Wie The Last of Us 2 sich selbst im Weg steht

The Last of Us 2 begeht einen großen Fehler, findet Elena: Es schließt den Spieler bei seiner wichtigsten Entscheidung aus und torpediert damit seine meisterhafte Story.

Zu The Last of Us 2 gibt's kontroverse Diskussionen um Story und Ende. Elena hat den PS4-Hit durchgespielt und spricht in ihrer Kolumne über die ludonarrative Dissonanz von Ellies Abenteuer. Zu The Last of Us 2 gibt's kontroverse Diskussionen um Story und Ende. Elena hat den PS4-Hit durchgespielt und spricht in ihrer Kolumne über die ludonarrative Dissonanz von Ellies Abenteuer.

The Last of Us: Part 2 ist ein sehr mutiges Spiel. Bereits vor dem Release lösten die Entscheidungen von Entwickler Naughty Dog durch die Leaks zum Spiel Debatten und Kontroversen auf. Bei Metacritic trifft zum Launch Review-Bombing auf Lobeshymnen und auch auf Reddit, Twitter und Co. spaltet die Story die Fans in zwei Lager - die Fortsetzung wird heiß geliebt oder ebenso innig gehasst.

Allerdings betrifft der Konflikt vor allem die Story. Denn um das Spiel an sich - also die Mechaniken - geht es dabei so gut wie nie. Und das ist ein Fehler. Genau hier übersehen viele Spieler für mich ein großes Problem von The Last of Us 2: Die gefürchtete ludonarrative Dissonanz, also eine Schere zwischen meiner Handlung als Spieler und der Geschichte, die sie einrahmt.


Die Autorin
Dass Elena bei Twitter @Ellie_Libelle heißt, liegt nicht nur an einem Spitznamen, sondern auch an Heldin Ellie, die nach dem ersten The Last of Us einen bleibenden Eindruck bei ihr hinterlassen hat. Schon damals fühlte sie mit den Figuren wie in kaum einem Spiel zuvor und war begeistert von der Geschichte. Allerdings blieb die Mischung aus Shooter- und Stealth-Gameplay für sie bereits beim Vorgänger hinter der der großartigen Story und ihrer Inszenierung zurück. Im Nachfolger wird genau diese Kluft für sie nun aber zum echten Problem, weil vom Spieler erwartet wird, dass er bei beidem mitfühlt.

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The Last of Us 2 hat eine scheinbare Lösung für ein altes Problem

Das Tomb-Raider-Reboot von 2013 wird hier gerne als Beispiel aufgeführt: Eine eigentlich junge und verletzliche Lara Croft verteidigt sich schluchzend gegen einen einzelnen Gegner und wird im nächsten Atemzug zur gefühlskalten Massenmörderin, die reihenweise Feinde ummäht - ein schier absurder Kontrast zur eigentlich emotionalen Geschichte ums Erwachsen werden.

Aber der Kompromiss ist gerade aus Spielersicht eben nachvollziehbar - eine zwanzig Stunden lang über ihr Schickal jammernde und weinende Lara läuft schließlich jeder Definition von Spielspaß zuwider.

Umso verblüffender, dass The Last of Us 2 eigentlich genau dem eine Absage erteilt: Der Spieler wird nicht geschont, sein Spaß nicht über alles gestellt. Jeder Kill wird von Schmerzensschreien begleitet, die mir durch Mark und Bein gehen, jede Leiche wird von ihren Verbündeten beim Namen gerufen. Ich habe gerade einen Menschen getötet. Ich fühle mich schlecht. Das Spiel will, dass ich mich so fühle.

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