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Seite 10: Verkauft und vergessen

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Wer soll das bezahlen?

Dass Publisher Patches manchmal ganz scheuen, hat einen banalen Grund: Sie sind teuer. »Der Aufwand für gute Produktpflege ist immens und liegt im Bereich von 15 bis 20 Prozent der gesamten Produktionskosten des Spiels«, erklärt Gerald Köhler für den Fussball Manager. Zehn bis 15 Leute seien bei ihnen an jedem Stalker-Patch beteiligt, beschreibt Oleg Yavorsky von GSC Game World, dazu käme eine Handvoll externer Tester. »Alle Kosten lasten dabei auf unseren Schultern.« Das ist branchenüblich. »In der Regel besagen die Verträge, dass die Patch-Arbeit vom Entwickler ohne Mehrkosten für den Publisher erfolgen muss«, erklärt der Produzent Ralf Adam. Die Verpflichtung gilt meist für zwei bis drei Jahre. »Das wird aber fast nie genutzt, da nur sehr wenige Titel einen so langen Lebenszyklus haben«, schränkt Adam ein. Das durchschnittliche PC-Spiel steht zwei bis drei Monaten im Vollpreis-Regal. Danach beginnt die Zweitvermarktung als Budget-Version.

Die Konsequenz: Bei Ladenhütern stellen Publisher den teuren Support nach kurzer Zeit ein, gleichgültig, ob das Spiel noch Mängel hat oder nicht. »Ein Spiel, das sich nicht verkauft, ist auch durch Patches nicht zu retten«, diagnostiziert Gerald Köhler. Ralf Adam hat das an Paraworld exemplarisch erlebt. Das Echtzeit-Strategiespiel bekam kurz nach dem Erscheinen einen aufwändigen, kostenlosen Booster-Pack mit neuen Missionen zum Download beigestellt – was aber kaum jemand merkte, denn das Spiel hatte sich erbärmlich verkauft. Adam: »Das war vorbildliche Produktpflege, deren Wirkung natürlich völlig verpufft ist.« Gerald Köhler folgert nüchtern: »Wenn sich ein Spiel schlecht verkauft, muss man einen Schlussstrich ziehen, auch wenn man einige Fans enttäuscht.« Solche Schlussstriche hat auch Köhlers Mutterfirma Electronic Arts gerade wieder gezogen. Am ersten September wurden die Online-Server für die zwei Jahre alten Sport-Episoden Fifa 06, NHL 06 und NBA 06 geschlossen. »Die Mehrzahl der Spieler hat sich den aktuelleren Spielen der Serien zugewendet. Daraus mussten wir die Konsequenzen ziehen«, begründet der Firmensprecher Martin Lorber die Einstellung.

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