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Seite 3: Valheim im Test: Nach 5 Jahren Wikinger-Survival knackt Version 1.0 fast die 90

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Überraschend komplexes Kampfsystem

Zu Beginn eines neuen Bioms ziehen wir in Konfrontationen oft den Kürzeren. Koop-Ausflüge gleichen diesen Nachteil etwas aus. Aber auch hier gilt: In Gemeinschaft untergehen macht mehr Spaß als alleine. Allerdings finden wir bei unseren Abenteuern schnell den neuen Rohstoff und die damit verbundene Mechanik, wie wir unsere Werte an die der Gegner anpassen.

In den Ebenen nehmen wir es mit den mächtigen Lox auf. Zwar können wir sie auch zähmen und reiten. Hier befreien wir aber die Bossarena von potenziellen Feinden. In den Ebenen nehmen wir es mit den mächtigen Lox auf. Zwar können wir sie auch zähmen und reiten. Hier befreien wir aber die Bossarena von potenziellen Feinden.

Ab dem Endgame in den Nebellanden (oder sogar davor beim Kampf gegen Ebenen-Boss Yagluth) reicht das aber nicht mehr aus. Dann treffen wir auf mehr und stärkere Mobs, die fiesere Attacken drauf haben, auch mit verbesserter Ausrüstung nicht zum Fallobst werden und das Verständnis für ein ausgewogenes Balancing arg strapazieren.

Zwar fällt die Feinddichte im Norden nicht so hoch aus wie in den Mob-verseuchten Ashlands. Die nordischen Krieger, Baumwesen, Gammeltrolle und Jotun zerlegen unachtsame Spieler trotzdem schnell in ihre Einzelteile. In den zwei neuen Dungeon-Arten warten neben verwinkelten Wegen auch gierige Gnome und »Einäugige« auf uns, die direkt aus Pans Labyrinth entsprungen sein könnten.

Gegner verfügen über Resistenzen und Schwächen für bestimmte Schadensarten. Wer das ganze Abenteuer lang beim Standard-Schwert bleibt, lebt deutlich gefährlicher. In hitzigen Momenten retten eine Flucht in ein Versteck und der Griff zur Armbrust zahlreiche Leben. Magie entpuppt sich als mächtiges System sowohl für den Einsatz im Kampf als auch zur Unterstützung der Gruppe.

Je weiter wir aufs Spielende und den Boss des hohen Nordens zugehen, desto mehr treten Kampfsystem und -taktiken weiter in den Vordergrund. Souls-Fans freuen sich über eine Parierfunktion: Wenn wir im richtigen Moment vor einem gegnerischen Treffer den Faustschild hochnehmen, parieren wir den Schlag und unser Gegenüber taumelt kurzzeitig wehrlos.

In den verwinkelten Nebellanden treffen wir immer wieder auf freundliche Dvergr, die Mobs angreifen. Gut für uns, denn insektenartigen Sucher hauen uns schnell um. In den verwinkelten Nebellanden treffen wir immer wieder auf freundliche Dvergr, die Mobs angreifen. Gut für uns, denn insektenartigen Sucher hauen uns schnell um.

Außerdem weichen wir Attacken per Rolle aus und greifen dann von der Flanke an. Das klappt in den meisten Fällen gut. Manchmal erschweren die Feinde durch nicht lesbare Animationen unsere Kriegstatkiken. Unsere Kampffertigkeiten, aber auch Handwerks- oder Athletik-Skills leveln wir in 20 Kategorien nach dem Learning-by-Doing-Prinzip aus Skyrim.

Wer Valheim hauptsächlich als Bau- und Erkundungsspiel im Wikinger-Setting versteht, wird vom angenehm komplexen Kampfsystem mitunter überrascht sein.

Komfort ist keine nordische Gottheit!

Mit Version 1.0 macht Valheim vieles richtig und liefert einen komplexen sowie würdigen Abschluss. Allerdings schleppen sich fehlende Komfortfunktionen bis in den finalen Release, für die es in unseren Augen seit Jahren keine Erklärung gibt.

