Seite 2: WoW Shadowlands im Test: Das Totenreich haucht WoW neues Leben ein

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Ein Pakt fürs Leben

In den neuen Zonen trefft ihr mit den vier Pakten auf eines der großen neuen Spielelemente der Erweiterung. Wenn alles normal läuft in den Schattenlanden, kümmern sich die Pakte um die ihnen zugewiesenen Seelen.

Auf der Maximalstufe müsst ihr euch einem dieser vier Pakte anschließen. Dafür spendiert jeder Pakt zwei spezielle Fähigkeiten, exklusive Belohnungen wie Mounts und eine spannende Kampagne. Damit die Wahl für euch einfacher wird, könnt ihr während der Levelphase die Paktfähigkeiten auf Herz und Nieren prüfen.

Auf Stufe 60 buhlen neben den drei anderen Pakten die Nachfae aus dem Ardenwald um eure Gunst. Auf Stufe 60 buhlen neben den drei anderen Pakten die Nachfae aus dem Ardenwald um eure Gunst.

Je nach Klasse und Spielertyp ist die Wahl des Paktes eine immens wichtige Entscheidung. Ihr könnt eure getroffene Entscheidung später jedoch noch revidieren und euch umentscheiden; ein Punkt, der in der Beta mehrfach geändert und angepasst und kontrovers diskutiert wurde. Die aktuelle Vorgehensweise für einen Wechsel ist ein guter Kompromiss. Schade ist, dass mit der nächsten Erweiterung, wie schon beim »Herz von Azeroth« oder bei den Artefaktwaffen, alles wieder aus dem Fokus verschwindet.

In Shadowlands warten acht neue Instanzen auf neugierige Abenteurer. Vier davon sind schon im Verlauf der Levelphase betretbar und schließen die Geschichte einer Zone ab. Vier weitere kommen auf Stufe 60 hinzu. Die Instanzen orientieren sich thematisch an den Zonen: Optisch beeindrucken vor allem »Hallen der Sühnen« und »Die Nebel von Tirna Scithe«. In Sachen Layout und Mechanik liefern die neuen Instanzen überwiegend (immerhin hochwertige) Standardkost. Eine Instanz mit innovativer Optik oder besondere Mechanik fehlt allerdings.

Lobenswerte Ausnahmen sind hier Bosse wie die »Nebelruferin«, die mit der Instanzgruppe spielen will und sie mit illusionären Klonen verwirrt. Oder »Chirurg Fleischnaht«, den ihr mit einem Trick erst von einem untoten Konstrukt in den Kampf ziehen müsst. Die Instanzen spielen sich ansonsten sehr gut und sind auch mit Zufallsgruppen leicht zu meistern. Die Grundlage für spannende Instanzläufe im mythischen Schwierigkeitsgrad ist auf jeden Fall gegeben.

Guides zu allen Instanzen findet ihr in unserem WoW-Sonderheft oder bei GameStar Plus:

Abenteuer im trostlosen Schlund

Im Endgame müsst ihr unweigerlich wieder zurück in den Schlund, da ihr sonst die Geschichte nicht fortsetzen könnt. Optisch ist das Gebiet wenig ansprechend, wirkt düster und leer. Zudem sind Reittiere in der Zone verboten, was euch nur langsam vorankommen lässt.

Im Schlund erledigt ihr Weltquests, tötet seltene Gegner und sammelt die neue Ressource Stygia, mit der ihr Vertrauen bei Mittlerin Ve'nari sammelt. Bei ihr bekommt ihr Verstärkungen, die eure Abenteuer im Schlund leichter machen. Der Kerkermeister beobachtet euer Treiben im Schlund genau. Je mehr Aufgaben ihr erledigt und Gegner ihr tötet, desto mehr steigt seine Aufmerksamkeit.

Die optisch wenig ansprechende Endgame-Zone Schlund besucht ihr zwangsweise häufig für Quests, Torghast und den Runenmetz. Die optisch wenig ansprechende Endgame-Zone Schlund besucht ihr zwangsweise häufig für Quests, Torghast und den Runenmetz.

Übersteigt sein Interesse bestimmte Stufen, werdet ihr von Assassinen verfolgt und von Türmen beschossen. Mit dieser Mechanik verhindern die Entwickler, dass Spieler endlos im Schlund grinden. Da aufgrund der Pakt-Kampagne niemand um den Schlund herumkommt, hätte es hier deutlich mehr sinnvolle Aufgabe geben müssen. Im Vergleich zu den anderen Zonen wirkt der Schlund eher lieblos und überhastet umgesetzt.

Superstar Torghast

Eine der besten Neuerungen in Shadowlands ist der Endlos-Dungeon Torghast. Ihr könnt diesen nicht verpassen. Die Pakt-Kampagne führt euch spätestens in das Verlies, in das der Kerkermeister die gefährlichsten Seelen verdammt. Wie in einem Roguelike kämpft ihr euch allein (oder optional als Gruppe) immer weiter im Turm hoch, trefft dabei auf immer stärker werdende Gegner und sammelt Anima-Kräfte ein, die euch wiederum verstärken.

Feuer unter den Füßen, gigantische schwingende Beile von den Seiten: An Herausforderungen mangelt es in Torghast nicht. Feuer unter den Füßen, gigantische schwingende Beile von den Seiten: An Herausforderungen mangelt es in Torghast nicht.

Die Kräfte erhaltet ihr bei erlegten Gegnern, findet sie versteckt in den einzelnen Ebenen oder erbeutet sie nach dem Kampf gegen die Endgegner der »Stockwerke«. Die Anima-Kräfte können eure sekundären Werte steigern, Fähigkeiten komplett verändern oder sogar neue Optionen hinzufügen. Dabei habt ihr zeitweise sogar die Möglichkeit, zwischen bis zu drei unterschiedlichen Kräften auszuwählen.

Torghast entwickelt schnell den Drang, es immer wieder erneut probieren zu wollen - typisch Roguelike eben. Da ihr bei jedem Besuch wieder andere Kräfte auswählen könnt, spielt sich jeder Durchgang anders. Insbesondere im Alleingang ist Torghast ein spannendes Abenteuer, das teils sehr viel Geschick und Klassenverständnis verlangt.

Doch nicht nur der Spaß an dieser Herausforderung lockt in den Turm der Verdammten, sondern auch die Belohnung. Denn nur dort erhaltet ihr Seelenasche, die ihr zur Herstellung von legendären Gegenständen benötigt.

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