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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen Video starten   4     24 18:32 PLUS

06.10.2019

»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen

Ein gutes Level muss sehr viel mehr bieten als nur gut auszusehen: Der Spieler soll sich in seiner Umgebung orientieren können und gleichzeitig nie sein Ziel aus den Augen verlieren. Auch über sinnvolle Interaktionen mit der Umwelt, Objekten und Gegnern und die Integration Story-relevanter Missionen müssen sich bei der Entwicklung Gedanken gemacht werden. Die Level Designer Magnus Brauckhoff und Max Niebuhr (King Art Games) wissen, dass das keine leichte Aufgabe ist. In dieser Folge erklären sie zusammen mit Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), was Level Design ausmacht und welche Rolle es im Dreiergespann neben Game Design und Level Art einnimmt. Entwickler über Open-World-Design: Wie baut man eine Spielwelt? Was unterscheidet ein gutes Level von einem schlechten? Und wie kann gutes Level Design sogar die Narrative eines Spiels verstärken und Kopfkino bei den Spielern auslösen? Außerdem geben Max und Magnus Insider-Tipps und verraten, wie man beruflich als Level-Designer durchstarten kann. Ihr habt Fragen an die Jungs von DevPlay oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

Summoner 2: Unterschätztes Rollenspiel - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   8     24 4:51 PLUS

04.10.2019

Summoner 2: Unterschätztes Rollenspiel - Hall of Fame der besten Spiele

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um das Rollenspiel Summoner 2 von Saints Row-Entwickler Volition. Darin kämpft ihr euch in einem Fantasyreich durch eine spannende Geschichte um den klassischen Konflikt zwischen Gut und Böse. Im Hall-of-Fame-Video zeigen wir euch, was die Faszination dieses unterschätzten Rollenspiels ausmacht und ob Spielmechanik und Story auch heute noch vor den Bildschirm fesseln. Wie gut Volitions Epos auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich Summoner 2 wohlverdient!

»Venetica war nicht lustig« - GameStar-Heft 102009 im Rückblick Video starten   26     49 12:44 PLUS

04.10.2019

»Venetica war nicht lustig« - GameStar-Heft 10/2009 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 10/2009. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Heiko Klinge, Michael Obermeier und Peter Bathge. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Hearts of Iron 3 The Whispered World WSC Real 2009: World Snooker Championship Venetica Im Video erfahrt ihr allerlei Wissenswertes zu diesen vergessenen Perlen, die vor zehn Jahren zu den Top-Spielen des Monats Oktober gehört haben. Zum Beispiel spricht die Redaktion darüber, was wirklich hinter dem verbuggten Launch von Venetica gesteckt hat - und wieso Hearts of Iron 3 bis heute eines der beliebtesten Paradox-Strategiespiele ist.

»Wir freuen uns auf Warcraft 3: Reforged« - Das neue RTS A Year of Rain soll mit wenig Komplexität viel Tiefe schaffen Video starten   16     21 18:18 PLUS

02.10.2019

»Wir freuen uns auf Warcraft 3: Reforged« - Das neue RTS A Year of Rain soll mit wenig Komplexität viel Tiefe schaffen

Können sich neue Echtzeitstrategie-Spiele 2019/2020 überhaupt noch finanziell rechnen? Die Entwickler von A Year of Rain wollen es herausfinden - und dafür auch die jüngeren Spieler-Generationen ansprechen, die vielleicht noch nie etwas von der Abkürzung RTS gehört haben. »Jeder mag eine gut erzählte Geschichte«, glaubt Lead Game Designer Christoph Carstensen. Im Interview bei GameStar TV erklärt der Daedalic-Mitarbeiter, von welchen Genre-Größen sich das Team für A Year of Rain hat inspirieren lassen. Klar, Warcraft 3 ist da auch ein Thema. Aber Carstensen sagt mit Blick auf die alten Echtzeitstrategie-Klassiker: »Wir haben bewusst Komplexität rausgenommen.« Preview-Video: 10 Minuten Gameplay aus A Year of Rain Mit wenig Komplexität viel Tiefe schaffen, das ist das Motto der Entwickler. Unter anderem hat man sich dafür die Helden aus bekannten MOBAs abgeschaut - aber immer darauf geachtet, dass man sich nicht zu weit von den drei Gameplay-Säulen, Story, Strategie und Koop entfernt. Dass sich die Story-Kampagne von A Year of Rain sehr gut spielt, lest ihr bei GameStar Plus in der großen Exklusiv-Preview. A Year of Rain erscheint im Herbst 2019 auf Steam, allerdings noch nicht in der fertigen Version. Der finale Release soll 2020 erfolgen. Christoph Carstensen sagt: »Early Access ist für uns die letzte Probe vor dem Auftritt.« Titelstory: A Year of Rain gespielt und für gut befunden  

