Für viele Spieler ist Dungeons & Dragons gleichbedeutend mit den Forgotten Realms (dt.: Vergessene Reiche), einem klassischen Fantasy-Szenario mittelalterlicher Prägung voller Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich Drachen. Mit dieser Kampagnenwelt beschäftigen sich auch die ersten offiziellen Computerspiel-Adaptionen wie Pool of Radiance, die in den späten Achtzigerjahren über die Monitore flimmern. Das wirkt alles vertraut, verständlich und erfordert keine große Umschulung, wenn man mit »Der Herr der Ringe« und The Bard's Tale aufgewachsen ist.
Dabei gibt es noch ganz andere Spielszenarien in der D&D-Familie, die von den Software-Lizenznehmern seltener aufgegriffen werden. Was der Bauer respektive Spieler nicht kennt, das frisst er nicht, so das Marketing-Kalkül - also lieber leicht zugängliche High Fantasy statt seltsame, neue Welten. Als Interplay 1994 ein D&D-Lizenzpaket erwirbt, stürzt man sich folgerichtig erst einmal auf die Vergessenen Reiche, sowohl beim missratenen 3D-Experiment Descent to Undermountain als auch einer erheblich erfolgreicheren Produktion namens Baldur's Gate. Aber dann wagt man ihn eben doch, den Abstecher in die abgedrehteste aller Welten des D&D-Multiversums - wie konnte das bei einem großen, börsennotierten Publisher passieren?
Plus-Report: Der Aufstieg von Interplay
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