World of Warcraft: Eiskronenzitadelle - Teil 1 - Guide: Die gefrorenen Hallen

Wir begleiten Sie durch die erste Instanz der Eiskronenzitadelle und erklären im Guide Bosse und Taktiken für die gefrorenen Hallen aus Patch 3.3 für Wrath of the Lich King.

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Es ist so weit! Der Argentumkreuzzug und die Ritter der Schwarzen Klinge konnten gemeinsam die Tore der Eiskronenzitadelle aufbrechen und so den Weg zu Arthas für Ihre Helden öffnen. Wie wir es von dem Lich King nicht anders erwarten, stellt er uns aber zunächst einige Herausforderungen in den Weg. Begleiten Sie uns auf dem harten Wegdurch die kalte Test-Server-Instanz aus Wrath of the Lich King Patch 3.3.

Wenn der Seelensturm über Sie hereinbricht, ist der Kampf bereits fast beendet. Wenn der Seelensturm über Sie hereinbricht, ist der Kampf bereits fast beendet.

Wir haben uns sogleich durch die heroischen 5-Spieler-Instanzen geschlagen. Beachten Sie allerdings, dass sich die Werte und Informationen bis zur Veröffentlichung des Patches 3.3 jederzeit nochändern können. Die Grundtaktiken bleiben dagegen natürlich bestehen.

Bald ist es so weit: Die große Schlacht steht kurz bevor und Sie können in nicht allzu ferner Zukunft endlich Arthas entgegentreten. Damit die Helden Azeroths aber überhaupt eine Chance gegen den mächtigen Lich King haben, hat sich eine neue und starke Allianz gebildet, die aus den besten Kämpfern des Argentumkreuzzugs und den Ritten der Schwarzen Klinge besteht. Doch auch von Ihnen erwartet Hochlord Fordring, dass Sie als Held des Kreuzzugs die Herausforderung annehmen und sich durch die Tücken der Eiskronenzitadelle kämpfen.

Der Blick auf die Architektur der Instanz ist ein Genuss. Lassen Sie sich nicht zu sehr davon ablenken. Der Blick auf die Architektur der Instanz ist ein Genuss. Lassen Sie sich nicht zu sehr davon ablenken.

Aber wie kommen Sie in die Instanz? Während draußen der Sturm auf das Haupttor im Gange ist, schleichen Sie sich mit der Hilfe von Jaina Prachtmeer (Allianz) und Sylvanas Windläufer (Horde) durch den Seiteneingang in die Tiefen der Zitadelle. Sobald Sie oben in den gefrorenen Hallen angekommen sind, sehen Sie drei Tore. Diese sind die eigentlichen Eingänge zu den Instanzen: Links kommen Sie in die Schmiede der Seelen, das rechte Tor führt in die Grube von Saron, und über die kleine Treppe in der Mitte gelangen Sie zu den Hallen der Reflexion. Sie können die Instanzen natürlich auch in beliebiger Reihenfolge erledigen,doch beim ersten Mal empfehlen wir Ihnen dringend, sich zuerst durch die Schmiede zu prügeln, denn von dort aus werden Sie mit einer Questreihe weiter durch die Zitadelle geführt.

Die Schmiede der Seelen

In diesem ersten Flügel der Zitadelleninstanzen befindet sich die Seelenschmiede, aus welcher der Lichkönig die Kraft für seine Armeen zieht. Der Weg bis zum ersten Boss ist sehr linear gestaltet, aber hält für Sie die ein oder andere Überraschung bereit. Zu diesen zählen beispielsweise Zauberreflexion oder Flüche, die Ihre Heilung reduzieren. Doch wir wollen Ihnen nicht den Spaß verderben – finden Sie selbst heraus, wer sich Ihnen hier in den Weg stellt. Wenn Sie sich nun todesmutig durch die Angst einflößenden Kulissen geprügelt haben, wartet gleich der erste Handlanger des Lichkönigs auf Sie.

Die Schmiede der Seelen Die Schmiede der Seelen

Bronjahm, der Seelenpate

Fähigkeiten 5er (heroisch)

Lebenspunkte: circa 900.000
Nahkampfangriff: 6.000 bis 7.000 Schaden
Schattenblitz: Feuert auf zufällige Feinde einen Blitz,der 3.200 bis 4.200 Schattenschaden verursacht.
Magiebann: Greift das Hauptziel mit einer magischen Attacke an, die 5.500 Schaden verursacht. Zusätzlich werden noch 50% des Manas des Gegners als weiterer Schaden verursacht, kann aber einen Wert von 15.000 Schaden nicht überschreiten.
Korrumpierte Seele: Versucht einen Teil der Seele des Ziels zu verderben und ihn vom Körper zu trennen. Wenn die Seele Bronjahm erreicht, wird er geheilt. Die Seele verfügt über circa 60.000 Gesundheit.

Ab 30 Prozent setzt Bronjahm folgende Fähigkeiten ein:

Teleportieren: Teleportiert sich bei 30% seiner Gesundheit in die Mitte des Raums und umgibt sich mit gefangenen Seelen.
Seelensturm: Ruft einen wirbelnden Seelenvortex herbei,der an Feinden 2.500 Schattenschaden pro Sekunde verursacht. Zusätzlich wird das Bewegungstempo für 2,5 Sekunden um 50% verringert.
Furcht: Lässt das Ziel für fünf Sekunden lang flüchten.

