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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton Video starten   2     6 13:36 PLUS

15.05.2019

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton

Als World of Warcraft noch ganz neu war - Michas Tutorial-Video von 2005 Video starten   64     38 34:02 PLUS

15.05.2019

Als World of Warcraft noch ganz neu war - Michas Tutorial-Video von 2005

Im Video-Klassiker von 2005 erkundet Michael Graf das Menschen-Startgebiet von World of Warcraft. Erschienen ist das 34-minütige Video auf der CD (!) unseres allerersten World-of-Warcraft-Sonderhefts, was auch die Auflösung von gefühlt 5x3 Bildpunkten erklärt. Tatsächlich sind es lediglich 352x288, weil das Video stark komprimiert werden musste, um überhaupt auf den Datenträger zu passen. Es war einfach eine andere Zeit. Und zwar die Anfangszeit von World of Warcraft! Michas Video war als Tutorial gedacht für Menschen, die noch nie ein Online-Rollenspiel gespielt haben - schließlich zog WoW damals auch viele MMO-Neulinge an. Rechtsklicken, um Gegner zu bekämpfen? NPCs mit Ausrufezeichen über den Köpfen anklicken? Quest-Belohnungen wählen? Aus heutiger Sicht alles Firlefanz, damals aber tatsächlich etwas, das wir bei GameStar für erklärungs- und videobedürftig hielten. Damals gab es nämlich noch keine Youtube-Tutorials. Youtube als Plattform wurde erst am 15. Februar 2005 gegründet - also ungefähr zu dem Zeitpunkt, als dieses Video aufgezeichnet wurde. Vor allem aber zeigt das Video World of Warcraft, wie es einmal war - und in World of Warcraft: Classic, das Heinrich Lenhardt kürzlich gespielt hat, wieder werden soll. 34 Minuten WoW-Nostalgie, könnte man sagen. Oder, wenn man Micha fragt: 34 Minuten betretenes Grinsen. Er selbst kann sich das Video - immerhin eines seiner GameStar-Erstlingswerke - nur noch mit Mühe anschauen. Es war eben eine andere Zeit!

»Eine Ankündigung von Warcraft 4 wäre schön!« - Blizzard-Interview zu 25 Jahren Warcraft Video starten   29     13 15:49 PLUS

14.05.2019

»Eine Ankündigung von Warcraft 4 wäre schön!« - Blizzard-Interview zu 25 Jahren Warcraft

Heinrich Lenhardt hat bei seinem Blizzard-Besuch nicht nur World of Warcraft: Classic gespielt, sondern auch mit Samwise Didier und Kaeon Milker über das 25. Jubiläum der Warcraft-Serie gesprochen. Didier ist seit 1991 bei Blizzard, als Art Director und Zeichner prägte er gemeinsam mit Chris Metzen den Look des allerersten Warcraft und aller folgenden Teile. Kaoen Milker begann seine Blizzard-Karriere mit Warcraft 3: Reign of Chaos, arbeitet heute an Heroes of the Storm und hat seine Tochter »Kerrigan« genannt. Ja, Kerrigan. Wie immer könnt ihr das Interview natürlich auch im englischen Original sehen. Didier und Milker philosophieren gemeinsam mit Heinrich über die Anfangszeit von Warcraft, den Einfluss des Echtzeit-Strategie-Urvaters Dune 2 und die Chance auf ein Warcraft 4. Testet Blizzard mit Warcraft 3: Reforged etwa nur das Interesse an einer richtigen Echtzeit-Fortsetzung? Report: Ist die Echtzeit-Strategie tot? - Das sagen die Macher von Warcraft, C&C und AoE Und stimmt eigentlich das Gerücht, dass Warcraft 2 ursprünglich moderner werden sollte als das erste Warcraft, mit Düsenjets & Co.? Warum hatte Blizzard für World of Warcraft anfangs einen viel realistischeren Look als Kontrast zur Comicgrafik von Warcraft 3 geplant? Und was sagen die Designer eigentlich zum Warcraft-Film und den Chancen auf einen zweiten Teil? Kinokritik: Warcraft: The Beginning - Der teuerste Fanfilm aller Zeiten Ach ja, wir bitten Heinrichs gelegentlich wild durchs Bild fuchtelnde Hände zu entschuldigen. Warcraft ist eben ein emotionales Thema.

25 Jahre Warcraft - Engl. Originalversion des Blizzard-Interviews Video starten   3     8 15:49 PLUS

14.05.2019

25 Jahre Warcraft - Engl. Originalversion des Blizzard-Interviews

Dies ist die englische Originalversion unseres Interviews mit Samwise Didier und Kaeon Milker zum 25. Jubiläum der Warcraft-Serie. Wer Deutsch bevorzugt, findet bei GameStar Plus auch eine komplett synchronisierte Fassung.

