Der Blob des Todes
Mit den Raumstationen als Bollwerken und den Hyperlanes als (zumindest in der ersten Spielhälfte) einzige Route zu neuen Sternensystemen, hat sich selbstverständlich auch der Krieg in Stellaris dramatisch gewandelt. Dabei haben es die Entwickler bei Paradox aber nicht belassen, auch an den Raumkämpfen selbst wurde geschraubt.
Die waren bisher ein wenig spannendes Unterfangen: Wir haben einfach eine riesige Flotte zusammengezogen (genannt der Blob des Todes) und auf den Feind geschickt, um nach und nach seine Systeme unter Kontrolle zu bringen. Der Gegner wiederum muss dann auch seine gesamten Schiffe zusammenziehen und am Ende gewinnt der Blob, der mehr Schaden macht. Mit der Zerstörung einer der beiden Flotten ist der Krieg dann praktisch entschieden.
Um die Auseinandersetzungen spannender zu machen, hat Stellaris 2.0 drei Änderungen bei Gefechten erhalten: Erstens kriegt die unterlegene Flotte einen kleinen Bonus auf die Kampfkraft, um ein knapperes Ergebnis zu garantieren. Zweitens hat jede Flotte ein Schiffslimit, das im Laufe der Partie durch Forschung erhöht werden kann. Wer also besonders viele Schiffe baut, muss sie auf mehrere Flotten aufteilen und diese im Kriegsfall koordiniert einsetzen. Dann reicht auch ein einziger Flottenadmiral mehr, es braucht mehrere der Anführer mit ihren mächtigen Kampfboni.
Drittens würfeln einzelne Schiffe im Kampf, wenn sie kritischen Schaden erleiden, ob sie in den Hyperraum springen und das Gefecht vorzeitig verlassen. Dann können sie zwar nicht mehr weiterkämpfen, allerdings verliert der Spieler so nicht all seine Schiffe bei einem verloren Kampf. Die unterlegene Flotte kann dann repariert und zerstörte Schiffe in den eigenen Werften ersetzt werden, eine Niederlage bedeutet nicht die sofortige Kapitulation.
Außerdem hat Paradox »galaktisches Terrain« eingeführt, das ebenfalls spannende spielerische Möglichkeiten bietet. Nebel stören beispielsweise Sensoren und sind deswegen perfekt für Hinterhalte, Neutronensterne halbieren dagegen die Geschwindigkeit von Überlichtantrieben und verlangsamen Flotten spürbar. Ein Pulsar deaktiviert hingegen jegliche Schilde, so können selbst deutlich unterlegene Verbände eine zu sehr auf Schilde setzende Flotte auseinandernehmen.
Gezielte Kriegsführung
Paradox hat außerdem noch das ganze grundlegende Kriegssystem geändert: Um dem Gegner ein Sternensystem abzunehmen, müssen wir einen Kriegsgrund fingieren - ganz ähnlich wie in Europa Universalis 4. Jeder Anspruch kann sofort gestellt werden, kostet aber die Ressource Einfluss, die wir auch für politische Handlungen wie Edikte und den Bau von Sternenbasen zur Expansion benötigen. Einfluss generieren wir nur langsam und so müssen wir stets ausbalancieren und planen, was wir eigentlich mit dieser Ressource vorhaben.
Da sich Grenzen nicht mehr organisch durch die Kolonisierung und Forschung ausweiten, sondern nur noch durch Raumbasen, können wir ganz gezielt die von uns ersehnten Systeme beanspruchen. Vorbei ist die Zeit vor Patch 2.0, in der wir System X haben wollten, aber System Y dem Gegner abnehmen mussten (welches uns eigentlich gar nicht interessiert hat), nur damit das gegnerische Imperium den Einfluss über das eigentlich gewünschte System verliert.
Der Erfolg oder Misserfolg eines Krieges wird dann in Kriegsmüdigkeit gemessen, die durch den Verlust von Flotten, (Menschen-)Leben und der Einnahme von Planeten errechnet wird. Haben wir ausreichend Schaden angerichtet, können wir dem Gegner unsere Bedingungen diktieren, sonst bleibt nur ein weißer Frieden oder gar die Kapitulation, falls wir uns überhoben haben. Endlose Kriege sind nicht möglich: Die Kriegsmüdigkeit wird auch bei erfolgreichen Kampagnen langsam steigen, bei 100 Prozent angekommen kann die Gegenseite schließlich den Status quo durchsetzen und Frieden erzwingen.
Einfacheres Design
Nicht nur Gefechte, Flotten und Kriege wurden geändert, Paradox hat an noch mehr Stellschrauben gedreht. Und zwar an der Forschung und den Technologien, die ebenfalls Einfluss auf Gefechte haben.
Einmal mehr wurden beispielsweise Raketen und die Panzerung verändert. Raketen waren zuvor meist sinnlos, Laser und Kanonen können nicht abgefangen werden und sorgen so für mehr Schaden. Nun gibt es beim Schiffsbau spezielle Slots, die nur noch mit Raketen gefüllt werden können. Raketen durchschlagen immer die Schilde des Gegner und erzeugen damit direkten Schaden an der Hülle, der Einbau lohnt sich also, wenn der Gegner zu sehr auf Schilde setzt.
Panzerung wiederum ist nun quasi ein dritter Lebensbalken, der nach der Zerstörung der Schilde langsam runter geht, bevor schließlich die Schiffshülle selbst Schaden erleidet. Ein klarer Fortschritt zum bisherigen deutlich komplizierterem Schadensreduktions-System.
Das resultiert in spannende Entscheidungen beim Schiffsbau: Projektilwaffen sind besonders gut gegen Schilde, Laser zerschneiden effektiv die Panzerung darunter. Bei der Ausrüstung und Zusammenstellung unserer Flotten suchen wir also die Waffen aus, die am effizientesten das Design der gegnerischen Schiffe kontert, während der richtige Mix aus Panzerung und Schilden unsere Flotte möglichst gute Überlebenschancen einräumen sollte. Leicht zu verstehen, leicht anzuwenden.
Ebenfalls vereinfacht wurden die im Hangar wartenden Angriffsflieger, weil Bomben und Abfangjäger jetzt eine Einheit bilden und nicht mehr getrennt verwaltet werden müssen. Und auch das Jonglieren von Reaktoren, Schilden und Panzerung in den dafür vorgesehen Bauslots geht dank Update 2.0 leichter von der Hand, weil das Reaktoren-Management wegfällte. Jedes Schiff hat nur noch einen Reaktor, der eine feste Menge an Energie gibt, die wir zwischen Schilden, Waffen, Sensoren und so weiter aufteilen.
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