Okay, unvorbereitet ist der gute Bronjahm beim ersten Mal wirklich nurschwer zu bezwingen. Vor allem dann, wenn Sie sich zu viel vornehmen. Doch mit unserer Taktik klappt es auch dann! Für diese Schlacht gibt es eigentlich nur zwei Grundregeln: 1. Ziehen Sie keine Aggro, denn als Manaklasse kann das dank der Fähigkeit »Magiebann«schnell beim Geistheiler enden. Und 2. Stehen Sie verteilt, bis die 30-Prozent-Phase eintritt, um die Seelen nicht zu schnell neben Bronjahm abzulegen. Ansonsten soll Ihr Tank Bronjahm in der Mitte des Raumes halten, und wenn»Korrumpierte Seele« gezaubert wird, muss der betroffene Spieler Abstand vom Boss gewinnen. Machen Sie sich auch sofort über die beschworene Seele her, damit diese nicht den Seelenpaten erreicht. Somit bieten Sie Bronjahm keine Möglichkeit, sich zu heilen.

»Deine Seele gehört mir«. Das wollen wir doch mal sehen! »Deine Seele gehört mir«. Das wollen wir doch mal sehen!

Damit ist die Luft aus Phase 1 auch schon raus und wir widmen uns sogleich Phase 2. In dieser heißt es jetzt Action, Action und nochmals Action! Bronjahm teleportiert sich ab 30% in die Mitte des Raumes und ruft einen»Seelensturm« herbei. Dies wäre nichtweiter schlimm, würde der Sturm nicht so einen verheerenden Schaden verursachen. Also schnell alle Mitspieler in die Mitte beordern und nur noch den Boss umhauen! Ab und an wird er zwar noch einen Ihrer Verbündeten voller Furcht wegrennen lassen, aber wenn die Heiler und der betroffene Spieler in solch einer Situation schnell reagieren, gibt es keine wirklich bösen Überraschungen.

Und so kämpfen Sie sich weiter in das Innere der Seelenschmiede. Atmen Sie auf und freuen Sie sich: Der erste Teil der Instanz ist bereits bezwungen. Ab jetzt wird es richtig lustig, denn die nächste Herausforderung ist klasse gemacht. Sie treten gleich demjenigen gegenüber, der dafür sorgt, dass die Schmiede am Laufen bleibt und der Lichkönig täglich seine Seelen erhält.

Der Aufseher der Seelen

Fähigkeiten 5er (heroisch)

Lebenspunkte: circa 900.000
Nahkampfangriff: 4.200 bis 8.300 Schaden
Seelenquell: Der Aufseher springt auf ein Ziel zu und hinterlässt an der Aufschlagstelle eine Quelle der Seelen, in deren Bereich jeder Spieler circa 4.000 Schattenschaden pro Sekunde erleidet.
Klagende Geister: Lässt klagende Geister los, die circa 5.000 Schattenschaden verursachen, wenn ein Gegner deren Weg kreuzt. Betroffene Spieler werden zusätzlich zurückgestoßen.
Gespiegelte Seele: Die Seele des Betroffenen wird gespiegelt und das Ziel erleidet einen Prozentsatz des Schadens, den der Aufseher der Seelen erleidet. Hält acht Sekunden lang an.
Entfesselte Seelen: Der Aufseher entfesselt gepeinigte Seelen, die 600 bis 800 Schaden verursachen.
Phantomschlag: In regelmäßigen Abständen entfesselt der Zaubernde einen Strahl konzentrierter Energie, der sich mit oder gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum dreht und an jedem Ziel circa 18.000 Schattenschaden pro Sekunde verursacht.

Dieser Kampf hört sich schwerer an, als er eigentlich ist. Gut gemacht ist er aber allemal und verbindet in erster Linie einige Fähigkeiten, die uns in so manchen, bereits bekannten Raidinstanzen (wie etwa bei dem Naturgott C'Thun im Tempel von Ahn'Qiraj) viel Spaß gemacht haben. Wenn man weiß, wie es gemacht wird, dann gestaltet sich der Kampf auch recht einfach.

Ein gefährlicher Strahl, wie ihn einst nur der Naturgott C’Thun in Ahn’Qiraij in seinem Repertoire hatte. Ein gefährlicher Strahl, wie ihn einst nur der Naturgott C’Thun in Ahn’Qiraij in seinem Repertoire hatte.

Hier ist die Tankposition ebenfalls ziemlich egal, da sich der Aufseher immer wieder durch den Raum bewegt. Wichtig ist vor allem, dass Sie, sobald »Gespiegelte Seele«gezaubert wird, allen Schaden für acht Sekunden vollkommen einstellen. Haben Sie eine gut ausgestattete Gruppe, kann es sonst passieren, dass Sie den betroffenen Spieler selbst in die Knie zwingen und zu viert weiter kämpfen.

Ansonsten verhält es sich wie bei jedem anderen Bosskampf, wenn Sie angesprungen werden: weglaufen! Weichen Sie auch den Seelen aus, so können Sie zusätzlichen Schaden vermeiden und entlasten damit die Heiler. Doch richtig spaßig ist nur der Phantomschlag. Dieser Strahl geht durch den ganzen Raum und zerstört alles, was sich ihm in den Weg stellt. Also achten Sie auf den bösen Blick und weichen Sie schnell aus! Wenn Sie den Aufseher der Seelen bezwungen haben, kommen auch direkt die Kavallerie und die Magier von Jaina Prachtmeer und Sylvanas Windläufer. Zum einen können Sie nun Ihre Quest für die Seelenschmiede abgeben, zum anderen können Sie sich direkt in die nächste 5-Mann-Instanz begeben, in die gefährliche »Grube von Saron«.

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