Knight Rider - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten Video starten   10     38 4:28 PLUS

13.05.2019

Knight Rider - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten

Die TV-Vorlage Knight Rider erfreute sich großer Beliebtheit und Ocean Software witterte sofort eine Chance: ein flottes Action-Rennspiel für den C64 mit dem strahlenden David Hasselhoff als Aushängeschild. Lange ließ das Wunderwerk auf sich warten. Doch bald musste man feststellen, dass sich das Warten so gar nicht gelohnt hat. Von halsbrecherischen Tempoeinlagen fehlt jede Spur. Stattdessen langweilt das Spiel mit Schrittgeschwindigkeit, öden Landschaften und primitiven Möchtegern-Stealth-Sequenzen. Ausgerechnet das Wunderauto K.I.T.T. bleibt das ganze Spiel hindurch stumm. Dafür treibt uns aber das Motorgeräusch in den Wahnsinn, das sich in etwa so lieblich anhört wie ein Staubsauger am frühen Sonntagmorgen. Für unser Video wagt sich Heinrich Lenhardt auf eine Spritztour, um herauszufinden, warum Knight Rider in der Kategorie der schlechtesten Rennspiele den Titel »Legendär schlecht« abgestaubt hat. Zum Artikel: Knight Rider - Wohl eher Knight, leider Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: Weitere Folgen Indiana Jones and the Fail of Atlantis Geisha - Im Land des Hechelns Big Rigs - Der gespielte Glitch Aquaman - Abgesoffener Zweitliga-Superheld ... und viele mehr    

»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen Video starten   79     70 28:03 PLUS

10.05.2019

»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen

Explodierende Raumschiffe, wilde Laser-Gefechte und die endlosen Weiten des Alls: Weltraumspiele haben seit geraumer Zeit einen festen Platz in der Spielegeschichte. Auch unsere GameStar Redakteure Christian Fritz Schneider und Michael Graf erinnern sich voller Nostalgie an ihre ersten Space-Abenteuer. Dabei klären sie, wo die Faszination »Weltraum in Videospielen« überhaupt herkommt und was Vorreiter des Genres wie Elite oder Wing Commander so erfolgreich gemacht hat. Doch die besten Tage der Weltraum-Simulationen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Aktuelle Titel sollen ein jüngeres Publikum ansprechen und trauen sich häufig nicht an komplexere Technologien oder simulations-lastigere Kämpfe heran. Da ist es verständlich, dass viele Genre-Fans große Hoffnungen auf Chris Roberts und Star Citizen setzen. Wird vielleicht die Singleplayer-Kampagne Squadron 42 das Genre wieder zu seiner alten Größe aufleben lassen können? Oder gehört die Zukunft der Weltraumspiele den Indie-Entwicklern? Anmerkung: Diese Folge von GSTV wurde noch vor Veröffentlichung des Forbes-Artikels zu Star Citizen aufgenommen.   Mehr zum Thema: Video-Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist Video: Star Citizen - Story-Recap, Teil 1: Der Anfang vom Ende  

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Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3 Video starten   19     25 20:25 PLUS

08.05.2019

Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3

Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton. Video starten   7     12 20:25 PLUS

06.05.2019

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton.

Wenn ihr das Interview mit der deutschen Übersetzung anschauen wollt, dann klickt hier. Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  

»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Video starten   32     19 17:15 PLUS

03.05.2019

»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist

Das eigene Lieblingsspiel kommt als Brettspielumsetzung erneut in den Handel. Lohnt sich da die erneute Anschaffung oder sollen uns damit nur ein paar weitere Euro aus der Tasche gezogen weden? So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Vor wenigen Monaten ist eine Brettspielumsetzung von Resident Evil 2 erschienen. Das Projekt hatte sich zuvor erfolgreich über Kickstarter die Finanzierung gesichert. Unter den Backern war auch Andreas Sperling, Video Redakteur beim Videospielmagazin Gamez.de und wohl einer der größten Resident Evil 2 Fans unterhalb des Weißwurstäquators. Mit ihm hat Holger über seine Erwartungen an die »Verbrettung« des Zombie Hits gesprochen und nachgefragt, ob das Spiel diese auch erfüllt hat oder seine Investition nicht wert war. Anhand des mitgebrachten Beispiels klären die beiden, wie Pappe und Plastikfiguren ihre digitale Vorlage erfolgreich nachempfinden können. Wart ihr auch Backer von Brettspielumsetzungen von Videospielen oder habt sie euch einfach so gekauft? Wenn ja, wart ihr zufrieden mit dem eigentlichen Spiel oder wolltet ihr es nur der Vollständigkeit halber im Schrank haben? Mehr zum Thema: GameStar TV: »Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren Podcast: Der Kickstarter-Irrtum - Geld allein macht noch keine Spiele Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist  

