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»Wir versuchen, besser als Baldur's Gate zu sein« - Gierige NPCs, kein Schwarz-Weiß: Die neue RPG-Hoffnung Black Geyser

Das Rollenspiel Black Geyser: Couriers of Darkness orientiert sich an Klassikern wie Baldur's Gate. Doch wie macht man ein Spiel ohne Erfahrung in Game Design? Mit uns spricht der Chefentwickler über seine Vision und erklärt, wie er Fans am Projekt teilhaben lässt und warum er dafür sogar Publisher ablehnt.

von Natalie Schermann,
17.05.2019 13:10 Uhr

Black Geyser: Couriers of Darkness nimmt sich ein Beispiel an Rollenspiel-Klassikern wie Pillars of Eternity und Baldur's Gate - will sich aber durch einzigartige Features behaupten.Black Geyser: Couriers of Darkness nimmt sich ein Beispiel an Rollenspiel-Klassikern wie Pillars of Eternity und Baldur's Gate - will sich aber durch einzigartige Features behaupten.

Gute Neuigkeiten für Fans von klassischen Echtzeit-Rollenspielen und für alle, die nach einer Alternative zu Pathfinder: Kingmaker suchen: Seit einigen Jahren arbeitet das kleine Entwickler-Studio GrapeOcean Technologies an Black Geyser: Couriers of Darkness. Als Inspiration dienten ihnen dabei klassische isometrische RPGs wie Baldur's Gate und Icewind Dale. Das Besondere daran? Die Entwickler finanzieren den größten Teil ihres Projekts durch Crowdfunding - und lehnten dafür Spiele-Publisher ab.

Mit Studio-Gründer David Zakal haben wir über die Besonderheiten von Black Geyser gesprochen: Was unterscheidet es von seinen Vorbildern? Kann die Entwicklung eines Spiels allein durch Crowdfunding finanziert werden? Und warum lehnt man Spiele-Publisher ab und geht das Risiko Kickstarter ein?

So gelingt das perfekte Rollenspiel - Der Entwickler von Pillars of Eternity verrät seine Geheimnisse

Gier und Chaos - Die zentralen Features von Black Geyser: Couriers of Darkness

Das Königreich Isilmerald wird geplagt von Zornilsa - Göttin der Gier und Eifersucht: Chaos und Verrat breiten sich aus. Das einst friedliche Land wird heimgesucht von Konflikten und Kriegen. Der Spieler kann sich Zornilsas dunklen Plänen anschließen und durch seine Entscheidungen den Verfall des Königreichs beschleunigen. Oder er beweist sich als wagemutiger Held und kämpft gegen den Fluch an.

Je nachdem, welche Entscheidung der Spieler trifft, verändert sich die Welt, die Natur und die NPCs in Black Geyser. Aber nicht immer ist es einfach, Gier zu erkennen und dagegen anzukämpfen. Doch gierig zu sein, bedeutet nicht automatisch, dass man böse ist. Mit diesem einzigartigen Moralsystem wollen GrapeOcean Technologies überzeugen.

Das Singleplayer-Rollenspiel mit pausierbaren Echtzeit-Kämpfen kann in einer Party von bis zu fünf Charakteren bestritten werden. Dem Spieler stehen verschiedene Rassen und Klassen mit eigenen Fertigkeiten zur Verfügung. Die Entwickler garantieren einen hohen Wiederspielwert: Je nach Umgang mit der Gier - unabhängig davon, ob Entscheidungen bewusst getroffen wurden oder nicht - verändert sich auch die Story.

Finanzierung durch Crowdfunding auf Kickstarter

Im April 2018 startete die Kickstarter-Kampagne für Black Geyser: Couriers of Darkness. Bereits wenige Wochen später erreichten GrapeOcean Technologies ihr erstes Ziel und konnten mit der Endphase des Spiels beginnen.

CEO David Zakal hat über zwölf Jahre Erfahrung in der Software-Entwicklung - doch Game-Design ist Neuland für ihn. Eines Tages beschloss er, seine Karriere hinter sich zu lassen und gründete das Studio GrapeOcean Technologies mit Sitz in Wien und Budapest, um sich seinen Traum vom eigenen Computer-Rollenspiel zu erfüllen. Aber nicht nur seine Vision und die Wünsche des Teams sind ihm wichtig: Er möchte auch seine Unterstützer aktiv an der Gestaltung des Spiels teilhaben lassen und legt großen Wert auf das Feedback der Community.

Die pausierbaren Echtzeit-Kämpfe erlauben uns kurz innezuhalten und die nächsten Schritte strategisch zu planen. Die pausierbaren Echtzeit-Kämpfe erlauben uns kurz innezuhalten und die nächsten Schritte strategisch zu planen.

Der angestrebte Veröffentlichungstermin wurde schnell verworfen, als das Team bei der Entwicklung auf Hindernisse stieß. Auch die Updates auf Kickstarter wurden immer seltener. Uns verrät David Zakal, was dahinter steckt und welche Herausforderungen bis zum Release von Black Geyser noch bewältigt werden müssen.

In ihrem neusten Update vom 16. Mai 2019 gaben die Entwickler April 2020 als den erwarteten Veröffentlichungstermin bekannt und präsentierten neues Gameplay-Material aus der Backer-Beta-Version.

GameStar TV: In Spielen böse sein - Folge 91/2016 PLUS 21:22 GameStar TV: In Spielen böse sein - Folge 91/2016

»Die Gier soll uns alle befallen!« - Was macht das Moralsystem von Black Geyser so besonders?

