Seite 2: Total War: Three Kingdoms - Vertraut niemandem: Selbst euer Thronerbe könnte ein Spion sein

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Formidable Formationen

Während die Spionage bislang nur Theorie ist, haben wir die Schlachten von Three Kingdoms bereits selbst gespielt. Zu Besuch bei Creative Assembly stürzten wir uns in eine Überfall-Schlacht. Neu dabei: Solche Gefechte haben jetzt zwei Siegbedingungen. Wir können den feindlichen Ansturm entweder zurückschlagen oder versuchen, unsere Truppen zu einem Fluchtpunkt am anderen Ende der Karte zu retten.

Der Feind bricht aus dem Wald hervor, um über unsere unvorbereiteten Männer herzufallen - kämpfen oder fliehen? Der Feind bricht aus dem Wald hervor, um über unsere unvorbereiteten Männer herzufallen - kämpfen oder fliehen?

Am auffälligsten ist aber, wie Three Kingdoms die beiden Total-War-Strömungen der letzten Jahre zu vereinen versucht: die historische und die fantastische. Denn die Einheiten spielen sich wieder ganz wie in klassischen Historienteilen - und damit meinen wir nicht Rome 2 mit seinen sonderbaren temporären Buffs, sondern die ganz alten Serienvertreter mit traditionellen Formationen! Jede Einheit in unserer Demo hatte mehrere Formationen, darunter immer die lose zum Schutz gegen konzentriertes Pfeilfeuer. Reiter stürmen außerdem wahlweise im Keil oder im Diamant an, während schwere Lanzen ihre Speere entweder in einer Mauer nach vorne richten oder ein Viereck bilden, um Attacken von allen Seiten zurückzuschlagen.

Am besten haben uns aber die Azurdrachen gefallen, deren hintere Reihen den Feind mit Pfeilen spicken, während die vorderen eine schützende Speerfront bilden. Derlei Manöver haben wir in den Warhammer-Spielen schmerzlich vermisst, und hier scheint es mehr Formationen zu geben als je zuvor - klasse!

Verschiedene Einheiten stellen sich dem Ansturm in Kreis- oder Quadratformation. Verschiedene Einheiten stellen sich dem Ansturm in Kreis- oder Quadratformation.

Was macht einen wahren Helden aus?

Dazu kommen aber übermenschliche Helden, wie wir sie wiederum aus Warhammer kennen. Zumindest im Romantik-Modus, den wir als einzigen spielen konnten - in der alternativen historischen Spielvariante ziehen die Anführer als klassische Generäle mit Leibwache ins Feld. Aber romantisiert räumen sie im Alleingang mit ganzen Regimentern auf und schmettern ihnen mächtige Spezialfähigkeiten entgegen. Unsere Protagonistin Sun Ren hatte etwa drei tödliche Pfeile im Gepäck, um andere Generäle aus dem Verkehr zu ziehen. Unbegrenzt durfte sie obendrein einen wuchtigen Schlag austeilen, der alle Feinde im Umkreis zu Boden wirft.

Geschichte schlägt Fantasy:Warum historische Total Wars für Jochen die besseren sind

Diese Fähigkeiten kommen auch zum Einsatz, wenn wir mit Lady Sun einen feindlichen General zum Duell fordern oder eine gegnerische Herausforderung annehmen. Hier zählen außerdem die Beziehungen der Helden. Gegen einen persönlichen Erzfeind würde Sun Ren sich besser schlagen, der Tod ihres Bruders auf dem Schlachtfeld ihren Zorn steigern. Nettes Detail: Die Charaktere kommentieren sogar das Schlachtgeschehen. Als wir einen Gegner im Zweikampf bezwingen, verkündet ein anderer Feind, dass wir für diese eindrucksvolle Leistung seinen Respekt gewonnen haben.

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Allerdings wirken die Helden noch deutlich weniger imposant als in Warhammer. Dass Sun Rens Erdbebenschlag neben drachenreitenden Magierfürsten verblasst, ist erstmal verständlich - das hier soll ja mehr überlebensgroßes Heldenepos sein als gleich völlig abgedrehte Fantasy! Aber die Attacke wirkt dafür dann auch wieder nicht cool genug, um zu kaschieren, wie fehl am Platze sie auf diesem historischen Schlachtfeld eigentlich ist. Auch spielerisch haben die Helden mit gerade mal zwei Fähigkeiten weniger zu bieten als in Warhammer. Was sie über ihre Fantasy-Pendants erheben könnte, das sind potenziell enorm faszinierende neue schlachtübergreifende Mechaniken wie die persönlichen Beziehungen und die Spionage. Aber die kennen wir bislang nur aus der Theorie - und sie würden auch komplett ohne romantisierte Superhelden funktionieren.

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