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Seite 3: Total War: Rome 2 im Test - Antiker Weltkrieg

Militär mit Tradition

Während das Ausheben frischer Truppen mindestens eine Runde dauert, stehen Söldner sofort bei Fuß. Während das Ausheben frischer Truppen mindestens eine Runde dauert, stehen Söldner sofort bei Fuß.

Wie gehabt lassen sich alle Gefechte auch automatisch ausrechnen. Dann geben wir drei Grundbefehle für unsere Armee vor (aggressiv, ausgewogen, auf Sicherheit) und bekommen den voraussichtlichen Schlachtausgang angezeigt - der meist halbwegs nachvollziehbar ausfällt. Beim Schlachterfolg spielen nun noch mehr Faktoren eine Rolle, in Rome 2 sammeln neben den Befehlshabern nämlich auch Armeen und Flotten Erfahrung und lassen sich spezialisieren.

Mit jedem Level-Aufstieg spendieren wir ihnen eine »Tradition«, etwa erhöhte Fern- oder Nahkampfkraft für alle Einheiten oder eine stärkere Unterdrückung fremder Kulturen. Selbst wenn der General oder Admiral stirbt, bleiben diese Vorteile erhalten. Und falls die Streitmacht komplett aufgerieben wird, können wir sie sogar inklusive Traditionen neu aufstellen. Im Zusammenspiel mit den Fähigkeiten der Generäle und Admirale züchten wir uns so mit der Zeit spezialisierte Heere heran: schnelle Flotten zum Abfangen der Karthager zum Beispiel, und eine Art Fremdenlegion, die auf Feindgebiet weniger Verschleiß erleidet und Verluste schneller ausgleicht, aber gleichzeitig die miese Stimmung frisch eroberter Städte hebt.

Ebenfalls neu sind die Armee-Verhaltensbefehle, mit der wir eine Streitmacht beispielweise in den Befestigungsmodus versetzen, damit ihre Abwehrkraft steigt. Die mit Abstand nützlichste Einstellung ist allerdings der »Gewaltmarsch«, der die Bewegungsreichweite auf der Kampagnenkarte verdoppelt. Allerdings kann die Armee dann nicht mehr angreifen. Falls sie attackiert wird, müssen wir auf dem Echtzeit-Schlachtfeld einen Versorgungs-Siegpunkt mitten in der Pampa verteidigen - ein deutlicher Nachteil, der das Balancing der mächtigen Gewaltmarsch-Option austariert und eine sehr gute Idee.

Unser karthagisches Flaggschiff pflügt durch die römischen Galeeren. Unser karthagisches Flaggschiff pflügt durch die römischen Galeeren.

Christian Weigel: So spielt sich Karthago

+ Beherrscht von Anfang an das westliche Mittelmeer
+ Natürliches Ausbreitungsgebiet: Iberien
+ Mächtige Flotte
- Erzfeind Roms
- Mittelmäßige Fußtruppen

Ohne eine kampfstarke Flotte ist die Seemacht Karthago aufgeschmissen. Als die Römer noch auf ihrer stiefelförmigen Halbinsel herumstocherten, hatte Karthago sich bereits im westlichen Mittelmeer ausgebreitet. Karthago startet im Spiel daher mit gleich vier Regionen, und ohne Schiffe lassen sich diese Außenposten nicht verteidigen. Die punischen Kriege, der große Showdown zwischen den beiden Schwergewichten Rom und Karthago, finden auch in Rome 2 statt: Die römische Republik sieht in Karthago ihren stärksten Rivalen für die Herrschaft über das viel zu kleine Mittelmeer und erklärt mir unweigerlich einige Runden nach dem Start der karthagischen Kampagne den Krieg.

Von diesem Zeitpunkt an versuchen die Tiberwölfe, in Sizilien und Sardinien einzufallen. Solange Karthago mit überlegenen Flotten das Meer zwischen diesen beiden Inseln beherrscht, kann das nicht glücken.
Der Kriegshafen in Karthago, den ich so weit wie möglich ausbaue, liefert meinen Flotten dafür die nötigen größeren Trieren und Penteren: Die eingeschifften römischen Legionen nur mit mickrigen Hemiolas abzufangen, ist auf Dauer nicht sinnvoll. Während die Römer auf Sizilien Druck aufbauen und mit dem Gladius rasseln, halten ich mich einfach an die Strategie, die damals im punischen Krieg von Hannibals Vater Hamilkar ausgetüftelt wurde: Ich reiße mir eine Machtposition außerhalb von Roms Zugriffsreichweite unter den Nagel – Iberien, also Spanien.