Tony Hawks Skateboarding - Der Pro-Skater, der keiner war - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   17     27 4:50 PLUS

01.10.2019

Tony Hawk's Skateboarding - Der Pro-Skater, der keiner war - Hall of Fame der besten Spiele

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um das Sportspiel Tony Hawk's Skateboarding - und nein, wir haben uns nicht verschrieben und eigentlich Tony Hawk's Pro Skater gemeint - denn hierzulande fuhr der damals bekannteste Skateboard-Champion noch unter anderem Namen. Jetzt entdecken: Mehr exklusive Retro-Beiträge bei GameStar Plus Wer hätte gedacht, dass Tricksereien auf dem Skateboard so viel Spaß machen könnten? Activision stieß mit dem Spiel eine Welle von mehr oder minder gelungenen Nachahmern an. Im Hall-of-Fame-Video zeigen wir euch, was die Faszination des Trendsport-Opas ausmacht und ob die Spielmechanik auch heute noch vor den Bildschirm fesselt. Warum aus dem Underdog eine Serie mit unzähligen Ablegern wurde, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich Tony Hawk wohlverdient!

»Wir wollen die nächsten zehn Jahre am Microsoft Flight Simulator arbeiten« - Alles zu DLCs, Technik und Offline-Modus Video starten   13     26 0 PLUS

30.09.2019

»Wir wollen die nächsten zehn Jahre am Microsoft Flight Simulator arbeiten« - Alles zu DLCs, Technik und Offline-Modus

Unser Redakteur Markus Schwerdtel wurde von Microsoft eingeladen, um im kleinen Örtchen Renton im US-Bundesstaat Washington die Alpha-Version des neuen Flight Simulator anzuspielen. Dabei nutzte er auch gleich die Gelegenheit, um mit dem Project Lead Jörg Neumann über die Flugsimulation zu sprechen - das deutsche Interview gibt's bei GameStar Plus. Der neue Microsoft-Flugsimulator für 2020 ist ein ambitioniertes Projekt und kann gerade für Einsteiger ziemlich kompliziert werden. Im Interview erklärt Jörg, wie das Spiel sowohl Neulinge als auch Simulations-Veteranen gleichermaßen ansprechen soll. Schon bei der Alpha-Preview fällt Markus auf: Die Welt ist riesig. Kein Wunder, basiert sie doch auf Satellitenaufnahmen und bildet somit reale Bäume, Straßen, Häuser und Städte ab. Doch wie funktioniert die Azure Cloud eigentlich? Was passiert, wenn man mal keine Internetverbindung hat? Und wie kann man sogar sein eigenes Haus in das Spiel einbauen? Gameplay-Preview: So realistisch wird der Microsoft Flight Simulator Die Entwickler legen sehr viel Wert auf Feedback der Fans. Auch weil nach dem Release des MS Flight Simulators  noch etwa zehn Jahre am Spiel gearbeitet werden soll. So sollen Addons mit neuen Flughäfen, Flugzeugen und Helikoptern entstehen. Gerade Fremdherstelller und die Community sollen sich ausleben können. Für Jörg Neumann ist es deshalb im ersten Schritt wichtig, ein stabiles Grundgerüst zu schaffen. Der Project Lead verrät uns außerdem, was in Zukunft für die Simulation sonst noch alles möglich ist. Wird es einen Multiplayer-Modus geben? Und könnte der Microsoft Flight Simulator sogar Teil der Vorbereitung für echte Piloten auf die Flugscheinprüfung werden?  Markus erste Flugstunde: GameStar fliegt ein echtes Flugzeug

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Microsoft Flight Simulator vs. Realität - Markus am Steuer: So fühlt sich echtes Fliegen an Video starten   36     40 9:40 PLUS

30.09.2019

Microsoft Flight Simulator vs. Realität - Markus am Steuer: So fühlt sich echtes Fliegen an