Angefangen beim Inventar: Unsere virtuelle Tasche umfasst 32 Item-Slots. Davon packen wir acht Waffen und Werkzeuge auf die per Tastendruck anwählbare Schnellzugriffsleiste. Warum uns die Tasten 9 und 0 nicht auch zur Verfügung stehen, bleibt das Geheimnis von Iron Gate. Weil wir in der Regel Schwert, Schild, Bogen, Pfeil, Axt, Spitzhacke und Rüstung bestehend aus Helm, Brust-, Beinschutz und Umhang sowie einen Gürtel und ein Biom-spezifisches Werkzeug mitführen, sind bei »leerem Inventar« bereits zwölf Plätze belegt. Heiltränke und Nahrung kommen noch dazu.

Die Aschelande sind das mit Abstand stressigste Valheim-Biom. Bevor wir einen Fuß vom Boot setzen, sehen wir uns Attacken ausgesetzt. Das zieht sich bis zum Bosskampf durch. Die Aschelande sind das mit Abstand stressigste Valheim-Biom. Bevor wir einen Fuß vom Boot setzen, sehen wir uns Attacken ausgesetzt. Das zieht sich bis zum Bosskampf durch.

Das macht Erkundungen unbekannten Feindeslandes unnötig kleinteilig. Im Spielverlauf verkauft Haldor, der Händler im Dunkelwald, größere Taschen. Die spendieren uns weitere acht Slots, lösen das Problem aber nicht. Eine Sortierfunktion fehlt außerdem.

An der Werkbank oder den Schmieden vermissen wir eine sinnvolle Sortierung der bisher freigeschalteten Rezepte. Gerade Richtung Endgame wünschen wir uns eine Auflistung der unzähligen Items nach Biom, sodass wir Gegenstände gezielt auswählen, statt ewig scrollen. Beim Werken, Kochen und Schmieden müssen wir die Zutaten stets im Inventar haben. Liegen sie in einer Kiste direkt daneben, können wir nicht bauen. Je weiter wir im Spiel voranschreiten, desto mehr nervt das.

Außerdem vermissen wir einen Loot-Filter: Bei Platz im Inventar sammelt unsere Figur Items vom Boden auf. Irgendwann wollen wir aber nicht mehr jeden erschlagenen Early-Game-Grauzwerg plündern, machen es aber unfreiwillig doch. Die Folge: kleinteilige Sortiererei.

Der fehlende Loot-Filter bringt aber auch handfeste Nachteile: Wenn wir mitten im Bosskampf ein umherlaufendes Diener-Monster töten und von ihm ein Metall einsammeln, können wir bei kritischer Gesundheit nicht mehr durchs rettende Portal fliehen. In den Standardeinstellungen verhindern Metalle Teleportation – egal, ob freiwillig oder zufällig eingesammelt.

Das Boden ebnen mit der Hacke funktioniert auch in 1.0 unhandlicher als nötig: Zwar lassen sich Flächen mit etwas Fummelei vergleichsweise einfach an ein bestimmtes Höhenlevel anpassen. Allerdings gerät das Anlegen von Wegen für den Handkarren gerade bei Höhenunterschieden zur Qual. Hier gibt es längst bessere Lösungen wie etwa die PlanBuild-Mod.

Video starten 2:42 Selbst das friedliche Startgebiet von Valheim ist nicht mehr sicher vor der frostigen neuen Endgame-Bedrohung

Weltmodifikatoren fürs perfekte Spiel

In den vergangenen Monaten gab es aber auch Verbesserungen in Sachen Komfort. Vor jeder Sitzung modifizieren wir die Gameplay-Regeln unserer Welt nach unseren Wünschen. Wir stellen ein, wie fordernd wir kämpfen wollen, ob wir Skill-Punkte und Ausrüstung beim Tod verlieren, die dreifache Ressourcen-Menge beim Abbauen erhalten, unsere Basis von Gegnern überfallen wird, wir Erze durch Portale nehmen dürfen und vieles mehr.

Gerade Solo-Baunaturen oder verwegene Einzelkämpfer erschaffen sich das perfekte Spiel und definieren ihre Herausforderung komplett individuell. Und gerade da kommt die größte Stärke der Wikinger-Open-World-Sandbox überdeutlich zum Vorschein: Das Spiel gibt uns Möglichkeiten und Werkzeuge – wir machen daraus unser komplett eigenes Ding. Sogar mehr als je zuvor.

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