Seite 2: Shadow of the Tomb Raider im Test - Durch den Weltuntergang zum krönenden Abschluss

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Kämpft, ihr Narren!

Rot markierte Soldaten stehen im Sichtfeld von anderen Gegnern. Gelbe Silhouetten zeigen isolierte Feinde. Rot markierte Soldaten stehen im Sichtfeld von anderen Gegnern. Gelbe Silhouetten zeigen isolierte Feinde.

Lara trägt neben ihrem Bogen auch Pistole, Sturmgewehr und Schrotflinte mit sich herum. Durch das breite Waffenarsenal steht uns in den meisten Kämpfen frei, ob wir die Gegner leise ausschalten oder mit Knall und Schall niederballern. Beide Wege führen zwar gleichermaßen zum Ziel, wir hatten aber schleichend den meisten Spaß - auch weil die Ballereien auf dem PC mit der Präzision von Maus und Tastatur etwas zu leicht geraten sind. Von einer Simpel-Schießbude ist Shadow of the Tomb Raider dennoch weit entfernt, da unsere KI-Feinde verblüffend clever agieren und uns blitzfix einkreisen, wenn wir nicht in Bewegung bleiben.

Unsere Möglichkeiten im Gefecht sind ebenso vielseitig wie spaßig: Lara kann sich nun mit Schlamm einschmieren und tarnt sich so nicht nur in Büschen, sondern auch an Pflanzenwänden. Aus Dosen stellen wir Rauchbomben her, Flaschen werfen wir gegen Wände, um Gegner auf eine falsche Fährte zu locken. Haben wir einen Feind erledigt, bauen wir ihn mit der richtigen Fähigkeit zu einer Sprengfalle um. Nähert sich ein Soldat der piependen Leiche, reißt sie ihn mit einer Explosion in den Tod. Makaber, aber effektiv.

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Der sogenannte Überlebensinstinkt, der nicht nur Lebewesen, sondern auch sammelbare und wichtige Gegenstände in der Umgebung hervorhebt, hilft enorm: Leuchtet ein Gegner rot, steht er im Sichtkontakt zu einem Kollegen, sodass wir ihn nicht unbemerkt ausschalten können. Gelbe Silhouetten markieren hingegen isolierte Soldaten.

Später lernt Lara, Gegner mit einem Seil an Bäumen festzubinden und Furchtpfeile herzustellen - unsere Favoriten. Treffen wir einen Feind mit einem solchen Pfeil, dreht er durch, schießt panisch seine eigenen Kollegen nieder und bricht am Ende selbst tot zusammen. Durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten mit unseren Fähigkeiten, der Umgebung und den clever agierenden Feinden läuft keine Konfrontation wie die andere ab - großartig!

Was ist schon Höhenangst?

Lara hat nicht nur im Kampf neue Tricks auf Lager, sondern auch beim Klettern. Das Grundprinzip kennen wir bereits aus den Vorgängern: Haben Wände kleine Löcher, schwingen wir die Kletteraxt und kraxeln an ihnen hoch. An Vorsprüngen halten wir uns fest und weiße Streifen markieren den richtigen Weg. Im Finale der Origins-Trilogie bewegt sich Lara aber noch agiler als in den Vorgängern.

Lara kann sich dieses Mal an Felsen abseilen und über Abgründe schwingen. Lara kann sich dieses Mal an Felsen abseilen und über Abgründe schwingen.

Einerseits kann sie nun auch an Überhängen klettern und so nahezu jeden Berg bezwingen. Andererseits seilt sie sich nun an Wänden ab und vollführt anschließend Wandläufe oder schwingt hin und her. Auf diese Weise erreichen wir auch weit entfernte Plattformen oder den Boden, ohne Laras Beine zu brechen. Das funktioniert auch andersherum: Ist eine Wand zu weit entfernt, werfen wir im Sprung unseren Kletterhaken aus und ziehen uns anschließend hoch.

Die Kletterpassagen sind nun abwechslungsreicher denn je und stellen uns immer wieder vor neue Herausforderungen. Einige Griffe reißen ab, manche Wände stürzen ein und hin und wieder fallen Felsbrocken von oben herab, die uns zu einem Ausweichsprung zwingen.

Komplettlösung Schwierigkeitsgrad

Damit wir bei all der Action und Kletterpassagen in schwindelerregender Höhe keinen Herzkasper kriegen, nimmt Shadow of the Tomb Raider in den richtigen Momenten Tempo raus und stellt uns vor Rätsel. Mal fordern die Geschicklichkeit, etwa wenn wir einen rotierenden Klingenturm über einige Hebel deaktivieren sollen, mal nur Köpfchen.