GameStar-Redakteur Markus Schwerdtel geht in die Luft. Im Microsoft Flight Simulator für die große Plus-Titelstory - und in der Realität. Denn beim Preview-Event auf einem Flughafen in der Nähe der US-Stadt Seattle durfte Markus ein echtes Cessna-Flugzeug als Co-Pilot steuern und eine Runde über den Wolken drehen. Glaubt ihr nicht? Dann schaut euch das Beweisvideo exklusiv bei GameStar Plus an! Während sich der Zuschauer bei diesen entspannten Szenen in aller Ruhe umschauen kann und den direkten Vergleich mit den eingeblendeten Gameplay-Szenen von Microsoft Flight Simulator 2020 ziehen kann, bekam Markus im Cockpit schwitzige Hände. Denn im Gegensatz zu seiner Überzeugung vor dem Start durfte er nämlich doch das Steuer anpacken und musste die Cessna unter der Anleitung von Fluglehrer Jordan Schiavone in der Luft halten. Wenn euch dieser direkte Vergleich zwischen Realität und Spiel Appetit gemacht hat, dann lest für mehr Informationen zum neuen Microsoft Flight Simulator die große Preview bei GameStar Plus. Sobald Markus wieder heil am Boden angekommen war, sprach er zudem mit einem der Entwickler (Projektleiter Jörg Neumann) über die Technik und DLC-Pläne für den Flight Simulator 2020. Gameplay-Video: So schön und realistisch wird der MS Flight Simulator Was haltet ihr von Markus' Flugkünsten? Und wie findet ihr den Realismusgrad der neuen Microsoft-Flugsimulation? Schreibt uns eure Meinung in den Kommentaren!

»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios Video starten   12     29 24:02 PLUS

29.09.2019

»5 Leute sind die perfekte Teamgröße, um Spiele zu entwickeln« - Deutsche Entwickler über das Wachstum von Studios

Jeder fängt mal klein an. Auch Entwickler-Studios bilden dabei keine Ausnahme: King Art Games startete vor 19 Jahren mit nur vier Leuten. Der große Wachstumsschub kam erst in den letzten Jahren. Doch größer ist nicht gleich besser. Viele bewährte Strukturen und Abläufe stoßen ab einer gewissen Teamgröße an ihre Grenzen. Die Kommunikation im Team verläuft nicht mehr so unkompliziert, unterschiedliche Abteilungen müssen koordiniert werden und es kommen immer mehr neue Aufgaben hinzu. Jan Theysen, Lukas Zach und Philipp Kohlhoff von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sind der Meinung: Eigentlich sind fünf Leute perfekt, um ein Spiel zu entwickeln. Jeder kann seine eigenen Ideen einbringen und voller Tatendrang an ihrer Umsetzung arbeiten. Doch warum ist dann das Wachstum für Studios trotzdem so wichtig? Sind viele Spezialisten wirklich besser als wenige All-Rounder? Und wie verändern sich die internen Hierarchien und Gewohnheiten? Über welches Thema sollen die Jungs von DevPlay in Zukunft unbedingt mal sprechen? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffenltichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

Warum hat A Year of Rain so einen seltsamen Namen? - Wie der Titel die Fantasy-Lore beeinflusst hat Video starten   11     19 19:05 PLUS

27.09.2019

Warum hat A Year of Rain so einen seltsamen Namen? - Wie der Titel die Fantasy-Lore beeinflusst hat

Beim Namen A Year of Rain gehen Fritz Bilder von kleinen Indie-Spielen mit trostlosen Landschaften durch den Kopf. Doch entgegen aller Vorstellungen, die der Spieletitel in unserem Redakteur auslöst, verbirgt sich hinter Daedalics neuestem Projekt ein klassisches Echtzeitstrategie-Spiel in alter Warcraft-3-Tradition. Doch wie kommt man auf einen solch außergewöhnlichen Namen für ein Echtzeitstrategie-Spiel? Diese Frage beantwortet uns der Narrative Director Ben Kuhn in dieser Folge von GameStar TV und erzählt, wie der Titel von A Year of Rain sogar die Spielwelt mitgeformt hat. Zu den Aufgaben eines Narrative Directors gehört es, sich über die kleinsten Details Gedanken zu machen: Welchen Tabak rauchen die Völker? Welche Einstellung haben sie zu den anderen Rassen? Doch ein Großteil davon kommt nie in das fertige Spiel. Warum ist das dennoch so wichtig? Und welchen Herausforderungen und Grenzen sieht sich Ben in seiner Arbeit gegenüber? Preview-Video: 10 Minuten Gameplay aus A Year of Rain Die Kampagne von A Year of Rain ist komplett auf Koop ausgelegt: Im Interview verrät uns Ben, welchen Einfluss diese Komponente auf das Narrative Design hatte und welche Vorteile sie für die Story bringt. Plus-Redakteur Peter Bathge hatte bereits die Gelegenheit, A Year of Rain anzuspielen und sich an der Seite von Chef Micha in den Kampf zu stürzen. 2019 erscheint die erste von drei Kampagnen im Early Access auf Steam. Und obwohl das Ende noch nicht aufgeschrieben ist, weiß Ben schon ganz genau, wie die Geschichte von A Year of Rain zu Ende gehen wird.

