Seite 2: Stalker: Call of Pripyat - Zurück zu den Stärken

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Was ist »Produkt 62«?

Eine Erd-Anomalie hat eine Schneise durch den Stein geschnitten. Eine Erd-Anomalie hat eine Schneise durch den Stein geschnitten.

Sein Auftrag führt Degtyarev – und damit Sie – durch drei große Gebiete rund um den Katastrophenort. Das Spiel startet nördlich des Atomkraftwerks in der Flussregion des Prypjat, der an vielen Stellen ausgetrocknet ist. In den Flussbetten rosten Schiffswracks vor sich hin, viele sind zur Unterkunft für Stalker, Außenseiter oder Mutanten geworden. Das zweite Spielgebiet liegt im Südwesten, rund um ein Fabrikgelände namens Jupiter, das es tatsächlich gab. Zu Sowjet-Zeiten wurden dort offiziell Fernseher produziert, in Wahrheit gehörte der Komplex dem Militär. Hergestellt wurde »Produkt 62« – selbst die Angestellten, so geht eine populäre Geschichte, wussten nicht, was sich dahinter verbirgt. Die Fabrikgebäude sind nur ein Teil der weitläufigen Region, in der auch die halbverschüttete Stadt Buriakovka liegt. Darüber hinaus gibt es jede Menge Orte zu erforschen: einen Tagebau, ein Raketensilo, eine Militärbasis, eine Forschungsstation, ein Schienennetz samt Bahnhof, in dem Stalker der Duty- und Freedom-Fraktion wenige Meter voneinander entfernt einen Zweckfrieden geschlossen haben – eine explosive Situation.

Das dritte Areal schließlich ist die namensgebende Stadt Prypjat, oder zumindest deren östlicher Teil. Den bekannten Boulevard samt Riesenrad wird man zwar sehen, aber diesmal nicht betreten können. »Wir wollen einen frischen Blick auf Prypjat bieten«, erklärt der GSC-Sprecher Oleg Yavorsky. Im Osten der Stadt liegen unter anderem der Kulturpalast Energetik«, das Krankenhaus, ein Bootshafen, ein Kino und die größte Schule der Stadt, die im Juli 2005 einstürzte. Im Spiel steht sie noch. »Die Umgebungen sollen sich diesmal näher an der Realität orientieren«, sagt Oleg Yavorsky, und die Regionen sollen deutlich größer ausfallen als in den Vorgängern. Allerdings: Nur wenige Häuser in Prypjat wird man tatsächlich betreten können, stattdessen streifen die Stalker durch die grün bewachsenen Straßenschluchten.

Ein Handgemenge mit einem Bloodsucker ist keine gute Idee. Ein Handgemenge mit einem Bloodsucker ist keine gute Idee.

Das Stalker-Gefühl

In den neuen Regionen werden Stalker-Veteranen auf die gleichen Fraktionen wie in den Vorgängerspielen treffen, sie werden mit den gleichen Waffen gegen die gleichen Mutanten antreten. Von den 35 Knarren ist nur eine neu, eine automatische Schrotflinte; zwei Mutanten kommen dazu, der psi-begabte Burer und die unsichtbare Chimera, die am liebsten bei Nacht angreift. Beide waren bereits für das erste Stalker geplant. Die Neuerungen von Call of Pripyat liegen vor allem in der Handlung. Zum ersten Mal lässt GSC die Nebenquests nicht mehr zufällig generieren, sondern erstellt rund 70 davon von Hand. Das Gleiche gilt für die Anomalien, die die Zone unsicher machen: Viele sind von Hand gebaut, die meisten einzigartig. Eine chemische Anomalie lässt Baumstämme zur grotesken Holzkuppel verwachsen, Erd-Anomalien schneiden wie mit dem Messer gezogene Spalten ins Gestein oder lassen die Erdkrume in einer riesigen Pustel aufplatzen.

In der verlassenen Waldsiedlung treffen wir (mal wieder) auf mutierte Wildschweine. Die Gegner stammen überwiegend aus den Vorgängerspielen. In der verlassenen Waldsiedlung treffen wir (mal wieder) auf mutierte Wildschweine. Die Gegner stammen überwiegend aus den Vorgängerspielen.

Das Spielerlebnis, das ist die Essenz der Änderungen, soll weg vom action-orientieren Clear Sky, zurück zum Gedanken des Hauptspiels: Handlungsfreiheit in einer offenen Welt. Weniger Krieg, mehr Erkundung. Weniger Gefahr durch Gegner, mehr durch die Umwelt. Mehr Anomalien, mehr seltsame Artefakte. Mehr Geheimnisse, mehr Orte zu entdecken. Überall verborgene Vorratslager. Belohnung für Entdeckungen: Andere Stalker kaufen Informationen über wichtige Orte ab, sie zahlen Geld für geborgene Artefakte. Lebendige Fraktionen, deren Einstellung sich ändert, je nachdem, für wen man arbeitet. Mehr Spielraum bei der Ausrüstung: waffenstarrend oder auf Heimlichkeit spezialisiert, besonders stark oder besonders resistent. »Sei ein Stalker, spiele wie ein Stalker «, sagt Oleg Yavorsky, was bedeutet: Tu, was du willst. Triff deine eigenen Entscheidungen.

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