Eine Frage der Moral
Die Entwicklung unseres Charakters beschränkt sich nicht auf Levels und Skills, wie schon bei Ultima 4 kommt auch Moral ins Spiel. »Wir versetzen die Spieler absichtlich in Situationen, in denen sie ihre persönlichen moralischen Vorlieben zeigen können«, erzählt Garriott.
Ethische Entscheidungen wirken sich darauf aus, wie bestimmte NPCs später auf unseren Avatar reagieren und welche Quests ihm angeboten werden. Ähnlich wie bei Ultima 4, 5 und 6 registriert das Programm im Hintergrund, wie sich unser Held benimmt und welche Entscheidungen er fällt.
Ein Beispiel aus dem Prototypen von Shroud of the Avatar: Nachdem wir eine Frau vor hungrigen Wölfen gerettet haben, bietet sie ihren Ehering als Belohnung an, denn andere Wertgegenstände besitzt sie nicht. Nehmen wir die verdiente Entlohnung an oder lehnen dankend ab?
Das Programm versucht anhand einer Vielzahl solcher Gegebenheiten, Verhaltensmuster zu erkennen. Erwarten Sie aber keine »gut/böse«-Punkteanzeige wie man sie zum Beispiel aus diversen Bioware-Rollenspielen kennt.
Für den Spieler sind die Moralpunktzahlen in den einzelnen Tugendkategorien nicht sichtbar, denn das würde dazu verführen, dass man rein Resultats-orientierte Entscheidungen trifft: »Wenn wir immer verraten würden, ob ein bestimmter Tugendwert durch eine Aktion sinkt, würden die meisten Spieler das natürlich vermeiden wollen,« meint Garriott.
Spielwelt von oben
An die Ultima-Anfänge erinnert auch die Darstellung der Spielwelt in zwei verschiedenen Maßstäben. Ist unser Charakter auf Reisen, spaziert er über eine Landkarte im relativ großen Maßstab. Schon beim frühen Prototypen, den das Entwicklerteam in gerade mal sechs Monaten mit der Unity-Engine gezimmert hat, wittert man den Duft von Freiheit und Abenteuer: Kriegsnebel verdeckt noch nicht erforschte Regionen, beim Flanieren decken wir Felder mit Sehenswürdigkeiten auf.
Schauplätze wie Städte, Zigeunerlager, Dungeons oder Monsterstützpunkte lassen sich betreten und in allen Einzelheiten erforschen. Dabei wird das Geschehen in einer Über-die-Schulter-Kameraperspektive gezeigt, die an typische Online-Rollenspiele wie World of Warcraft erinnert.
Auch das Kampfsystem orientiert sich an modernen Gepflogenheiten, Waffen und Sonderfähigkeiten werden in Echtzeit eingesetzt. Andere menschliche Mitstreiter können mit uns zusammen Schauplätze betreten, aber ein explizites Party-System ist derzeit nicht geplant.
Beim PvP möcte Garriott darüber hinaus die chaotischen Zustände von Ultima Online vermeiden, in dem jeder Spieler jedem anderen jederzeit eins überziehen konnte. In Shroud of the Avatar wird es hingegen einen aktivierbaren PvP-Modus geben – und spezielle Spieler-gegen-Spieler-Quests.
Kick- und Free2Play-Start
Eine Grundversion von Shroud of the Avatar soll sich kostenlos ausprobieren lassen, der Spieler zahlt für Content-Beigaben wie zum Beispiel zusätzliche Talentbäume oder die weiteren Episoden. Genaue Preisstrukturen stehen noch nicht fest, aber Garriott möchte das aus seiner Sicht nervige Mikrotransaktionen-Prinzip von Social Games vermeiden, bei dem man ständig zur Zuzahlung von Kleinbeträgen gedrängt wird.
Apropos Kleingeld: Die Finanzierung der Entwicklung erfolgt mit einer Kollekte bei der Zielgruppe, eine Million Dollar soll eine Kickstarter-Kampagne einbringen. Für Garriott ist es wichtig, nicht von einem Publisher abhängig zu sein, dem ein Quartalsergebnis wichtiger ist als die Qualität des Spiels. Da ist er ein gebranntes Kind und verweist auf Ultima 8, das 1994 auf Druck von Electronic Arts zusammengestrichen wurde, um auf Teufel komm raus pünktlich zum Weihnachtsgeschäft zu erscheinen.
Kickstarter-Unterstützer werden vielleicht schon Ende 2013 die Möglichkeit haben, eine erste Alpha-Version des PC-Titels auszuprobieren. Schließlich will Garriott nicht nur Geld, sondern auch Feedback von seiner Fan-Basis. Zum Beispiel ist er sich noch unschlüssig, ob Mini-Games beim Handwerkssystem erwünscht sind oder nicht – die Community soll mitreden.
Aber was die spielerische Vision von Shroud of the Avatar angeht, da weiß der Altmeister schon sehr genau, was er will: »Ich kehre zu dem zurück, was meine früheren Serien groß machte und weshalb sie sich so lange gehalten haben. Ich greife deren Hauptmerkmale auf und nutze neue Technologien und Techniken, um sie aufzufrischen -- und um hoffentlich den Rollenspiel-Thron zurückzugewinnen.«
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