So viel Gothic steckt in Elex: Die Open World analysiert

Dass sich Gothic-Fans in der Welt von Elex sofort heimisch fühlen, ist kein Zufall. Denn die Rollenspiele kommunizieren auf ganz ähnliche Weise mit uns.

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Elex analysiert: So funktioniert die Open World und das hat das Rollenspiel von Gothic geerbt. Elex analysiert: So funktioniert die Open World und das hat das Rollenspiel von Gothic geerbt.

Gothic aus dem Jahre 2001 und Elex von 2017 markieren den ersten sowie bisher letzten Eintrag einer besonderen Machart von Rollenspielen, die wir nicht selten mit den Attributen »kantig«, »eigen« oder schlicht »unkonventionell« versehen. Entwickler Piranha Bytes versteht es wie kaum ein anderes Studio, eine glaubhafte Welt zu erschaffen und uns als Spieler vollends in diese eintauchen zu lassen.

Indem Piranha Bytes Questmarker, Minimap, Kompass sowie direkt an den Spieler (und nicht an die Spielfigur) gerichtete Kommunikation - sprich: viele Elemente, die bei vergleichbaren Titeln zum festen HUD gehören - weniger dominant verwendet, kann sich die Atmosphäre der Welt viel besser entfalten.

Außerdem ist dadurch für uns Spieler die Hürde zur Identifikation mit dem Spieluniversum, den darin geltenden Gesetzen sowie den einzelnen Figuren viel geringer. Dass wir aber dennoch wissen, wie das Spiel gespielt werden möchte, verdanken wir einer cleveren Spielerführung, die als Teil der Welt funktioniert und die wir erst entschlüsseln müssen, anstatt dass sie uns als plumpe Bildschirmeinblendung ins Gesicht springt. Unkonventionell eben.

So lautete ein Teil des Fazits aus unserem Artikel über die sprachliche Analyse zur Open World von Gothic. Da sich auch Elex durch den unverkennbaren Piranha-Bytes-Charme auszeichnet und wir auch nicht zuletzt in unserem GameStar-Test eine Empfehlung für alle aussprechen, die auch nur ein bisschen was mit Gothic anfangen können, wollen wir an dieser Stelle natürlich auch einmal auf die kommunikativen Abläufe des jüngsten Piranha-Bytes-Rollenspiels schauen.

Dazu betrachten wir in einer kleinen und vereinfachten sprachwissenschaftlichen Analyse die Art und Weise, wie sich das Spiel uns Spielern mitteilt. Wir analysieren den Spielbeginn, die Rolle unserer Spielfigur im Handlungskontext und ziehen weitere Erkenntnisse aus Gesprächen sowie Texten. Währenddessen werfen wir immer einen Blick rüber zu Gothic, um die eingangs gestellte Frage, wie viel vom Rollenspielklassiker sich in Elex wiederfindet, beantworten zu können. Quasi eine vergleichende Spiele-Interpretation. Und wer weiß, vielleicht leisten wir hier wichtige Pionierarbeit und Abiturienten können sowas in ein paar Jahren mal als Klausurthema wählen.

Der Autor
Die Spielerkarriere von Christian Schwarz wurde vor allem durch Gothic geprägt. Dachte er bis dahin, alle Rollenspiele sind »so von schräg oben«, lebte er ab 2001 in der Strafkolonie von Khorinis. Durch das Warten auf den Release von Gothic 2 (und auch durch langatmige »Dragonball Z«-Folgen auf RTL 2) lernte er auf die harte Tour, was es heißt, geduldig sein zu müssen. Heute schaut sich Christian seine liebsten Spieleperlen gern aus Redakteursperspektive an, indem er sich Fragen nach Kommunikation in Videospielen stellt. Und beantwortet.

Nach dem Prolog legt uns Elex keine Steine in den Weg. Wir sollten aber auf unsere Umwelt hören, um nicht als Futter zu enden. Nach dem Prolog legt uns Elex keine Steine in den Weg. Wir sollten aber auf unsere Umwelt hören, um nicht als Futter zu enden.

Elex vs. Gothic: Die gleiche Art Spiel?

Ein Vergleich basiert immer auf der Gegenüberstellung von Gemeinsamkeiten und Unterschieden (weswegen man übrigens doch Äpfel und Birnen miteinander vergleichen kann!). Gemeinsamkeiten zwischen Gothic und Elex gibt es einige: Bei beiden handelt es sich um Einzelspieler-Rollenspiele, die in einem (mehr oder weniger stark) an unsere echte Welt angelehnten Fantasy-Universum spielen. Schauplatz ist eine von Anfang an nahezu frei begehbare Open World, die mit unzähligen Figuren, Aufgaben und Objekten gefüllt ist. Eine Rahmenhandlung mit einem Beginn und einem Abschluss bildet das erzählerische Korsett, durch dessen einzelne Kapitel wir unsere männlichen Helden steuern.

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