In Rätseln spannen wir Seile und drücken Mechanismen, bis sich ein neuer Weg ergibt. In Rätseln spannen wir Seile und drücken Mechanismen, bis sich ein neuer Weg ergibt.

Kleines Beispiel: Ziemlich am Anfang des Spiels versperrt uns Gerümpel den Weg. Davor steht ein Wendeplatz, in der Nähe ein Wagen, daneben eine Winde. Irgendwie müssen wir die Gegenstände miteinander kombinieren, unser Bogen erweist sich da als besonders nützlich: Mit einem Seilpfeil spannen wir eine Leine zwischen zwei Objekten.

Manchmal fällt uns die Lösung direkt ins Auge, bei manchen Rätseln knobeln wir minutenlang. Hier spielt der Schwierigkeitsgrad eine entscheidende Rolle, den wir jederzeit sowohl für Kampf, Erkundung und Rätsel separat einstellen können - eine tolle Idee!

Auf Rätselstufe schwer schweigt Lara komplett. Auf normal verrät sie, was getan werden muss und auf leicht erklärt sie, wie man es macht. Gleichzeitig werden wichtige Gegenstände blau hervorgehoben.

In Kämpfen beeinflusst der Schwierigkeitsgrad, wie viel die Feinde einstecken und austeilen, wie schnell sie Lara entdecken und wie viel Munition herumliegt. Auf »schwer« blendet das Spiel sogar ihre Silhouetten aus, was vor allem heimliches Ausschalten deutlich erschwert.

Einfach Auf der leichtesten Stufe stecken Gegner weniger ein, Kletterpfade sind deutlich markiert und Lara verrät die Lösung von Rätseln.

Normal Auf normal werden die Gegner knackiger, die Markierungen dezenter und Lara gibt gröbere Hinweise.

Schwer Auf schwer teilen die Gegner nicht nur mehr aus, ihre Silhouetten verschwinden auch, genauso wie die Markierungen an Felsen. Lara gibt nun gar keine Tipps.

Tödliche Obsession Auf der höchsten Stufe speichert das Spiel nur noch an Lagerfeuern. Checkpoints fallen weg.

Stellen wir die Erkundungsschwierigkeit auf leicht, finden wir an Wänden dicke, weiße Klettermarkierungen. Auf normal verblassen sie, auf schwer gibt es gar keine. Dadurch haben wir an manchen Stellen zwar länger nach dem richtigen Weg gesucht, gleichzeitig fühlt sich das Klettern so noch einen Tick intensiver an.

Wer eine besondere Herausforderung sucht, stellt die Gesamtschwierigkeit auf die Maximalstufe »Tödliche Obsession«. Dann speichert das Spiel nur noch an Lagerfeuern, Checkpoints fallen weg.

Herausfordernde Gräber

Für die reine Story-Kampagne haben wir rund zwölf Stunden gebraucht, mit optionalen Aufgaben seid ihr aber gut über 20 Stunden beschäftigt. Nach dem ersten Durchspielen schaltet ihr außerdem ein New Game+ frei, in dem ihr euch für einen von drei Pfaden entscheidet, der neue Fähigkeiten freischaltet.

Zu den Höhepunkten unter den optionalen Missionen gehören die aus dem Vorgänger bekannten Herausforderungsgräber, die eine Mischung aus Kletter- und Rätselpassagen bieten und qualitativ locker mit den Abschnitten der Hauptquest mithalten. Mal erkunden wir eine spanische Fregatte, mal spielen wir mit dem Wind, um Hindernisse wegzublasen.

Die Tempel und Ruinen stecken nicht nur voller Rätsel und Gefahren, sondern haben auch optisch einiges zu bieten. Die Tempel und Ruinen stecken nicht nur voller Rätsel und Gefahren, sondern haben auch optisch einiges zu bieten.

Am Ende solcher Gräber erhalten wir als Belohnung eine neue Fähigkeit, etwa schnelleres Klettern oder größeres Lungenvolumen unter Wasser. In Krypten, quasi den kleinen Brüdern der Gräber, finden wir Pläne für Outfits, die bestimmte Bereiche wie Schleichen oder Nahkampfresistenz verbessern. Kleines aber feines Gameplay-Detail: Nach Abschluss eines Grabs gelangen wir auf einem neuen, kürzeren Weg nach draußen, sodass uns nerviges Backtracking erspart bleibt. Und damit wir nicht durch die halbe Spielwelt latschen, nutzen wir die praktische Schnellreisefunktion an Lagerfeuern.

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