The Chronicles of Riddick: Das beste Lizenzspiel? - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   28     29 5:07 PLUS

03.05.2019

The Chronicles of Riddick: Das beste Lizenzspiel? - Hall of Fame der besten Spiele

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um das Lizenzspiel The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Normalerweise ist Lizenzspiel gleichbedeutend mit Schund, doch Riddick sticht als eine der löblichen Ausnahmen aus der belanglosen Masse der Filmumsetzungen heraus. Im Hall-of-Fame-Video werfen wir einen Blick zurück auf Riddicks Flucht aus einem Hochsicherheitsgefängnis. Dass dabei trotz klassischer Shooter-Perspektive mehr als nur eine brutale Ballerorgie herausgekommen ist, verdankt das Spiel nicht zuletzt Vin Diesels Engagement als Hauptdarsteller und Produzent. Was die Faszination dieses Ausnahmetitels ausmacht, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich dieser Titel wohl verdient!

#NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist Video starten   204     73 6:34 PLUS

02.05.2019

#NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist

Es ist zum Mäusemelken. Da entwickelt Chris Roberts mit Star Citizen das ultimative Weltraum-Spiel - und dann wird es einfach nicht fertig. Ja, Star Citizen hat noch immer kein festes Release-Datum - auch weil aus dem in der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne versprochenen Singleplayer-Wing-Commander des 21. Jahrhunderts mit kleiner Mehrspieler-Komponente inzwischen ein riesiges Online-Universum geworden ist, in dem alles von der Planetenrotation bis zur Eiswürfelkonsistenz im Whiskey-Glas simuliert wird. GameStar-Redakteur Peter Bathge findet diese Entwicklung bedauerlich - in der Video-Kolumne wünscht er sich, dass Chris Roberts und sein Team bei Cloud Imperium Games den Fokus von Star Citizen nie verschoben hätten. Warum? Na, weil das riesig große Multiplayer-Universum für seine Ohren elendig langweilig klingt! So verdient Chris Roberts Geld: Das Millionengeheimnis von Star Citizen Was ist eure Meinung? Seid ihr guter Dinge, dass Squadron 42 die perfekte Solo-Ergänzung zu Star Citizen wird? Oder habt ihr nach sieben Jahren Wartezeit jede Geduld mit Chris Roberts Traum vom ultimativen Weltraumspiel verloren? Schreibt Peter eure Meinung in den Kommentaren!

Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C+C-Universum? Da hab ich Bock drauf!« Video starten   27     53 19:54 PLUS

01.05.2019

Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C&C-Universum? Da hab ich Bock drauf!«

Römer im Weltall, düstere C&C-Shooter oder mit Schlapphut und Peitsche durch den Dschungel? Es gibt Spiele, in die man sich bei der Ankündigung direkt verliebt. Den Release kann man gar nicht mehr abwarten und dann eines Tages kommt die Hiobsbotschaft: die Entwicklung wurde abgebrochen. Dieses Spiel wird es nie geben. Gecancelte Spiele Teil 1:  Micha, Natascha und Peter erzählen von vergeblicher Hoffnung Auch unsere GameStar Redakteuren haben das schon erleben müssen. Im zweiten Teil unserer Videoserie zu gecancelten Spielen verraten sie, auf welche Spiele sie sich vergeblich gefreut haben. Dieses mal teilen Petra Schmitz, Maurice Weber und Holger Harth ihren Herzschmerz mit euch. Mit dabei sind Fortsetzungen bekannter Strategiereihen, die in einem ganz neuen Genre aufleben sollen (Command & Conquer: Tiberium), MMOs mit alternativen historischen Settings (Imperator Online) oder grafisch beeindruckende Techdemos vom berühmtesten Filmarchäologen aller Zeiten, die letztlich nur als kümmerlicher Rest ihrer Selbst auf den Markt geworfen wurden (Indiana Jones und der Stab der Könige). Trauert ihr auch Tiberium hinterher oder fragt ihr euch auch ob Indiana Jones nochmal ein Revival erleben wird? Dann ab damit in die Kommentare! Mehr zum Thema: Video: Eingestellte Spiele 2018 Video: Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64« Podcast: GameStar-Podcast - Plus-Folge 53: Command & Conquer - Vom Echtzeit-Olymp ins Tal der Tränen

Wann fühlt sich ein Kampf gut an? - Mit welchen Kniffen uns die Entwickler mächtig fühlen lassen Video starten   7     38 18:30 PLUS

30.04.2019

Wann fühlt sich ein Kampf gut an? - Mit welchen Kniffen uns die Entwickler mächtig fühlen lassen

