Je größer ein Projekt wird, desto mehr Aufmerksamkeit bekommt es. Star Citizen geht langsam aber sicher auf 90 Millionen Dollar Crowdfunding zu und wie wir alle wissen, wird bei Geld - insbesondere bei viel Geld - gern ganz genau hingeschaut. Und da fällt sofort auf: Es gab in der bisherigen Projektumsetzung der Robertsschen Weltraumoper schon so einige Verschiebungen. Der »Arena Commander« kam später, weil der Code für das Netzwerk früher als geplant neu geschrieben werden musste, danach folgten langwierige Anpassungen der CryEngine, damit wirklich große Karten möglich werden.
Das FPS-Modul »Star Marine« lässt schon seit geraumer Zeit auf sich warten und außer einigen Konzeptverkäufen kam über Monate gar nichts wirklich Neues. Zwar veröffentlichten die Entwickler regelmäßig ausführliche Reports zum Status des Spiels und seiner Einzelteile, aber eben nicht das gewünschte spielbare Marine-Modul.
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Und so kam es, wie es kommen musste: Ungeduldige Backer wurden in den Foren lauter und lauter und irgendwann kam dann einer um die Ecke, der meinte, Star Citizen würde niemals erscheinen. Entwickler Derek Smart bewarb mit einer immer schmutziger werdenden Schmutzkampagne gegen Star Citizen sein eigenes Spiel, Line of Defense, das in unserem Faktencheck aber nicht einmal annähernd seine großen Worte untermauern konnte.
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Aber auch wir haben uns immer wieder gefragt, ob Chris Roberts es überhaupt schaffen kann, seine gigantische Vision von Star Citizen umzusetzen. Wir haben ihn in einer über einstündigen Gamescom-Präsentation getroffen, in der er uns zeigte, welche Fortschritte das Spiel gemacht hat. Und was er uns gezeigt hat - soviel sei verraten - hat uns überzeugt.
Planetenwanderung
Womit Roberts uns zuerst überraschte, war die Ankündigung, dass die erste Version des sogenannten Social/Planetside-Moduls bereits Ende diesen Monats an die Backer ausgeliefert werden soll. Natürlich ist diese Aussage weiterhin mit Vorsicht zu genießen, denn auch hier könnten unerwartete Probleme die Veröffentlichung verzögern. Läuft aber alles wie geplant, dürfen Spieler schon bald aus ihrem Hangar heraus auf die Oberfläche des Planeten ArcCorp reisen und dort in einem festgelegten Gebiet herumlaufen, miteinander chatten, Geschäfte aufsuchen und so weiter. 20 Spieler werden dabei in eine Instanz dieses Gebietes passen.
Roberts zeigte uns diesen Bereich, den man vorher schon in Teilen in Videos, Sneak Peaks und anderen Demos sehen konnte. Die Grafik ist dabei ein echtes Brett: Pfützen spiegeln die Gebäude, Dampf kommt aus irgendwelchen Ritzen im Boden und die Details der Gebäude sind so scharf, die Materialien so gut modelliert, dass uns glatt die Kinnlade runterklappte.
In einem Geschäft flanierte Roberts durch die ausgelegten Waffen, brachte uns danach in eine heimelige Bar, besuchte den lokalen Schiffshändler und führte uns durch eine Werkstatt, in der gerade ein Raumjäger von Roboterarmen malträtiert wurde. Überall findet sich eine Unzahl Details, die Texturschärfe sucht seinesgleichen und die Beleuchtung war überwiegend schlicht perfekt.
Roberts ließ es sich dann auch nicht nehmen, direkt auf ArcCorp die First-Person-Shooter-Elemente zu demonstrierte - und ballerte kurzerhand ein paar NPCs über den Haufen. Okay, sie schluckten noch zu viele Kugeln und manche kippten nur verzögert um, aber ansonsten funktionierte alles tadellos. Aber Moment Mal, ballern im Social-Modul? Wir vermuten, dass das hier nur zu Präsentationszwecken möglich war und im fertigen Spiel nicht erlaubt sein wird.
Aber Roberts hatte gleich noch mehr coole Sachen im Ärmel. Zum Beispiel ein Hologramm des Charakters, das über ein zerstörbares, kleines Gerät beispielsweise auf dem Boden aktiviert werden kann, um Gegner zu verwirren. Besonders in Third-Person-Sicht lassen sich außerdem die nun flüssigen und sehr authentischen Bewegungsanimationen bewundern. Die vielen Stunden, die Entwickler Cloud Imperium Games ins Motion-Capturing investiert hat, haben sich definitiv gelohnt.
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Feuer frei
Als nächstes bekamen wir das FPS-Modul »Star Marine« zusehen. Wie schon im letzten Status-Update zu sehen war, glänzt die Karte »Gold Horizon« mit scharfen, vielfältigen Details sowie einer hervorragenden Beleuchtung. In dieser Umgebung zeigte uns Roberts, warum den Animationen soviel Aufmerksamkeit gewidmet wurde: Die Entwickler wollten ein einheitliches Animationsset für beide Perspektiven, First Person und Third Person. Dabei wurden sogar Details beachtet, die es bisher in keinem Shooter gibt. Läuft der Charakter zügig seitwärts, muss er, um schießen zu können, seine Bewegung erst stoppen, da er sonst nicht genug Stabilität hat, um die Waffe unfallfrei abfeuern zu können.
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Die Waffen sind großartig modelliert, die Sounds dazu satt. Nachlade-Animationen sind natürlich auch dabei. Und dann wären da noch die Granaten! Roberts, der mit einigen anderen anwesenden Entwicklern gemeinsam im lokalen Netzwerk spielte, wollte am Schluss einen seiner Gegner richtig schön grillen. Dazu beschaffte er über die Konsole schwere Ausrüstung mit einer ziemlich großen Kanone, die eine Art elektrisches Projektil verschießt.
Als er seinen Kontrahenten ausgemacht hatte, schoss Roberts direkt mal daneben, der andere verschwand schleunigst im Gang nebenan. Roberts stampfte mit seinem schweren Marine-Loadout beinahe siegessicher hinterher und um die Ecke: Das letzte was er sah und hörte war die einsame Granate, die auf den recht unbeweglichen Roberts zu kullerte. Feierabend!
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