Meine Kolonie Quart Hadasht nutze ich dazu als Sprungbrett, indem ich dort Werkstätten, Kasernen und Drillplätze bauen, also alles was nötig ist, um gut ausgerüstete punische Armeen aufzustellen, die in kurzer Zeit Hackfleisch aus den iberokeltischen Stammeskriegern machen. Sobald ganz Iberien befriedet ist und ich im eigenen Hinterhof etwas Ruhe habe, kann ich mich an der Verwirklichung von Hannibals großer Tat versuchen: Über elefantentaugliche Alpenpässe aus einer Richtung in Italien einfallen, die die Römer nicht erwarten...

Nebulöse Politik

Die Verzahnung zwischen Wirtschaft und Steuern, Kampf und Kultur kriegt Rome 2 übrigens prima hin. Es bringt nichts, nur auf eine starke Armee zu setzen, wenn eroberte Städte revoltieren, die Steuereinnahmen sinken und der ganze Militärapparat schlicht nicht finanzierbar ist. Nur ein Spielelement funktioniert unserer Erfahrung nach schlichtweg nicht: das groß angekündigte Politiksystem. Statt spannende Intrigen zu spinnen oder von selbigen umsponnen zu werden, betrachten wir ein krudes Menü, das für jede Fraktion die Charaktere der volkseigenen Unterparteien auflistet.

Auf Seiten der Germanen rivalisieren unsere »älteren Stammesanführer« mit den »anderen Stammesanführern«, bei den Römern ringen die Familien der Julier, Junier und Cornelier, eine der Sippen führen wir selbst. Die altgedienten Stammbäume haben dabei aber ausgedient, eine Familien-Übersicht gibt es nicht mehr. Stattdessen erscheinen Angehörige einfach, ohne Eltern, ohne Zusammenhang. Mitglieder aller politischen Parteien können wir als Generäle oder Admirale einsetzen, durch Siege häufen die Persönlichkeiten Einfluss (»Gravitas«) an - was genau das bringt, verrät Rome 2 jedoch nirgends, die Berechnung der prozentualen Machtverhältnisse bleibt ebenso nebulös wie ihre Auswirkungen.

Rivalen können wir per Menüklick unter anderem adoptieren oder ermorden lassen, allerdings fragen wir uns, warum wir das überhaupt tun sollten. Außer gelegentlichen Mordanschlägen auf unsere Familie wirken sich die politische Ränkespiele oder die seltenen politischen Spezialereignisse (»Einer euer Verwandet ist ein Dieb - was tut ihr?«) nämlich nicht spürbar aus. Immerhin einmal bricht in unserem Langzeittest ein Bürgerkrieg aus, bei dem sich eine Provinz von unserem Reich lossagt und Armeen aufstellt.

Bürgerkrieg Im Bürgerkrieg sagt sich eine einzige Stadt von unserem Reich los – das war's.

Politikmenü Das Politikmenü ist nur Staffage: Die Intrigen wirken sich kaum aus und sich noch dazu schlecht erklärt.

Warum das geschieht, erklärt Rome 2 jedoch nicht - wie haben zu dieser Zeit weder zu wenig noch zu viel Macht, der Familienzähler steht bei 53 Prozent. Zu stark oder zu schwach kann unser Anführer also nicht gewesen sein. Noch dazu sind die Aufständischen schon nach wenigen Runden geschlagen, weil sie ihre Armeen KI-typisch zu weit verstreuen und wir ihr schutzloses Heimatland erobern. Noch dazu geht nach dem Bürgerkrieg das Politikmenü kaputt, Attentate & Co. können wir nicht mehr anordnen. Vielleicht sind wir nun aber auch einfach Alleinherrscher - keine Ahnung, Rome 2 schweigt.

Unterm Strich weckt das Politiksystem damit hässliche Erinnerungen an den Papst aus Medieval 2. Dessen Ränkespiele klangen in der Theorie ebenfalls packend, entpuppten sich im fertigen Spiel jedoch als belanglos. Creative Assembly hat für Politik offensichtlich kein Händchen.

Total War: Rome 2 - Boxenstopp-Video zur Collector's Edition 8:47 Total War: Rome 2 - Boxenstopp-Video zur Collector's Edition

Wir feuen Zeus

Schon nachvollziehbarer und wirkungsvoller ist das Kultursystem, das die grundverschiedenen Lebensweisen des antiken Europas gut abbildet. Beispielsweise versteht es sich von selbst, dass nicht jede eroberte Provinz die römische Lebensart super findet. Die Griechen etwa gehören einem anderen Kulturraum an, davon gibt es insgesamt vier: lateinisch, hellenistisch, barbarisch und östlich. Die unterteilen sich nochmals, die Barbaren etwa in Germanen und Kelten, und die Karthager bilden als Punier eine Unterfraktion der Hellenen.