Das deutsche Warcraft 4 gespielt - 10 Minuten Kampagnen-Gameplay aus A Year of Rain Video starten   52     29 10:56 PLUS

27.09.2019

Das deutsche Warcraft 4 gespielt - 10 Minuten Kampagnen-Gameplay aus A Year of Rain

Plötzlich sind sie wieder da, die Hoffnungsträger der Echtzeitstrategie! Neue Spiele sprießen 2019 wie Pilze aus dem Boden - A Year of Rain bedient Warcraft-Fans, wo Iron Harvest ein geistiger Nachfolger zu Company of Heroes sein will und Age of Empires 2: Definitive Edition den Mittelalter-Klassiker wiederbelebt. GameStar hat als erste Redaktion die Story-Kampagne von A Year of Rain angespielt - und wir zeigen euch im Preview-Video satte zehn Minuten Gameplay, die wir solo und im Koop-Modus aufgenommen haben. Richtig gelesen, im Koop! Denn A Year of Rain lässt sich auch komplett zu zweit durchspielen - und hat darüber hinaus noch Skirmish-Partien und mehrere Multiplayer-Modi zu bieten. Deren Besonderheiten seht ihr im Video. Vor allem aber erklären wir euch anhand der Vorschauversion, warum A Year of Rain die vielleicht beste Alternative zu Warcraft 4 von Blizzard werden könnte - das Fantasy-Strategiespiel von Entwickler und Publisher Daedalic Entertainment fühlt sich nämlich sehr ähnlich wie der großartige inszenierte Kampf zwischen Menschen, Orks & Co. aus der Warcraft-Serie an. Nur die Warcraft-3-typischen Rendersequenzen haben wir in A Year of Rain noch nicht entdeckt. Plus-Preview: A Year of Rain gespielt und für gut befunden Wann erscheint A Year of Rain? Der Early-Access-Release ist für den Herbst 2019 angesetzt, innerhalb eines Jahres soll die mitgelieferte Story-Kampagne um zwei weitere Feldzüge und Völker erweitert werden. Mehr zum Spiel lest ihr in der großen Titelstory, exklusiv bei GameStar Plus.

100 Stunden Langeweile - Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden Video starten   139     74 18:18 PLUS

25.09.2019

100 Stunden Langeweile - Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem werden

Wie lang muss ein Spiel sein und ist mehr immer gleich besser, wenn es um die Stundenanzahl, die Größe der Open World und die Menge an Nebenaufgaben geht? Das Motto der Spielebranche ist schon seit Jahren »content is king« - dabei müsste es unserer Meinung nach eher »context is king« heißen. Denn ohne Kontekt, also ohne spannende Geschichten, faszinierende Charaktere und vor allem ohne abwechslungsreiche Aufgaben, kann ein Spiel noch so umfangreich sein - fühlt es sich gestreckt und in die Länge gezogen an, leidet der Spielspaß. Christian Fritz Schneider und Peter Bathge machen in dieser Folge von GameStar TV eine Bestandsaufnahme: Warum gibt es immer mehr lange Spiele, wie sinnvoll sind sie gefüllt und was ist das Problem aus Spielersicht, wenn nicht jede Spielwelt so gut mit hochwertigen Inhalten versorgt ist wie die von The Witcher 3? Aber wir versetzen uns auch in die Perspektive der Entwickler: Warum etwa baut Ubisoft regelmäßig wunderschöne Open Worlds und nutzt dann spielerisch immer dieselbe Formel mit auf Dauer eintönigem Gameplay? Report: Gestiegene Produktionskosten bei Videospielen Ist es nicht so, dass die Spieler selbst immer wieder möglichst viel Spielzeit für ihr Geld verlangen? Lohnt sich ein mittelmäßiges 100-Stunden-Spiel mehr als ein sehr guter 20-Stunden-Titel? Und was ist mit Service Games, die auf Jahre hinaus gespielt werden? Können wir überhaupt noch aus diesem Teufelskreis ausbrechen? Einige Antworten dazu gibt's im Video - aber wir sind vor allem gespannt auf eure Kommentare zum Thema: Was haltet ihr von langen Spielen? Ist euch der Umfang bei der Kaufentscheidung wichtig? Schreibt uns eure Meinung!

