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Subnautica 2 hat endlich ein Release-Datum – und nach all den Skandalen ist meine größte Sorge plötzlich vom Tisch

Wir verraten euch nach unserem Entwickler-Interview das Release-Datum für den Early Access von Subnautica 2 und klären, warumu nsere ärgsten Befürchtungen unbegründet sind.

Scott MacDonald (links) und Anthony Gallegos (rechts) von Unknown Worlds haben im Interview unsere größten Sorgen zu Subnautica 2 weggespült. Scott MacDonald (links) und Anthony Gallegos (rechts) von Unknown Worlds haben im Interview unsere größten Sorgen zu Subnautica 2 weggespült.

Bei Subnautica 2 war ich zuletzt sehr nervös. Nicht, weil ich keine Lust auf ein neues Subnautica hätte – ganz im Gegenteil! Sondern weil an keinem anderen Survival-Spiel gerade so viel Ballast dranhängt.

Verschiebung, Rechtsstreit, Diskussionen um Krafton und Unknown Worlds, dazu natürlich die große Frage, ob ein Nachfolger mit Koop und Early Access überhaupt noch dieses spezielle Gefühl treffen kann, das Teil 1 so unvergesslich gemacht hat.

Nach einem ausführlichen Gespräch mit Game-Design-Lead Anthony Gallegos und Creative-Media-Producer Scott MacDonald von Unknown Worlds sind meine größten Bedenken deutlich kleiner geworden. Wir haben über alles gesprochen, was der Community schlaflose Nächte bereitet hat.

Und damit wir euch nicht unnötig auf die Folter spannen, ziehen wir die wichtigste Info direkt vor:

Subnautica 2 startet am 14. Mai in den Early Access!

Warum ihr euch auf diesen Tag trotz aller bisherigen Skepsis freuen dürft, klären wir jetzt. Fangen wir beim größten Aufreger an.

Dennis Zirkler
Dennis Zirkler

Denninger ist der Mann für alles. Der spielt alles und ist auch in jedem Spiel ziemlich gut. Darüber hinaus ist er Experte für Hawaiihemden, Schnurrbärte und Indie- sowie mondäne Popmusik, bevorzugt aus den 80ern.

Den brandneuen Cinematic-Trailer zu Subnautica 2 seht ihr hier:

Video starten 2:05 Subnautica 2 hat einen Release-Termin: Im neuen Trailer geht es wieder hinab in eine fremde Welt

Keine Spur von Live-Service-Horror

Erinnert ihr euch noch? Vor einiger Zeit sprach ein Finanzbericht von Publisher Krafton plötzlich von einem Games-as-a-Service-Modell. Die Community sah schon Battle Passes und Mikrotransaktionen auf dem Meeresgrund liegen. Ein gigantisches Missverständnis, wie Anthony Gallegos im Interview unmissverständlich klarstellt: »Subnautica 2 ist kein Live-Service-Spiel.«

Anstatt uns das Geld mit ständigen Ingame-Käufen aus der Tasche zu ziehen, bleibt das Bezahlmodell klassisch. »Es gibt keine Mikrotransaktionen«, erklärt Anthony weiter. Ihr müsst nicht ständig neu in die Tasche greifen, denn das Konzept sieht ganz anders aus:

»Ihr kauft das Spiel einmal im Early Access und bekommt jedes Update, bis hin zur Version 1.0, und auch die Updates danach – genau wie wir es bei Subnautica 1 gemacht haben.«

Doch wie kam es dann überhaupt zu diesem Begriff im Finanzbericht? Scott MacDonald liefert die passende Erklärung dafür, wie das Studio den Early Access eigentlich begreift: »Es ist fast schon Spieleentwicklung als Service.« – sprich, die Entwickler wollen euch schlicht auf die Reise mitnehmen und das Spiel gemeinsam mit der Community formen.

Damit sich Subnautica 2 nicht nach mehr vom Gleichen anfühlt, warten neue Biome und deutlich klügere Feinde. Damit sich Subnautica 2 nicht nach mehr vom Gleichen anfühlt, warten neue Biome und deutlich klügere Feinde.

Die Rückkehr der Angst

Damit war der erste Stein vom Herzen, doch meine persönlich größte Sorge war eine andere: Würde der neue Koop-Modus die beklemmende Atmosphäre ruinieren?

