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The Suicide Of Rachel Foster im Test: Ein Walking Simulator auf Irrwegen

In so genannten Walking Simulatoren werden wir oft mit ernsten Themen konfrontiert. Auch dieses Adventure will Erwachsene ansprechen, leidet aber an nervigen Kinderkrankheiten.

von Florian Zandt,
17.02.2020 17:00 Uhr

In dem Walking Simulator gehen wir dem Suizid von Rachel Foster auf den Grund. Kann und muss das überhaupt Spaß machen? In dem Walking Simulator gehen wir dem Suizid von Rachel Foster auf den Grund. Kann und muss das überhaupt Spaß machen?

Am Genre der »Rumlauf-Spiele« (wie es The Suicide of Rachel Foster eins ist) scheiden sich die Geister. Braucht man zwingend mehr Mechanik als das Ablatschen und -klicken von Schauplätzen, damit man diese Titel als Spiele bezeichnen kann? Oder reicht dafür eine gut inszenierte Geschichte, die uns auch bei minimaler Interaktion mitnimmt und nachdenklich zurücklässt?

Der Erfolg von Indie-Perlen wie The Vanishing Of Ethan Carter, What Remains Of Edith Finch oder Gone Home spricht für letzteres. The Suicide Of Rachel Foster passt nicht nur wegen seines Namens perfekt in diese Reihe. Denn ähnlich wie diese Vorreiter setzt das Adventure auf eine mysteriöse Geschichte mit übernatürlichen Anleihen und leichtem Gruselfaktor, die allerdings etwas klischeehaft wirkt:

Im Jahr 1983 lässt sich der Hotelbesitzer, Familienvater und Astrophysiker Leonard McGrath auf eine Affäre mit der titelgebenden 16-jährigen Rachel Foster ein, die wenig später Suizid begeht. Während sich Leonard in paranormaler Literatur vergräbt, verlassen ihn seine Frau und seine Tochter in einer Nacht-und-Nebel-Aktion. Zehn Jahre später übernehmen wir die Rolle seines mittlerweile erwachsenen Kindes Nicole, die das Hotel nach dem Tod der Eltern geerbt hat.

Das verfallene Hotel ist nicht nur wegen seiner Hintergrundgeschichte ein gelungener Schauplatz, sondern auch wegen der unheimlichen Atmosphäre. Das verfallene Hotel ist nicht nur wegen seiner Hintergrundgeschichte ein gelungener Schauplatz, sondern auch wegen der unheimlichen Atmosphäre.

Als die junge Erbin das Hotel besichtigt, um den Verkaufswert zu schätzen, wird sie prompt von einem Schneesturm überrascht und sitzt mitten im Nirgendwo fest. Es bleibt uns also nichts anderes übrig, als Nicole aus der Egoperspektive durch vier weitläufige Etagen des heruntergekommenen Hotels zu steuern, um die wahren Umstände von Rachels Tod aufzudecken und damit auch mit Nicoles eigener traumatischen Vergangenheit abzuschließen.

Nur angucken, nicht anfassen

Hilfe bekommen wir dabei von Irving, einem Agenten der Katastrophenschutzbehörde FEMA, der sich an wichtigen Punkten per Mobiltelefon meldet und unsere einzige Verbindung zur Außenwelt darstellt. In den Gesprächen wird nicht nur die Geschichte vorangetrieben, sondern es werden auch die beiden Hauptcharaktere mit Leben und Tiefe gefüllt.

Die Beziehung zwischen Nicole und Irving, welche die Macher durch die Dialoge zwischen den gut gecasteten Figuren aufbauen, ist dabei mehr als nur gelungen und gehört zu den Highlights des Spiels. Doof nur, dass die immer wieder auftauchenden Multiple-Choice-Antworten alle zum selben Ergebnis führen und uns Entscheidungsfreiheit nur vorgaukeln.

Immerhin: Das Hotel selbst lässt sich zu einem Großteil der Zimmer von der Küche über den Ballsaal samt angeschlossener Kapelle bis hin zu Geheimgängen in den Wänden komplett frei erkunden. Storyfortschritte werden allerdings nur an bestimmten Punkten - beispielsweise durch das Lösen lächerlich leichter Mini-Rätsel (eine Dose Bohnen auftreiben, Mikrowelle finden, die Bohnen aufwärmen) - freigeschaltet.

Durch die Erkundung der unterschiedlichen Räume des Hotels, wie hier Nicoles Kinderzimmer, erfahren wir mehr über die Charaktere und ihre Motivationen. Durch die Erkundung der unterschiedlichen Räume des Hotels, wie hier Nicoles Kinderzimmer, erfahren wir mehr über die Charaktere und ihre Motivationen.

Gehen wir allerdings abseits des Storyfadens auf eigene Faust auf Erkundungstour, erfahren wir Details über die Vergangenheit von Nicole und ihrer Familie. Vor allem das Durchstöbern von Nicoles altem Kinderzimmer erinnert an den 90er-Nostalgietrip Gone Home, allerdings ohne dessen konkrete Bezüge.