»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele Video starten   9     20 26:05 PLUS

22.09.2019

»Es ist überraschend, wie viele Überschneidungen es gibt« - Deutsche Entwickler über Brettspiele vs. Computerspiele

Ob gemütlich zu zweit oder in einer großen Runde: Brettspiele erfreuen sich auch unter PC-Spielern großer Beliebtheit. Das ist aber gar nicht so erstaunlich, sind sich doch die beiden Spiele-Richtung in Spielmechaniken, Weltgestaltung und sogar Entwicklung häufig sehr ähnlich. Doch wie sieht die Entwicklung eines Brettspiels aus? Wie werden die Regeln festgelegt und wie testet man diese? Und welche Technick haben sich die Entwickler von Echtzeit-Strategiespielen von ihren Brettspiel-Kollegen abgeguckt?  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) sprechen mit den Brettspiel-Liebhabern Lukas Zach und Philipp Kolhoff (King Art Games) über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Brett-, Karten- und Computerspielen. Nicht selten kommt es vor, dass sich die Wege der Brett- und PC-Spiele kreuzen. So entstehen Brettspiele oder Kartenspiele zu bestimmten Computerspielen - und umgekehrt. Auch Iron Harvest basiert auf einer bereits als das Brettspiel Scythe existierenden IP und bietet Fans somit tiefere Einblicke in die Spielwelt. Seid ihr auch so begeistert von Brettspielen wie die Jungs von DevPlay? Oder schenkt ihr Computerspielen eure ungeteilte Aufmerksamkeit? Erzählt es uns in den Kommentaren! Wie immer könnt ihr auch Fragen an die Entwickler stellen oder Themen für zukünftige Folgen vorschlagen. Mehr zum Thema: Sprungbrett Kickstarter: Heiko erklärt, warum Crowdfunding für Brettspiele so erfolgreich ist Vom PC auf den Tisch: Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

Spielverderber, Teil 1: Diese Features machen Spiele für uns kaputt Video starten   98     77 17:52 PLUS

20.09.2019

Spielverderber, Teil 1: Diese Features machen Spiele für uns kaputt

Manchmal reicht ein einzelnes Feature, eine einzelne Designidee, um uns den Spaß an Spielen zu verderben. Uns ganz persönlich wohlgemerkt, denn was für uns eine unverzeihliche Designsünde ist, kann objektiv betrachtet sogar eine gute Idee sein. In unserer neuen GameStar-TV-Serie »Spielverderber« wollen wir künftig regelmäßig Features vorstellen, bei denen uns die Spielergalle hochkommt. Zum Auftakt klagen diese drei Kollegen Fritz ihr Leid: Michael Graf mag keine Missionen oder Kampagnen mit Zeitlimit, vor allem nicht in Strategiespielen. Warum soll er sich abhetzen, wenn er doch einfach nur in Ruhe spielen und erkunden möchte? Marylin Marx ärgert sich über Eskortmissionen. Denn bei denen läuft immer irgendwas schief. Schon allein mal Lauftempo: Mal rennt unser Schützling vorneweg, mal schleicht er wie eine Schnecke hinterher. Valentin Aschenbrenner hat kein Problem mit Eskortaufträgen, verachtet dafür aber Verfolgungsmissionen à la Assassin's Creed, weil man darin einfach nur jemandem in gewissem Abstand nachstapft. Wow, was für ein spielerischer Anspruch! Was sind eure ganz persönlichen Spielverderber? Schreibt es in die Kommentare!   Weitere GSTV-Serien Unsere schlimmsten Fehlkäufe Unsere ersten Spiele Zu Unrecht gecancelte Spiele

»Wolfenstein war für uns ein Action-Adventure« - MachineGames über Gunplay - und KI, die nicht schlau sein muss Video starten   10     18 24:56 PLUS

18.09.2019

»Wolfenstein war für uns ein Action-Adventure« - MachineGames über Gunplay - und KI, die nicht schlau sein muss

Mit Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein 2: The New Colossus hat sich der Entwickler MachineGames in die Herzen vieler Shooter-Fans geschossen. Im Interview gesteht uns der Lead Designer Andreas Öjerfors aber, dass MachineGames den ersten Teil eher als Action-Adventure versteht. Denn die Spielmechanik von Wolfenstein: The New Order wurde öfter mal gebrochen - etwa mit einer U-Bootsequenz. Warum haben die Entwickler bei Wolfenstein 2 auf solche alternativen Gameplay-Erfahrungen verzichtet? Mit Wolfenstein: Young Blood haben die Schweden einen neuen Weg eingeschlagen. Das Spin-Off von 2019 ist von Anfang bis Ende als Koop-Erlebnis vorgesehen. Laut Öjerfors sind solche Kursänderungen wichtig, um das Shooter-Genre frisch zu halten. Außerdem klären wir, wie das Studio bei der Konzeption der Gegner-KI in den Wolfenstein-Spielen vorgeht. Im Interview verrät uns Andreas  darüber hinaus, wie sich die Zusammenarbeit von MachineGames und Arkane Studios bei Youngblood in der Praxis dargestellt hat. Wer war für welche Aspekte verantwortlich, und welche Vorgaben hat man sich gegenseitig gemacht? Das erfahrt ihr im Video. Natürlich könnt ihr euch das Interview auch in der englischen Originalfassung anschauen.