Subnautica lebte doch bekanntlich von der ultimativen Isolation. Wir waren völlig allein in der Tiefe. Subnautica: Below Zero ging dann mit einer vertonten Protagonistin einen Weg, der dem Spiel ein wenig von seinem ursprünglichen Mysterium nahm.

Hier rudern die Entwickler erfreulicherweise gewaltig zurück und besinnen sich auf ihre Wurzeln. Die Story orientiert sich wieder stark am ersten Teil:

»Wir haben keinen vertonten Protagonisten. Unser Hauptcharakter ist komplett stumm. Wenn ihr andere Stimmen hört, dann sind das Audiologs oder Ähnliches. Wir orientieren uns sehr stark am narrativen Stil von Subnautica 1.«

Die Geschichte wird euch also nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern ihr müsst sie euch in der Spielwelt selbst erschließen. Und diese Spielwelt wird weitaus gefährlicher. Scott betont, dass man die Künstliche Intelligenz massiv aufgewertet hat, um das Gefühl der Thalassophobie zurückzubringen:

»Beim Collector, unserem ersten großen, bedrohlichen Leviathan, machen wir mit der KI viel mehr, als wir jemals im ersten Subnautica getan haben, damit er sich intelligenter und gruseliger anfühlt. Ein Spieler, der Teil 1 kennt, denkt vielleicht: »Ich verstecke mich einfach in diesem Felsen und alles ist gut.« Und dann zeigt die Kreatur ein Verhalten, das euch einfach wieder herausdrängt.«

Große Erleichterung: Subnautica 2 ist primär immer noch ein Singleplayer-Spiel und wird nicht mit Fokus auf Koop entwickelt. Große Erleichterung: Subnautica 2 ist primär immer noch ein Singleplayer-Spiel und wird nicht mit Fokus auf Koop entwickelt.

Koop ist optional, aber intensiv

Falls euch das zu heftig klingt: Ihr dürft die Tiefsee auch mit bis zu drei Freunden erkunden. Wer nun fürchtet, dass das den Gruselfaktor mindert, irrt wohl. Laut Scott verstärkt das gemeinsame Erlebnis die Panik eher noch:

»Du würdest nicht denken, dass es so furchteinflößend ist, wenn du mit deinen Freunden spielst. Aber wenn ihr auf einen Leviathan trefft, bekommt ihr beide gleichzeitig die Sounds, die Emotionen und die visuellen Effekte ab. Es ist, als wärt ihr zusammen im Kino und würdet euch einen Horrorfilm ansehen. Ihr erschreckt euch immer noch zusammen, aber es ist fast schon intensiviert.«

Gleichzeitig bleibt das Spiel im Kern ein kompromissloses Solo-Erlebnis, wenn ihr das wollt. Niemand soll zum Koop gezwungen werden.

»Das Spiel wurde schon immer so entwickelt, dass es von vorne bis hinten im Singleplayer spielbar ist. Wir werden niemals etwas einbauen, das zwingend Koop erfordert. Wenn ich im Singleplayer spiele, kann ich das grüßte U-Boot komplett alleine bedienen.«

Wie geht es bis Version 1.0 weiter?

Die Entwickler planen, die Story in Form von Episoden über den Early Access hinweg zu veröffentlichen. Auch das Ressourcen-Balancing im Koop hat das Team auf dem Schirm: Es soll Endgame-Lösungen geben, die euch erlauben, den Ressourcenmangel zu überwinden, selbst wenn vier Leute gleichzeitig Material für riesige Basen farmen.

»Wenn ihr euch bei Satisfactory anschaut, wie sie Bergbaustätten handhaben, damit ihr im Grunde unendlich Materialien farmen könnt – wir haben einen begrenzten Weg, wie Spieler mit High-End-Technologie etwas Ähnliches tun können.«

Ein Punkt bleibt zudem bestehen, denn ein heikles Thema durften wir gar nicht erst anschneiden: Fragen zum andauernden Rechtsstreit rund um Krafton waren während des gesamten Interviews explizit untersagt. Das Ganze hängt also weiterhin über dem Projekt.

Doch wenn wir uns rein auf das Spiel und die Vision von Unknown Worlds konzentrieren, sind meine größten Bedenken nach diesem Gespräch deutlich kleiner geworden. Die Weichen für einen grandiosen Nachfolger sind also gestellt.

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