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Seite 3: Total War: Attila im Test - Europa wird brennen!

Feuer, Zerstörung und verbrannte Erde

Die Folgen unserer Brandschatzung auf der Strategiekarte sehen wir dank der neuen Belagerungs-Eskalation auch in den Echtzeitschlachten. Je länger die Umzingelung einer Stadt oder Siedlung andauert, desto mitgenommener sehen bei der Erstürmung das Gelände, die Häuser und die Mauern aus. Kadaver liegen herum, schwarz verkohlte Balken und Reste von Belagerungsmaschinen früherer Sturmangriffe sind zu sehen. Eventuell sind auch schon Breschen in die Verteidigungswälle geschlagen. Spielerisch wirkt sich das kaum bis gar nicht aus, es trägt aber schön zur düsteren Atmosphäre bei.

Total War: Attila - Cinematic-Trailer stellt die Hunnen vor 2:37 Total War: Attila - Cinematic-Trailer stellt die Hunnen vor

Fühlen wir uns besonders pyromanisch, lassen wir bei einem Angriff auf eine Stadt das Feuer für uns wüten. Brände springen jetzt von Gebäude zu Gebäude, zerstören Wachtürme und Barrikaden und können sowohl für Angreifer als auch für Verteidiger brenzlige Situationen schaffen. Wir sollten nur daran denken, dass eine halb abgefackelte Stadt nicht mehr so viele Reichtümer zum Plündern hergibt oder für teuer Geld repariert werden muss.

Noch mehr Zerstörung richten wir an, wenn wir nach einer Eroberung die Auswahl haben, eine Siedlung oder Stadt ratzeputz auszumerzen und die ganze Region mit Feuer und Schwert auszulöschen. Dann rollt eine beeindruckende Feuerwalze durch das Gelände, und die Region zählt als»verwüstet«. Um dort eine neue Stadt zu gründen, müssen wir Teile einer Armee dort ansiedeln. Das Verwüsten lässt sich auch bei unseren eigenen Städten auslösen, falls sie zum Beispiel in Gefahr sind, Barbaren in die Hände zu fallen. Klasse: Auch die KI-Feldherren sind begeisterte Brandstifter, wenn es darum geht unsere Siedlungen zu schleifen. Dass die Computergegner eine ihrer eigenen Städte zum Schutz verbrennen, haben wir hingegen nicht beobachten können.

Verschnaufpausen für den Sieg

Die Echtzeitschlachten spielen sich grundsätzlich genauso spannend und taktisch vielfältig wie in allen Total-War-Ablegern. Das Konzept Speer-schlägt-Pferd-schlägt-Schwert ist gut umgesetzt, alle Einheitentypen haben ihren Platz in der Schlachtreihe. Stärkere Truppen schalten wir über die Forschung frei und dürfen dann sofort für einen Geldbetrag auf den neuen Typus umrüsten - ein sehr komfortables System.

Schilde hoch! Bei Beschuss versteckt sich die Infanterie hinter den lebensrettenden Schilden. Schilde hoch! Bei Beschuss versteckt sich die Infanterie hinter den lebensrettenden Schilden.

Eine Verschlimmbesserung, die dagegen ganz und gar nach hinten losgeht, ist die enorm dürftige Ausdauer aller Truppen. Ja, auch in Rome 2 ermüden Einheiten beim Marschieren und Kämpfen nach einiger Zeit. In Total War: Attila sind die Soldaten aller Fraktionen aber von den Entwicklern absichtlich so unfit konditioniert, dass sie schon nach zweihundert Metern Dauerlauf oder ein paar wenigen Schwerthieben kurz vor dem Kollaps stehen und ihre Effizienz spürbar leidet.

Schön ist zwar, dass die Kämpen nach ein paar Sekunden fix wieder bei Puste sind, wenn wir ihnen eine Verschnaufpause spendieren - die von den Entwicklern dazu ausgetüftelte Spielmechanik ist aber Murks. Die soll uns nämlich dazu bringen, ausgepowerte Einheiten aus der Frontlinie herauszurotieren und ihnen ein Päuschen zu gönnen, während andere Kameraden einspringen. Wie in jedem Total-War-Spiel ist es aber unmöglich, eine Einheit mit verschmerzbaren Verlusten aus einem Nahkampf herauszutrennen, da es keinen Befehl für das Manöver »Geordnet vom Feind lösen« gibt. Jeder Versuch, einen Trupp zurückzuziehen, endet damit, dass die Krieger dem Gegner den Rücken zudrehen und dabei höllisch verwundbar sind.

Ein Herz für die Ostgoten

Total War ist mittlerweile zu einem komplexen Ungetüm von einem Spiel geworden und erfordert einige Einarbeitungszeit, selbst bei Total-War-Veteranen. Lobend erwähnen und allen ans Herz legen möchten wir daher die Prolog-Minikampagne. Die erzählt die Geschichte des ostgotischen Stammes und seiner Flucht über die Donau in die Territorien des oströmischen Reiches. Nebenbei wird jedes einzelne Spielsystem halbwegs gründlich erklärt - mal mit mehr Erfolg, mal mit weniger.

In vielen germanischen Einheiten scheinen auch weibliche Krieger keine Seltenheit zu sein. Die beiden Herren näher an der Kamera erscheinen einen Moment lang kopf- und gesichtslos. In vielen germanischen Einheiten scheinen auch weibliche Krieger keine Seltenheit zu sein. Die beiden Herren näher an der Kamera erscheinen einen Moment lang kopf- und gesichtslos.

Ein kleines Beispiel: So bekamen wir den Tipp, bei einer frisch eroberten Region Gnade vor Recht ergehen zu lassen und sie von der Steuerknute zu befreien, solange dort noch Aufruhr herrschte. Was das Spiel uns dabei nicht offenbarte: Eine nicht besteuerte Region liefert auch keine Nahrung in den gemeinsamen Vorratstopf, und so provozierten wir mehrere Runden lang einen durch Hungersnot ausgelösten Aufstand, obwohl wir genau das doch eigentlich verhindern wollten.

Lösen ließ sich das Malheur erst, als wir im Detailmenü der Region erschrocken feststellten, dass die gelieferte Nahrungsmenge der nicht besteuerten Region gleich »0« war - währenddessen hatten wir in anderen Regionen schon verzweifelt Weizenfelder und Ziegenherden in Auftrag gegeben, um den unerklärlichen Nahrungsengpass abzumildern.

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