Während im offensichtlichen Vorbild beispielsweise beim Einlegen eines Mixtapes Bikini-Kill-Songs durch das Haus dröhnen, ist die entsprechende Kassette in The Suicide Of Rachel Foster lediglich mit »Mix Tape« beschriftet und kann trotz vorhandener Stereoanlage nicht benutzt werden. Das geht auch liebevoller.

Hilfe bei Depression

Die Story von The Suicide of Rachel Foster ist keine leichte Kost, und kann einem beim Spielen mitunter ganz schön an die Nieren gehen. Wenn ihr selbst Depressionen oder suizidale Gedanken habt: Holt euch Hilfe. Zum Beispiel bei der Telefonseelsorge unter 0800/111 0 111 oder 0800/111 0 222 oder bei weiteren Beratungsstellen (Link:https://www.suizidprophylaxe.de/hilfsangebote/fuer-betroffene-und-angehoerige/)

Innovative Soundkulisse

Etwas mehr Aufmerksamkeit haben die Macher dafür der Soundkulisse spendiert. Neben den bereits erwähnten exzellenten Sprechern und Sprecherinnen gehört dazu auch das binaurale Audiodesign. Darunter versteht man eine Technik, die beim Einsatz von Kopfhörern einen natürlichen Höreindruck samt genauer Richtungswahrnehmung von Effekten und Geräuschquellen vermitteln soll.

Das klappt in der Praxis auch hervorragend. Wenn wir Nicole beispielsweise über Stahlplatten laufen lassen, scheint das Knallen ihrer Stiefel direkt von unten zu kommen. Zusammen mit dem gelungenen Einsatz von Lichteffekten erzeugt das vor allem in ruhigen Momenten eine gruselige Atmosphäre - auch wenn die Grafik an sich etwas verwaschen wirkt. Das mag als Stilmittel durchgehen, funktioniert aber gerade in Zusammenspiel mit dem hyperrealistischen Sound nur bedingt.

Zu den wenigen Hilfsmitteln, die wir zur Verfügung haben, gehört auch eine Kurbeltaschenlampe. Die ist allerdings nur selten wirklich nützlich. Zu den wenigen Hilfsmitteln, die wir zur Verfügung haben, gehört auch eine Kurbeltaschenlampe. Die ist allerdings nur selten wirklich nützlich.

Um sich in den knarzenden Gängen und dunklen Tunneln zurechtzufinden, stehen uns drei Hilfsmittel zur Verfügung. Die Polaroidkamera erhellt mit ihrem Blitz kurzzeitig auch die finstersten Ecken, eine Kurbeltaschenlampe sorgt für besseres Licht und ein Richtmikrofon hilft uns dabei, Geräusche zu orten. Nur blöd, dass die Kamera zehn Minuten, nachdem wir sie aufgehoben haben, nutzlos wird.

Dann wandert nämlich schon die Taschenlampe in unser Inventar, die wir allerdings auch nur sporadisch benötigen. Und auch hier gibt es ein Manko: Die Leuchtzeit bleibt erstaunlich kurz und verlängert sich nicht, egal ob wir ein Mal per Klick an der Aufladekurbel drehen oder öfter. Und das Mikrofon können wir bis auf eine einzige Situation auch komplett stecken lassen.

Kurz: Die Werkzeuge, die uns The Suicide of Rachel Foster an die Hand gibt, sind nicht nur in der Menge überschaubar, sondern auch nur begrenzt nützlich. Furchtbar schlimm ist das aber nicht, da es im Spiel keinen Game-Over-Bildschirm und auch sonst keine Sackgassen gibt. Zudem ist das Hotel zwar groß, aber nie so unübersichtlich, als dass es wirklich Leerlauf geben könnte.

The Suicide Of Rachel Foster erzählt Teilaspekte seiner Geschichte in den überall herumliegenden Schriftstücken und Gegenständen. Viel mehr als sie anzuschauen können wir damit allerdings nicht anstellen. The Suicide Of Rachel Foster erzählt Teilaspekte seiner Geschichte in den überall herumliegenden Schriftstücken und Gegenständen. Viel mehr als sie anzuschauen können wir damit allerdings nicht anstellen.

Eine Geschichte zum Gähnen

All die kleinen Unzulänglichkeiten des Spiels wären an und für sich kein Problem, wenn es denn im Gegenzug durch seine Geschichte richtig überzeugen könnte. Denn auch Spiele wie Gone Home oder What Remains Of Edith Finch brillieren durch ihre Storys, ihre Charaktere und ihre hervorragende Atmosphäre.

The Suicide Of Rachel Foster hingegen kündigt seinen Haupttwist schon relativ früh an und versucht gerade zum Ende hin mit dem Holzhammer auf erwachsen zu machen. Besonders das Ende des Spiels ist eigentlich eine Frechheit. Die letzten Minuten machen den gelungenen Aufbau von Nicole Wilson als starke Protagonistin, die mit ihren eigenen Dämonen zu kämpfen hat, komplett zunichte. Da ist es auch nicht weiter wild, dass nach knapp zwei bis drei Stunden schon der Abspann über den Bildschirm flimmert. Seinen Vorbildern wird der Titel nur in Ansätzen gerecht - und ist für Kritiker des Genres »Walking Simulator« ein gefundenes Fressen.

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