Raytracing in Control - Benchmarks und Grafikvergleich

Mit Control erscheint das vierte Spiel, das Raytracing unterstützt. Was bringt das für die Grafik und wie ist die Performance?

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Control kann technisch mit einer ansprechend simulierten Zerstörung von Objekten punkten, es gibt aber auch ein paar Baustellen. Control kann technisch mit einer ansprechend simulierten Zerstörung von Objekten punkten, es gibt aber auch ein paar Baustellen.

Control von Remedy gehört zu den wenigen Spielen, die bislang Raytracing unterstützen. Neben der wichtigen Frage, was das Ganze optisch bringt, steht auch der Einfluss von Raytracing auf die Performance im Mittelpunkt dieses Artikels.

Das Spiel stammt von den Machern von Quantum Break, was man ihm optisch durchaus ansieht. Viel wichtiger als die Ähnlichkeiten im Grafikstil ist aber wohl die Klärung der Frage, ob Control auch vergleichbare technische Probleme wie seinerzeit Quantum Break hat?

Wenn das für euch nicht relevant ist, könnt ihr über den folgenden Link direkt zum Raytracing-Teil dieses Artikels springen. Der Linkkasten darunter führt euch zu unserem Test des Spiels.

» Raytracing in Control ausprobiert

Control im Test - (Zu) kontrolliertes Chaos

Control vs. Quantum Break

Quantum Break ist 2016 zunächst exklusiv im Microsoft Store erschienen und hat dort eher durchwachsene Bewertungen erhalten, auch aufgrund von technischen Problemen. Quantum Break ist 2016 zunächst exklusiv im Microsoft Store erschienen und hat dort eher durchwachsene Bewertungen erhalten, auch aufgrund von technischen Problemen.

Wir erinnern uns: Quantum Break erschien zunächst exklusiv im Microsoft Store und hatte auch in Folge dessen mit so mancher Unzulänglichkeit in Sachen Performance und Optik zu Kämpfen.

Dazu zählen ein zunächst nicht abschaltbares Up-Sampling der Auflösung (was zu einem unscharfen Bild geführt hat), erzwungenes V-Sync (was die Performance auf die maximale Bildwiederholrate des Monitors begrenzt) sowie Performance-Probleme in Zusammenhang mit dem Videospeicher.

Für das ein Jahr lang exklusiv im Epic Store verfügbare Control, das wie Quantum Break auf der Northlight-Engine basiert, können wir in Bezug auf die oben beschriebenen Probleme Entwarnung geben.

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Up-Sampling und V-Sync lassen sich deaktivieren und auch ältere Grafikkarten mit für heutige Verhältnisse wenig VRAM wie die Radeon R9 290X mit 4,0 GByte erreichen in Full HD bei maximalen Details spielbare fps-Werte im Bereich von 35 bis 40 Bildern pro Sekunde (gemessen mit einem Core i9 9900K und 16,0 GByte RAM), ohne von den für VRAM-Probleme typischen fps-Einbrüchen geplagt zu sein.

Apropos fps-Einbrüche: Unter DirectX 12 (das für Raytracing zwingend benötigt wird) kommt es im Gegensatz zu DirectX 11 auch mit schneller Hardware ab und an zu einem kurzen Stocken des Bildes. Mit der R9 290X ist das unserer Erfahrung nach aber nicht nennenswert häufiger der Fall als mit einer RTX 2080 Ti.

Technisch nicht einwandfrei

Links ohne Raytracing sind die Reflexionen im Bild zwar deutlich weniger detailliert, dafür rauscht die nur matt spiegelnde Oberfläche der Fahrstuhltür rechts mit Raytracing sichtbar, was in Bewegung noch stärker auffällt. Links ohne Raytracing sind die Reflexionen im Bild zwar deutlich weniger detailliert, dafür rauscht die nur matt spiegelnde Oberfläche der Fahrstuhltür rechts mit Raytracing sichtbar, was in Bewegung noch stärker auffällt.

Abseits der nicht immer ganz runden Performance unter DirectX 12 gibt es noch die ein oder andere weitere technische Baustelle in Control. Diese wiegen insgesamt allerdings klar weniger schwer als damals in Quantum Break, auch weil sie primär die Optik betreffen.

So neigt das Spiel selbst ohne aktivierte Filmkörnung zu einem gewissen Rauschen der Grafik. Das ist ein von Raytracing bekannter Nebeneffekt, der in Control teils auch ohne aktiviertes RT auftritt. Mit RT ist das Rauschen dann vor allem an größeren und weniger stark reflektierenden Objekten deutlich zu erkennen, wie der Bildvergleich oben zeigt.

Außerdem verändert sich die Beleuchtung von Arealen sowohl mit als auch ohne Raytracing nicht immer nachvollziehbar und es kann zu Artefakten wie nachgezogenen Rändern von sich bewegenden Objekten und Figuren kommen.

Das könnte mit einer temporalen Berechnung von Bildinhalten zusammenhängen, bei der Informationen von vorangegangenen Frames für die Darstellung neuer Frames genutzt werden, um Rechenzeit zu sparen. Ein solcher Ansatz wurde teilweise auch in Quantum Break genutzt.

Insbesondere in niedrigen fps-Bereichen fallen bei sich bewegenden Objekten wie den Wachmännern im Hintergrund nachgezogene Ränder auf. Insbesondere in niedrigen fps-Bereichen fallen bei sich bewegenden Objekten wie den Wachmännern im Hintergrund nachgezogene Ränder auf.

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