Interview mit dem Wolfensteins Lead Game Designer - Im englischen Original Video starten   1     5 24:56 PLUS

18.09.2019

Interview mit dem Wolfensteins Lead Game Designer - Im englischen Original

Hier unser Interview mit Machinegames Lead Game Designer Andreas Öjerfors im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.

»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen Video starten   5     17 15:33 PLUS

15.09.2019

»Danach hat man immer noch mehr Bock, Spiele zu machen« - Deutsche Entwickler über Entwicklerkonferenzen

Die Entwicklerkonferenz Devcom bildet das Gegenstück zur gamescom. Auf der Fachmesse finden sich Entwickler aus der ganzen Welt zusammen: Von kleinen Indie-Entwicklern bis hin zu großen Namen sind alle dabei. Fleißig werden Kontakte geknüpft, Vorträge gehalten und Feedback und Know-How ausgetauscht. Doch warum eigentlich? Stehen die unterschiedlichen Entwicklerstudios nicht eigentlich im Konkurrenzkampf und sollten ihre Erfolgsgeheimnisse für sich behalten? Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) erklären, warum der Austausch in der Branche so wichtig ist und welche Vorteile er mit sich bringen kann. Entwicklerkonferenzen sind in erster Linie an Fachleute gerichtet. Doch jeder kann als Volunteer auf der Messe aushelfen: Gina Voerde und Justin Zwack von King Art Games erzählen, warum das eine gute Gelengenheit für alle sein kann, die Fuß in der Branche fassen wollen. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder gibt es ein Thema, über das die Jungs von DevPlay unbedingt mal sprechen sollten? Dann schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

Source Ports sind ein Segen für den PC - Freespace 2, Quake 2 + Co. mit neuer Technik Video starten   31     35 18:56 PLUS

13.09.2019

Source Ports sind ein Segen für den PC - Freespace 2, Quake 2 & Co. mit neuer Technik

Christian Fritz Schneider spielt bis heute begeistert den 20 Jahre alten Weltraum-Klassiker Freespace 2 - genauer gesagt: das Freespace 2 Source Code Project, einen sogenannten Source Port. Ein Source Port bedeutet, dass man den originalen Quellcode eines Spiels auf moderne Systeme portiert und dabei im Regelfall auch die Technik aufpoliert. Dieser portierte Code greift dann auf die ursprünglichen Spieldateien zurück - und schon hat man ein altes Spiel mit moderner Grafik! Oaky, das klingt viel einfacher, als es ist. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Projekten, bei denen die Community von den von ihren Entwicklern verlassenen Spiele mit Fan-Remastern wieder aufarbeiten, aber erstens stecken hinter Source Ports oft jahrelange Programmierarbeiten, zweitens ist der Quellcode alter Spiele häufig schwer zu beschaffen oder gar verschwunden - wie uns auch die Betreiber von Gog.com in unserer exklusiven Video-Doku berichtet haben. Für uns Spieler - und Fritz - am wichtigsten ist das Ergebnis erfolgreicher Source Ports. Neben dem Technik-Update ermöglicht die Quellcode-Portierung nämlich auch umfassendes Modding. Für Freespace 2 etwa existieren zahlreiche Total Conversions, darunter The Babylon Project, das auf der Sci-Fi-Kultserie Babylon 5 basiert, oder die empfehlenswerte Wing Commander Saga. Mit Blue Planet gibt es sogar eine von Fans gemacht Freespace-Fortsetzung, die hiermit jedem Weltraum-Fan ans Herz gelegt sei. Ein komfortabler Weg, die Total Conversions zu spielen, ist der Knossos-Launcher für Freespace 2. Auch zu anderen Spielen gibt es Source Ports, das bekannteste Beispiel dürfte Doom sein, auch an einer 64-Bit-Version von System Shock wird gerade gearbeitet. Fritz' aktuelles Steckenpferd ist das kürzlich vom Index gestrichene Quake 2, dessen Source Port eine Menge neue Effekte ermöglicht - von Echtzeit-Schatten bis Spiegelungen. Hinweis: Michas abschließende Worte beziehen sich natürlich auf die gamescom 2020! Spaß beiseite: Wir haben diese Folge schon vor der gamescom aufgezeichnet und wollten sie ursprünglich auch vorher senden. Das hat nur leider nicht geklappt, weil unser Videoguru Holger krank geworden ist und das Video nicht rechtzeitig schneiden konnte. Zum Glück werden Freespace 2 & Co. nicht alt, sondern bleiben dank Source Ports technisch frisch!

