Seite 3: Verkauft und vergessen

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Muss schnell gehen!

Wo kommen die Fehler her, warum hat sie vor dem Verkauf keiner entdeckt? Wann ein Spiel erscheint, das diktiert in der Spielebranche eine harte Mischung aus Kosten- und Zeitdruck, die vor allem kleinen und mittleren Firmen ohne Speckreserven zusetzt. Entwickler müssen ihrem Geldgeber, dem Publisher, zusichern, ein Spiel bis Tag X fertig zu stellen. Dieser Termin liegt meist in begrenzten Zeitfenstern, etwa dem Weihnachtsgeschäft oder in sicherer Entfernung vom Verkaufsstart starker Konkurrenzspiele. Zudem knüpfen sich an Tag X Folgezwänge: Der Publisher muss Produktionskapazitäten für DVD und Verpackung buchen, Werbung schalten, bei Händlern Regalraum reservieren. Platzen diese Absprachen, weil das Produkt nicht rechtzeitig fertig wird, dann drohen Konventionalstrafen.

Börsennotierte Unternehmen unterliegen darüber hinaus dem steten Druck, zum Quartalsende erfreuliche Verkaufszahlen zu melden – also Spiele rechtzeitig vor der Frist in die Läden zu stellen. In all diesen Fällen kommen Hersteller in die Versuchung, die Qualitätssicherung am Ende der Produktion zu kürzen, um den angepeilten Termin doch noch zu halten. Stärkstes Indiz für den Zeitdruck sind die derzeit florierenden »Release-Patches«: Entwickler nutzen die Zeit zwischen der Abgabe der Master-DVD an das Presswerk und dem Erstverkaufstag (üblicherweise ein bis zwei Wochen), um noch weiter am Spiel zu flicken. Zum Erscheinungstermin steht dann bereits der erste Patch zur Verfügung – siehe Gothic 3, Command & Conquer 3, Colin McRae: Dirt. Die Hersteller verkaufen solche Nachreichungen als schnellen Service. In Wirklichkeit sind Release-Patches ein sprechender Hinweis darauf, dass die Entwickler durchaus wissen, dass in ihren mit der heißen Nadel gestrickten Programmen noch zahlreiche Löcher klaffen.

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