GameStar: Auf eurer Kickstarter-Seite schreibt ihr, dass euch klassische RPGs wie Baldur's Gate oder Icewind Dale als Inspiration dienten. Aber könnt ihr uns erzählen, was Black Geyser: Coursiers of Darkness von diesen Spielen unterscheiden wird? Was sind neue und einzigartige Features, die das Spiel bieten wird?

"David Zakal: Das einzigartige Haupt-Feature unseres Spiels ist die Gier. In der Welt von Black Geyser haben die Sterblichen gelernt, mit Angst und dem Bösen zu leben, aber sie haben nicht gelernt, sich ihren eigenen Schwächen wie Eifersucht und Gier zu stellen."

"Während die Furcht vor einer äußeren Macht die Menschen zusammenschweißt, reißen Eifersucht und Gier sie leise auseinander und spielen sie gegeneinander aus. In Black Geyser ist Gier überall unterschwellig präsent. Es erweitert den Spielstil um eine ganz neue Dimension, die man berücksichtigen kann, aber nicht muss. Wenn man sie ignoriert und das Spiel ganz normal weiter spielt (wenn man zum Beispiel immer die Quest mit der teuersten Belohnung annimmt, nie an Tempel spendet, etc.), dann hast du stillschweigend doch eine Entscheidung getroffen."

Wenn Gier eine Region befällt, leiden Menschen und Natur gleichermaßen. Hier wurde ein ganzer Weinberg zerstört.Wenn Gier eine Region befällt, leiden Menschen und Natur gleichermaßen. Hier wurde ein ganzer Weinberg zerstört.

"Man kann es nicht einfach ignorieren, weil man mit seinem Spielstil automatisch eine Entscheidung trifft. Mit dem Fortschritt der Story wird das Königreich zunehmend chaotischer: Gesetzestreue Bürger auf den Straßen werden feindselig, Besitzer von Geschäften werden verrückt und verlangen extreme Preise. Daraus könnte man schließen, dass es sich um den einzigen Handlungsstrang handeln könnte."

"Aber, das ist sie nicht - es ist das Ergebnis eines bestimmten Umgangs mit der Gier. Das bedeutet nicht, dass dieser Weg besser oder schlechter ist als andere. Manche Spieler bevorzugen das Chaos. Chaos bedeutet aber nicht gleich, dass man böse ist. (Obwohl die Chaotisch-Gut-Ausrichtung aus D&D keinen Zusammenhang mit unserem Gier-System hat und sich davon stark unterscheidet, ist es auch ein Beispiel dafür, wie die Konzepte von Chaos und Güte koexistieren können.)"

"Du kannst gut und gleichzeitig gierig sein. Das sind zwei vollkommen unabhängige Dimensionen. Gierig zu sein, ist keine Frage von Schwarz oder Weiß (ja/nein), sondern eher eine Skala - von absolut gierig bis absolut großzügig."

Nicht immer ist Gier offensichtlich: Selbst Priester können euch hinters Licht führen. Eine Spende an ein korruptes Kloster bringt auch euch mehr Gier ein. Nicht immer ist Gier offensichtlich: Selbst Priester können euch hinters Licht führen. Eine Spende an ein korruptes Kloster bringt auch euch mehr Gier ein.

"Natürlich hat das Spiel auch andere Features, welche es von Baldur's Gate oder Icewind Dale unterscheiden. Spiele haben in den letzten zwei Jahrzehnten große Fortschritte gemacht und während die Klassiker hervorragend sind, kann sich heutzutage keiner darauf verlassen und ein Spiel machen, das genauso ist wie die Spiele von vor 20 Jahren, und erwarten, damit erfolgreich zu sein. Unsere Magie, Crafting, Charaktererschaffung und -entwicklung, Dialoge und das Kampfsystem sind alle anders und im Vergleich zu den Spielen, die uns als Inspiration dienten, verbessert. Und natürlich sind auch die Grafik und die Benutzeroberfläche sehr viel besser als sie es 1998 waren."

"Selbst wenn wir etwas haben, das sehr ähnlich ist zu Baldur's Gate und anderen klassischen RPGs, haben wir versucht, es zu verbessern. Ein Beispiel wäre, dass die Fähigkeit Taschendiebstahl bei uns auch das Umgekehrte erlaubt: einen Gegenstand zu platzieren. Das ist zwar nicht einzigartig heutzutage, aber wir haben die Möglichkeiten erweitert, die sich daraus ergeben, dass man einer nichtsahnenden Person einen Gegenstand unterjubelt."

"Wenn man zum Beispiel an einem Wächter vorbei kommen muss, könnte man ihm etwas Schlafsand (Dust of Dozing) in die Taschen stecken und einfach an ihm vorbei gehen, sobald er in Tiefschlaf gefallen ist. Oder wenn man von Banditen belästigt wird, könnte man versuchen, einem von ihnen ein Item abzunehmen und es einem anderen unterschieben, um dann darauf aufmerksam zu machen, dass man den »Diebstahl« beobachtet hat. Man kann diese Fähigkeit also auf viele verschiedene und clevere Arten verwenden und nicht alle sind gleich auf den ersten Blick erkennbar."

Jede Klasse verfügt über eigene Fertigkeiten. Mit Magie oder im Nah- oder Fernkampf könnt ihr gegen eure Feinde vorgehen. Jede Klasse verfügt über eigene Fertigkeiten. Mit Magie oder im Nah- oder Fernkampf könnt ihr gegen eure Feinde vorgehen.

Wer soll sterben, wer darf leben? - Moral in Spielen

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