Bossgegner wie in Diablo gibts bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack + Slay mit guter Gegner-KI? Video starten   22     23 13:24 PLUS

11.09.2019

Bossgegner wie in Diablo gibt's bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack & Slay mit guter Gegner-KI?

Das Action-Rollenspiel Wolcen: Lords of Mayhem (das bis 2016 Umbra hieß) hat sich zum Betastart im März 2019 gravierend gewandelt: Die ursprünglich geplante, frei begehbare Open World wurde gestrichen, stattdessen gibt es wie im Blizzard-Vorbild linearere Einzellevels. Damit brockte sich das Entwicklerteam die heftige Kritik erzürnter Early-Access-Käufer ein, die sich Wolcen gerade wegen seiner offenen Welt zugelegt hatten - und nun einen weiteren Diablo-Klon vor sich hatten, wenn auch dank CryEngine einen schönen. Auf Steam hagelt es seitdem enttäuschte Bewertungen. Das originale Interview in Englisch findet ihr hier: Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Auf der gamescom 2019 haben wir mit dem Entwicklungsleiter Daniel Dolui darüber gesprochen, was hinter dieser Entscheidung steckt: Warum nehmen die Entwickler ihrem Spiel bewusst ein Alleinstellungsmerkmal? Und das auch erst, nachdem die Spieler in der knapp dreijährigen Early-Access-Phase bereits eine frühe Version der Open World erkunden durften? Außerdem sprechen wir darüber, warum die Designer die Story von Wolcen derart betonen: Ist eine packende Geschichte für ein Hack&Slay wirklich wichtig? Oder geht es den Spielern am Ende doch vor allem um die Ausrüstungsbeute, bei der Wolcen ein Problem von Diablo 3 umschiffen soll? Auch bei der Künstlichen Intelligenz soll Wolcen neue Wege gehen - welche genau? Und was bedeutet KI bei einem Action-Rollenspiel überhaupt, wenn es doch meist nur darum geht, dass die Gegner auf unseren Helden zustürmen?

Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Video starten   3     9 13:27 PLUS

11.09.2019

Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Wolcen-Entwicklungsleiter Daniel Dolui im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.

Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!« Video starten   153     105 13:25 PLUS

10.09.2019

Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!«

Sascha Penzhorn beißt die Zähne zusammen: Für GameStar Plus spielt er sogar Spiele durch, mit denen er überhaupt nichts anfangen kann. Etwas das deutsche Rollenspiel Gothic, bekannt für seine Fleischwanzen und knüppelharten Kämpfe. Was unser Anarcho-Autor dabei für haarsträubende Geschichten erlebt hat, zeigt er euch in seinem Video, ungeschminkt und deftig - ach ja und mit Grafikmods (Sakrileg!), denn Sascha findet die Grafik von 2001 einfach zu hässlich. Wolltet ihr schon immer mal wissen, wie ein absoluter Gothic-Noob den ersten Ausflug ins Minental erlebt? Und was passiert, wenn dieser Noob dann nicht einen Punkt in den Ausbau seiner Magiefähigkeiten steckt und dadurch an einem späteren Rätsel fast verzweifelt? Hättet ihr gedacht, dass jemand mal den Schläfertempel am Ende von Gothic als besten Dungeon des ganzen Spiels bezeichnet? Nein? Dann schaut euch Saschas Video an und bekommt die Augen geöffnet - denn das ist eine echte Penzhorn Production, exklusiv bei GameStar Plus. In den Kommentaren dürft ihr Sascha gerne wieder sagen, dass er keine Ahnung hat und Gothic eigentlich einst der besten Rollenspiele aller Zeiten ist - ich sehe den Kollegen Graf im Hintergrund nicken, nein, jetzt schüttelt er den Kopf, hält ein Schild hoch, darauf steht »Gothic 2«, ah, alles klar. Update: Das hat Sascha inzwischen auch gespielt, aber Gothic 2 musste er aus Frust abbrechen.

Borderlands 3 Wertungsdiskussion - Maurice und Heiko streiten über die Testversion Video starten   25     44 30:00 PLUS

09.09.2019

Borderlands 3 Wertungsdiskussion - Maurice und Heiko streiten über die Testversion

