Das Salz in der Suppe
Spielerisch kann man Quantum Break am ehesten mit einem Deckungs-Shooter vergleichen, obwohl das Actionspiel kaum etwas mit Gears of War, The Division und Konsorten gemein hat. Allein deswegen nicht, weil es weder ein richtiges Deckungssystem noch einen aktiven Deckungswechsel gibt. Vielmehr sucht Jack in geduckter Haltung automatisch Schutz hinter Umgebungsobjekten.
Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, ebenso wie die Tatsache, dass ich weder blind aus der Deckung heraus feuern noch einfach aus der Hüfte schießen kann, sondern Gegner grundsätzlich per rechter Maustaste anvisieren muss, um Kugeln zu verschießen. Ebenfalls ein Erbe der offenkundig ursprünglich auf Gamepads ausgelegten Steuerung: Beim Zielen reduziert Quantum Break automatisch und nicht deaktivierbar die Maus-Sensitivität. Das sorgt zumindest in den ersten Schusswechseln für einige Irritationen. Hat man sich damit jedoch erstmal angefreundet, spielen sich die Ballereien auch auf dem PC deutlich dynamischer als etwa in The Division, weil es deutlich seltener zu langweiligen Stellungskämpfen kommt und ich ständig die Position wechseln muss.
Mit (Maschinen-)Pistolen, Sturmgewehren und Schrotflinten ballere ich mich durch abwechslungsreiche Schauplätze wie ein Forschungslabor, die Universität, eine Baustelle und sogar ein Schwimmbad. Die Waffen gehören zwar allesamt zum Shooter-Standard, doch den Reiz der Gefechte machen ohnehin die sechs unterschiedlichen Zeitkräfte aus.
Bevor auch nur die erste Kugel durch die Luft saust, kommt der Zeitblick zum Einsatz. Der aktiviert eine Art Röntgensicht, sodass ich Gegner und Munitionskisten sogar durch Wände hindurch erkenne und somit stets den Überblick im Gefecht behalte. Sollte es brenzlig werden, errichte ich per Zeitschild eine schützende Kuppel um mich herum, die sämtlichen Schaden schluckt. Das gibt mir Zeit, die Zeitexplosion aufzuladen - einen mächtigen Energieimpuls, der Feinde zurückschleudert oder im besten Fall sofort tötet.
Ebenfalls nützlich ist der Zeitstopper, eine Art Granate, mit der ich Gegner praktisch einfrieren und anschließend durchlöchern kann. Der Whoosh (und ja, das heißt in der deutschen Version wirklich so) sowie der Rush erlauben es mir hingegen, schnell zu einem Gegner oder auch außer Reichweite zu sprinten. Halte ich währenddessen die Zieltaste gedrückt, wird die Zeit kurzfristig stark verlangsamt und ich kann in bester Max-Payne-Bullettime-Manier blaue Bohnen verteilen. Was für ein Spaß!
Wer mit Maus und Tastatur spielen möchte, muss allerdings auch hier etwas mehr Eingewöhnungszeit einplanen als mit dem Gamepad. Allein schon, weil zum klassischen WASD eben noch vier (frei konfigurierbare) Tasten für die Zeitfähigkeiten hinzukommen, die ich gerade im späteren Spielverlauf auch alle benötige und miteinander kombinieren muss. Und das Zielen per Maus sorgt zwar für mehr Dynamik und Spannung in den Schießereien, aber zumindest anfangs auch für manch fehlplatzierten Time Stop, weil das Fadenkreuz hier direkt auf einem Gegner platziert werden muss, obwohl es sich technisch gesehen ja um einen Flächenangriff handelt. Unter dem Strich hat Remedy angesichts der vielen Fähigkeiten dennoch einen ordentlichen Job bei der Steuerung gemacht, Quantum Break macht mit Maus und Tastatur zwar nicht mehr Spaß als mit dem Gamepad, aber immerhin genauso viel.
Monitor ist nicht gleich Fernseher
Die Kämpfe fühlen sich dank des befriedigenden Trefferfeedbacks hervorragend an. Ich spüre die Wucht jeder einzelnen Kugel, fühle die Kraft jeder einzelnen Fähigkeit. Auch, weil Gegner realistisch herumwirbeln, stolpern oder in Deckung humpeln.
Am beeindruckendsten ist aber die bereits angesprochene tolle Präsentation. Wenn ich per Zeitstopper die Zeit einfriere, mit meiner MP explosive Fässer zersiebe und anschließend unter spektakulären Licht-, Physik- und Spezialeffekten das halbe Level in die Luft fliegt, klappt mir einfach die Kinnlade runter. Man merkt, dass Remedy unheimlich viel Arbeit in den Feinschliff gesteckt hat, zumal bei Zeitanomalien sogar der Sound verzerrt wird.
Auf dem PC wirkt Quantum Break allerdings nicht mehr ganz so spektakulär wie auf der Xbox One. Hauptgrund ist der nicht deaktivierbare Unschärfefilter samt Bildkörnung, der 50 Zentimeter vor dem Monitor naturgemäß deutlich störender ins Auge fällt, als drei Meter vor dem Großbildfernseher. Auch unschön flackernde Schatten sowie kleinere Grafik- und Animationsfehler, die uns in dieser Häufigkeit auf der One nicht begegnet sind, legen zumindest die Vermutung nah, dass es wohl doch nicht ganz so einfach ist, ein Spiel per Universal Windows App parallel für Xbox und Windows 10 zu entwickeln.
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