So funktioniert Open World, Teil 2 - Wie groß muss eine Open World sein?

Offene Welten werden immer größer – warum eigentlich? Und welche Tricks wenden Designer an, um sich die Arbeit daran zu erleichtern?

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Die Welt von Ghost Recon: Wildlands ist rund 200 Quadratmeilen groß, also 518 Quadratkilometer. Warum ist das nötig? Die Welt von Ghost Recon: Wildlands ist rund 200 Quadratmeilen groß, also 518 Quadratkilometer. Warum ist das nötig?

Was den Reiz offener Welten ausmacht und wie Entwickler mit psychologischen Tricks uralte Instinkte kitzeln haben wir im ersten Teil unserer Reportserie analysiert. Doch warum müssen Welten zugleich immer größer werden?Zelda: Ocarina of Time bot 1998 noch übersichtliche 1,4 Quadratkilometer zum Erkunden, GTA 3 war mit rund sieben Quadratkilometern schon ungefähr so groß wie der Düsseldorfer Flughafen.

Far Cry 2 bot bereits 50 Quadratkilometer, Fallout 4 77 Quadratkilometer, Operation Flashpoint: Dragon Rising 349 Quadratkilometer und Just Cause 2 über 1.000 Quadratkilometer - größer als die Insel Rügen. Das Darstellen großer Welten: eine technische Revolution einerseits, aber auch das Prahlen der Entwickler andererseits. Doch was ist denn nun die »richtige« Größe für eine Open World?

Eine Spielwelt müsse groß genug sein, damit der Spieler die Weite fühle, meint etwa Björn Pankratz von Piranha Bytes. Das liege auch daran, dass viele Spieler heute größere Welten erwarten als damals bei Gothic: »Es gibt immer dieses Quadratkilometer-Ding bei Spielen. Ich halte das für Blödsinn«, sagt Pankratz. »Es ist natürlich wichtig fürs Marketing, weil da immer eine Steigerung mit drin sein muss. Trotzdem sind auch unsere Spiele immer größer geworden, denn es muss sich für den Spieler wie eine Art von Leistung anfühlen, die Welt komplett zu durchqueren.«

Klar, in einer epischen Fantasy-Welt würde es Glaubwürdigkeit kosten, wäre ein verwunschener Wald nur so groß wie ein Fußballfeld. Oder wären Frodo und Sam schon nach fünf Minuten am Schicksalsberg. Doch wie baut man derart große Welten richtig?

Großer Report: So funktioniert Open World
In unserem großen Hintergrund-Report erklären wir, was Open-World-Spiele so reizvoll macht, wie sie entwickelt werden, wie man sie am besten mit Gameplay füllt, und was uns in den offenen Welten der Zukunft erwarten könnte.
Teil 1:Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
Teil 2:Wie groß muss eine Open World sein?
Teil 3:Was offene Welten glaubwürdig macht
Teil 4:Open Worlds und das Story-Dilemma
Teil 5:Sandbox und die Zukunft der Open World

Den einsamen Größenrekord bei offenen Welten (abgesehen von Weltraumspielen) hält The Elder Scrolls Arena mit sechs Millionen Quadratkilometern. Allerdings sind die komplett computergeneriert und damit langweilig. Den einsamen Größenrekord bei offenen Welten (abgesehen von Weltraumspielen) hält The Elder Scrolls Arena mit sechs Millionen Quadratkilometern. Allerdings sind die komplett computergeneriert und damit langweilig.

Der Welt Grenzen setzen

Laut Björn Pankratz von Piranha Bytes muss man letztlich eine gesunde Mischung finden, die Grenze sei da, wo es langweilig für die Spieler wird: »Wenn du ein Fahrzeug einbaust, gibt es vor, wie groß die Welt sein soll, damit es Sinn ergibt, dieses Fahrzeug zu nutzen.« Zu Pferde durchquert man die Landschaft schneller als zu Fuß, mit dem Auto noch schneller, mit dem Flugzeug am schnellsten.

Eine Open World muss folglich groß genug sein, um mit ihrem schnellsten Fortbewegungsmittel nicht sofort an die Grenze zu krachen. Deshalb betont Pankratz, dass man gleich zum Beginn überlegen muss, welche Gameplay-Elemente man einbauen will, um dann die Landschaft entsprechend zu gestalten. »Wir haben uns früh für das Jetpack entschieden und die Welt möglichst vertikal gestaltet.

Das Design und die Ausmaße der Elex-Welt Magalan hingen maßgeblich vom Jetpack ab. Das Design und die Ausmaße der Elex-Welt Magalan hingen maßgeblich vom Jetpack ab.

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