Um eine eroberte Stadt zu konvertieren, müssen wir sie erst in eine eigene umbauen und möglichst ihre Tempel ersetzen, sozusagen Zeus feuern und Jupiter einstellen - erst dann wandert die kulturelle Ausrichtung langsam in die gewünschte Richtung. Dabei gibt's viele weitere Kniffe: Ein Mars-Tempel erhöht schon beim Rekrutieren frischer Truppen ihre Kampfmoral, ein Neptun-Heiligtum stärkt die Einnahmen durch den Seehandel, und wer die Gewinne aus der Industrie steigern will, der baut einen Tempel für Vulcan (der Gott, nicht der Planet!).

Die parthischen Kataphrakten waren quasi die Ritter des Altertums. Die parthischen Kataphrakten waren quasi die Ritter des Altertums.

Maurice Weber: So spielt sich Parthien

+ herausragende Bogenschützen zu Pferde
+ vernichtende schwere Kavallerie
- schwache Ausgangsposition

Um das parthische Reich ist es zu Beginn ziemlich traurig bestellt. Mit Nisa halte ich gerade mal eine Siedlung, und das ist nicht mal eine befestigte Provinz-Hauptstadt. Die Nachbarn im Süden sind allesamt Vasallen des Seleukidenreiches; wenn ich einen davon angreife, habe ich sofort ihr ganzes Imperium am Hals. Die Steppenvölker des Nordens sind da schon leichtere Beute: Habe ich ihrer Horde berittener Bogenschützen erst das Genick gebrochen (keine große Sache, meine Parther sind auf diesem Gebiet selbst Fachmänner), kommt so schnell nichts mehr nach. Trotzdem geht es nur zäh voran, weil ich jede befriedete Nomadenstadt auch noch an meine östliche Kultur gewöhnen muss.

Aber Durchbeißen lohnt sich, denn das Seleukiden-Problem hat derweil den Anstand, sich von selbst zu erledigen: Ihr Reich wird langsam, aber sicher von Revolten und Invasionen in die Knie gezwungen. Ich habe mir derweil eine unaufhaltsame Streitmacht schwerer Panzerreiter herangezüchtet, die legendären Kataphrakten, und sacke damit einen ihrer ehemaligen Untertanen nach dem anderen ein. Reine Aufwärmübung natürlich, danach fege ich über Persien und Ägypten hinweg und falle schließlich in die griechische und römische Welt ein. Zeit, den Herren Philosophen mal zu zeigen, wie ein ordentlicher Kavallerie-Angriff aussieht!

Das Schöne daran: Solche Feinheiten sind zwar komplex, aber nicht kompliziert - dass ein Fischereihafen den Nahrungs-Output erhöht, während ein Handelshafen höhere Handelserträge einbringt, das ist auch für Nichtschwimmer nachvollziehbar. Auf höheren Schwierigkeitsgraden sind die Bürger übrigens generell deutlich unzufriedener, Revolten brechen schneller aus. Dann entstehen Rebellenheere, die meist aber keine große Gefahr darstellen.

Denn statt erst mal ein paar Jahre lang Truppen zu sammeln (was ebenfalls geht), attackieren die Aufständischen gerne sofort die Stadtgarnison - die sie in Grund und Boden stampft. Über die öffentliche Ordnung müssen wir uns daher nicht wirklich viel sorgen, Rebellionen ersticken meist im Keim, bevor sie zum Flächenbrand werden können - zumal eine Provinz nach dem Aufstand erst mal wieder friedlicher wird, der Zufriedenheitswert steigt.

Ein Sklavenheer (links) belauert Medhlan, das heutige Mailand. Solche Revolten sind allerdings keine Gefahr. Ein Sklavenheer (links) belauert Medhlan, das heutige Mailand. Solche Revolten sind allerdings keine Gefahr.

Die Zufriedenheit lässt sich auch mit den drei neuen Spezialagenten beeinflussen: Champions, Würdenträgern und Spionen. Die dürfen sich gegenseitig meucheln sowie Armeen und Städte sabotieren, ihr größter Nutzen besteht aber in ihren passiven Fähigkeiten. Ein Würdenträger etwa kann in einer ganzen Provinz den Steuerertrag erhöhen, ein Champion mit seinem »militärischen Eifer« die Bürger besänftigen. In feindlichen Landstrichen gilt der Umkehrschluss: Steuern runter, Unzufriedenheit rauf.

Blöderweise entpuppt sich die Bedienung als umständlich, man muss die passiven Boni erst per Icon-Klick aktivieren. Wenn die Agenten im Level aufsteigen, werden sie wieder abgeschaltet - und man darf erneut klicken. Wie viele Spezialagenten (sowie Flotten und Armeen) wir anheuern und wie viele Provinz-Edikte wir verhängen dürfen, hängt von unserer Imperiums-Stufe ab. Die steigt schrittweise, wenn wir Städte erobern, der höchste Level erlaubt fünf Agenten jedes Typs sowie 15 Armeen und zehn Flotten.

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