Welche Wertung bekommt Borderlands 3 denn nun? Die GameStar-Tester Maurice Weber und Heiko Klinge haben dazu eine klare Meinung - nur leider nicht dieselbe! Nun könnte Heiko natürlich mit dem Chefredakteursmjölnir auf den Tisch hauen, aber der ist leider gerade in der Reparatur. Also bleibt den beiden nichts anderes übrig, als die Wertung von Borderlands 3 im Test auszudiskutieren. Und weil in unserem Studio leider der Platz fehlt, um 20 Schritte auseinanderzugehen, findet dieser Austausch ganz gesittet mit Argumenten statt. Und Argumente für und wider Borderlands 3 gibt es durchaus einige - nicht nur, weil Borderlands 2 das beutereiche Koop-Spielprinzip schon beinahe perfekt umgesetzt hat. Kann Gearbox das überhaupt noch besser machen - oder verwässern die Entwickler mit ihren neuen Ideen ein System, das schon super funktioniert hat? Natürlich stellen die beiden auch die Gretchenfrage: Borderlands 3, wie hältst du's mit der Story? Der Vorgänger spann eine überraschend erlebenswerte Geschichte um seinen famosen Bösewicht Handsome Jack. Können die neuen Gegenspieler im dritten Borderlands dem Kultschurken das Wasser reichen? Und wie steht's eigentlich um Spiel- und Schussmechanik, Loot, Quests, Loot, Künstliche Intelligenz, Loot und Bosskämpfe (um Loot)? Kann Borderlands 3 noch eine Schippe drauflegen oder erleben wir letztlich eher ein aufgehübschtes Borderlands 2? So gut ist es: Borderlands 3 im Testvideo

Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release Video starten   19     34 18:00 PLUS

08.09.2019

Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release

Was passiert beim Entwickler kurz vor dem Release eines neuen Spiels? Wie viele Bugs werden in den letzten Wochen, Tagen und Stunden (!) noch gefixt? Und warum ist eine Terminverschiebung aus wirtschaftlicher Sicht oft unmöglich? Dennn nicht nur die Spieler müssen länger warten, auch für Handel und Auslieferer verzörgert sich alles. »Das wird richtig teuer«, sagen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun). »Stress, Schlaflosigkeit und Ehen gehen zu Bruch«, sagt das Trio zur Zeit unmittelbar vor der Veröffentlichung eines Videospiels. Im neuen DevPlay-Video bei GameStar Plus erklären die deutschen Entwickler aber auch, warum zudem die Phase drei bis vier Monate vor Release besonders stressig ist. Stichworte: Goldmaster und Konsolen-Submissions. Und die Experten blicken zurück auf Spiele, bei denen die ganze Panik vor Release letzten Endes doch nichts gebracht hat - etwa beim deutschen Rollenspiel-Kleinod Venetica, das viel zu früh veröffentlicht wurde. Hat Deck 13 aus diesem Fehler bei The Surge 2 gelernt? Ihr erfahrt es im Video-Talk! Making of Venetica: Das beste RPG, das niemand gespielt hat Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview Video starten   20     33 32:05 PLUS

06.09.2019

»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview

Mike Pondsmith hat Cyberpunk 2020 erschaffen, die Pen-&-Paper-Vorlage von Cyberpunk 2077. Nun arbeitet sein Verlag R. Talsorian Games an Cyberpunk Red, einer neuen Version des Regelwerks, mit der Mike die Storybrücke schlagen will zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077. Im Interview, das wir auf der gamescom 2019 gedreht haben, spricht Mike über diesen Brückenschlag, den Hype um sein Universum und den medialen Trend zum Cyberpunk im Allgemeinen. Stimmt er unseren Videothesen über die wachsende Bedeutung des Cyberpunk-Genres zu? Außerdem enthüllt er, dass Cyberpunk Red schon geplant war, bevor CD Projekt Red (!) überhaupt mit den Plänen für Cyberpunk 2077 anklopfte. Denn ein Pen & Paper kann laut Mike immer noch etwas erreichen, das modernen Videospielen oft weniger gelingt - nämlich die Fantasie der Spieler wecken. Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3: »Alles an Cyberpunk 2077 muss zu 100 Prozent durchdacht sein« Außerdem spricht Mike Pondmith über Johnny Mnemonic (endlich!), über seine bevorzugte Cyberpunk-Spielweise und darüber, wie seine Frau CD Projekt die Keanu-Reeves-Überraschung verdorben hat. Und wir reden über die Kritik an der Darstellung der haiitianischen »Voodoo Boys«, die nach der E3 vor allem in englischpsrachigen Medien zu lesen war. Und er plaudert über seine Vergangenheit in der Spieleindustrie - beispielsweise seine Mitarbeit an der Halo-Serie und an  The Matrix Online. Während manche Spieler das mäßige Online-Rollenspiel zur Filmtrilogie lieber vergessen würden, bekam Mike sogar Lob dafür - von den Wachowski-Brüdern höchstpersönlich! Unser Interview mit Mike Pondsmith gibt es auch im englischen Original

Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original Video starten   6     9 32:05 PLUS

06.09.2019

Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.

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