Das beste Tomb Raider: Alle 14 Spiele im Top-Ranking

Was ist das beste Tomb Raider? Unsere Redaktion ordnet die Actionspiele in ein großes Ranking und plaudert über persönliche Anekdoten.

Archäologin, Abenteurerin, Akrobatin, Sexsymbol: Lara Croft war das Videospiel-It-Girl der 90er Jahre. Wahrscheinlich haben sogar eure Familienmitglieder und Freunde, die nichts mit Spielen am Hut haben, schonmal von ihr gehört. Denn das Phänomen Lara Croft verbreitete sich wie Lauffeuer und die junge Action-Heldin zierte (oft sehr leicht bekleidet) Tassen, Mauspads, Wandkalender, Badetücher und sogar Magazin-Cover.

Das hohe Popularitäts-Niveau konnten die Spiele irgendwann aber nicht mehr halten - die Action-Reihe Tomb Raider musste sich neu erfinden. Und das stellte die Entwickler immer wieder vor neue Herausforderungen, die nicht immer von Erfolg gekrönt waren.

Zwischen all den Fortsetzungen, Remakes, Reboots, und Koop-Ablegern stellt sich schnell die Frage: Welches Tomb Raider-Spiel ist eigentlich das beste aller Zeiten? Um das herauszufinden, haben wir die Archäologie-Experten unserer GameStar-Redaktion zusammengetrommelt, um alle Spiele in ein Ranking vom besten Teil bis The Angel of Darkness einzusortieren.

Herausgekommen ist unsere - natürlich höchst subjektive - Top-Liste mit lustigen Anekdoten und schönen Erinnerungen unserer Redakteurinnen und Redakteure. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen und hoffen, bald schon eure Top 5 der Tomb Raider-Spiele in den Kommentaren zu finden!

Alle Tomb Raider-Spiele im Top-Ranking

Platz 14: Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Tomb Raider: The Angel of Darkness - Test-Video Video starten 3:30 Tomb Raider: The Angel of Darkness - Test-Video

Release: Juni 2003 | Plattform: PC, PS2 | Entwickler: Core Design Limited

Petra Schmitz: Es sollte das größte und beste Tomb Raider seit … der Erfindung von Lara Croft werden: schönere Grafik, neue Mechaniken, ein ganz neues Erlebnis. Core Design und Eidos hatten im Vorfeld mächtig die Werbetrommel gerührt, ich war irrsinnig gespannt. Auch darauf, wie man den Tod von Lara in The Last Revelation aufdröseln wollte (Die Chronik war eine Sammlung von Rückblicken in Laras Leben). Core Designs Lösung: das Ableben gar nicht thematisieren, Angel of Darkness fing einfach an. Und ab da wurde alles nur noch schlimmer. 

Dabei war die Ausgangssituation ziemlich vielversprechend (also minus der Tatsache, dass Lady Croft ja eigentlich tot war, aber ach): Laras alter Kumpel Werner von Croy wird in Paris ermordet, die Polizei verdächtigt die Archäologin. Also macht sie sich selbstständig auf die Suche nach dem Täter oder der Täterin. Blöderweise so ungelenk und unlogisch und von Bugs geplagt, dass es ab Punkt x nicht mehr ärgerlich, sondern vor allem lustig wurde. 

Ungelenk! Das muss man sich mal vorstellen bei Tomb Raider. Aber wer den unsäglichen sechsten Teil damals gespielt hat, kann sich bestimmt noch sehr genau an den gespielten Treppenwitz erinnern. Also wie Lara die Stufen wie eine Parodie rauf- und runterlief, gerne mit etlichen Pirouetten vorher, weil die Frau auf die Richtungseingabe nicht reagieren wollte.

Hangeln ging immer nur zeitlich begrenzt, weil Lara für weite Strecken keine Kondition hatte. Lara! Keine Kondition! Was mich zum damals neuen Stärkesystem bringt: Hin und wieder war Lara zu schwach. Etwa, um eine Tür zu öffnen. Dann musste man irgendeine Schwachsinnshandlung ausführen, um der Archäologin einen Stärke-Boost zu verpassen. Und Schießereien wurden zur Farce, weil das Aufschaltsystem die Steuerung gerne mal komplett aushebelte. 

Aber mein persönliches Highlight war das Leveldesign, das oft jenseits von Sinn und Verstand war. Da war da beispielsweise dieser Informant, der in irgendeinem Keller … ach, schaut einfach das Testvideo von damals.     

Addendum: Nach Angel of Darkness war nicht nur Schluss mit Tomb Raider bei Core Design, auch Core Design selbst war danach bald am Ende. 2006 wurde das Studio von Rebellion (Sniper Elite) übernommen. Zwischen Angel of Darkness und der Übernahme hatte man nur noch das Puzzlespiel Smart Bomb für die PSP entwickelt.  

Platz 13: Tomb Raider 5: Die Chronik (2002)

Tomb Raider 5: Die Chronik - Test-Video Video starten PLUS-Archiv 1:31 Tomb Raider 5: Die Chronik - Test-Video

Release: November 2002 | Plattform: PC, PSX, Dreamcast | Entwickler: Core Design Limited

Dimitry Halley: Eigentlich bekommt Tomb Raider: Chronicles zu wenig Liebe. Keine Frage, die Gründe dafür kann ich voll nachvollziehen: Das fünfte Tomb Raider war mehr ein Abgesang auf die PS1-Ära als ein echter neuer Lara-Croft-Blockbuster. Wir reden hier immerhin vom fünften Tomb Raider in fünf Jahren! In puncto Gameplay und Optik lief sich die klassische Lara-Formel langsam aus, wir hatten genug Kisten geschoben, Schalter aktiviert und fummelige Kämpfe gewonnen. Es war Zeit für eine neue Ära - und Tomb Raider: Die Chronik unterstrich das eher, statt dem nötigen Wandel zu widersprechen.

Aber trotzdem stecken in diesem Spiel so viele tolle Ideen! Alleine der Rahmen: Lara Croft ist am Ende des Vorgängers (vermeintlich) gestorben und ihre Liebsten sammeln sich an ihrem Grab, um nochmal auf die größten Abenteuer der Heldin anzustoßen. Deshalb besteht das Spiel aus vier völlig unterschiedlichen Episoden: Zuerst schieße ich mich durch die Straßen von Rom, danach infiltriert Lara eine russische U-Boot-Basis, im Anschluss muss Teenager-Lara ganz ohne Waffen in bester Sleepy-Hollow-Manier gegen einen Dämonen - und am Ende infiltrieren wir mit High-Tech-Gear schleichend einen Wolkenkratzer!
All das spielte sich damals sehr vertraut … zu vertraut, aber ich halte Tomb Raider: Die Chronik trotzdem in Erinnerung als letzter (nicht ganz so) großer Schwanengesang der ersten Croft-Ära.

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