schwierigkeiten bereitet: Wir waren ein Team aus 30, 35 Leuten mit einem Spiel, das zu seinen besten Zeiten 3,2 Millionen Spieler gleichzeitig hatte. Unsere Server waren für eine Million gleichzeitige Spieler ausgelegt, da wir nie im Leben gedacht hätten, wir könnten eine Million knacken. Wir mussten allein um aufzuholen so viel tun."

PUBG - Die beliebte Map Erangel nach der Überarbeitung ansehen

Greene stellte außerdem eine philosophisch angehauchte Frage in den Raum: Wem gehört das Spiel? Ihm oder der Community? Und er gibt im Interview auch gleich seine Antwort: »Es gehört mir. Ihr spielt es gerne und wir lieben euer Feedback, aber am Ende ist es unsere Vision.«

Im März hat Brendan Greene PUBG Corporation verlassen und ein neues Studio gegründet. Mittlerweile achte er mehr auf seine Gesundheit und lege am Wochenende auch Pausen ein.

"Es ist das allerwichtigste, sich hin und wieder freizunehmen. Überarbeitet euch nicht. Ich habe es in Seoul für zwei Jahre übertrieben. Ich habe locker 14 Stunden pro Tag gearbeitet, für eine lange Zeit. Aber ich bin jetzt 43.

Ich habe mit meiner neuen Firma die Vision, dass meine Mitarbeiter vier Tage die Woche arbeiten und einen Tag machen können, was sie wollen. Dafür müssen wir hart arbeiten, aber das ist das Ziel. Die Leute sollen glücklich sein."

Brendan Greene ist nicht der Einzige, der sich über die toxische Community ärgert. Unter anderem fordert auch Xbox-Chef Phil Spencer das Ende der toxischen Gamer-Kultur, der Gründer von Devolver Digital kritisiert bösartige Gamer ebenfalls. Für Charles Randall, der unter anderem an Assassin's Creed 2 gearbeitet hat, ist die beleidigende Community sogar einer der Gründe, warum die Gaming-Branche selten offen kommuniziert.

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