Egal ob in Sekiro, Dark Souls oder Battlefield - Wenn wir uns Gegnern im Spiel stellen, wollen wir uns nach dem Sieg mächtig fühlen. Doch wie schaffen das Spiele überhaupt? Wie vermitteln uns Spiele, dass wir hier nicht nur gegen einen hohlen Polygonhaufen gehauen haben, obwohl es genau so war? Mehr zum Thema: Die Kunst des perfekten Schwierigkeitsgrads - Zwischen Anspruch und Spielfluss Unser Autor Jonas Gössling nimmt Nah- und Fernkämpfe, sowie Kombinationen aus beiden ganz genau unter die Lupe. Was ist wichter, Massen von Gegnern oder wenige anspruchsvolle Kämpfe? Wieso sind die Ragdoll-Physik-Modelle eine sinnvolle Erweiterung des Kampfsystems? Und wie schafft es Bungie, dass sich die schweren Kaliber in Destiny auch wie solche anfühlen? Und schließlich noch die wichtigste Frage von allen: Wie schaffen es die Entwickler, dass ich als Jedi Ritter Kyle Katarn auch mal zum Schießprügel greife, obwohl ich doch starke Machtkräfte und ein Lichtschwert in den Händen halte? Wenn ihr das wissen wollt, müsst ihr wohl doch den Klick auf den Play-Button wagen. Mehr Video-Essays von Jonas: Video: Ego-Perspektive vs. Third-Person-Kamera - Die Vor- und Nachteile bei Cyberpunk 2077 & Co. Video: So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Video: Die am schlimmsten zensierten Spiele - Wenn Jugendschutz zu weit geht

Wieso kommt es immer wieder zu Crunch? - Deutsche Entwickler über den Stress in der Endphase Video starten   17     39 22:28 PLUS

28.04.2019

Wieso kommt es immer wieder zu Crunch? - Deutsche Entwickler über den Stress in der Endphase

Durchgehend hoher Stress in der Entwicklung hat zuletzt Epic und Bioware viel Kritik eingebracht. Doch warum kommt es selbst bei erfahrenen Studios immer wieder zu diesem Stress in der Endphase der Entwicklung? Diesem Phänomen gehen Jan Klose (Deck 13) und Jan Wagner (Underground Games / Owned by Gravity) in der neuen Folge von Devplay nach. Und die beiden wissen wovon sie sprechen, denn sie stecken derzeit mit The Surge 2 und Fantasy General 2 mitten in der heißen Phase der Entwicklung. Doch warum wird es gerade am Ende der Entwicklung so stressig, obwohl beide schon Erfahrung mit großen Titeln gesammelt haben? Die beiden gewähren einen total offenen Einblick in dieses heiße Thema und zeigen, dass man als Entwickler trotz anstehender Abgabe schon an den nächstens Titel denken muss. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

»Mama, ich bin auf Fortnite« - Wie sollten Eltern mit dem Spielverhalten der Kinder umgehen? - GameStar TV Video starten   22     34 12:02 PLUS

26.04.2019

»Mama, ich bin auf Fortnite« - Wie sollten Eltern mit dem Spielverhalten der Kinder umgehen? - GameStar TV

Viele Jugendliche sind fasziniert von Fortnite. Dass Fortnite auch zum Problem werden kann, merken oft genug die Eltern. Doch wie sollten Eltern damit umgehen? Stecker ziehen oder Zocken lassen? Battle Royale: Woher kommt das Phänomen? - Erfolg auf Leben und Tod Unsere Layout-Chefin Sigrun Trier berichtet in GameStar TV von ihrer Erfahrung. Ihr 13-jähriger Neffe ist nämlich leidenschaftlicher Fortnite-Spieler und -Streamer. Immer wieder zum Leidwesen des Familienfriedens. Obwohl der Papa selbst ein Gamer ist führt Fortnite dann doch zu Unverständnis zwischen den Generationen. Das Abendbrot wird verpasst, das Verhalten in den Zock-Pausen verändert sich, und gesprochen wird nur noch Kurzdeutsch. Wenn es ganz schlimm wird, kann es sogar passieren, dass im laufenden Spiel der Stromstecker gezogen wird. Doch ist das der richtige Umgang? Hat das überhaupt mit Fortnite zu tun? Oder ist das alles nur ein klassisches Generationenproblem, dass sich nun einen Sündenbock sucht? Habt Ihr solche Erfahrungen im sozialen Umfeld auch gemacht? Wie geht Ihr damit um? Mehr zum Thema: Report: Nachhilfe in Fortnite - Kann ich durch Bezahl-Coachings ein besserer Spieler werden? Report: Making of Unreal - Ein unwirklicher Erfolg

Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV Video starten   42     62 30:32 PLUS

25.04.2019

Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV

Wie weit darf Fanliebe bei Gaming-Redakteuren gehen? Wie schafft man es trotz persönlicher Vorlieben objektiv zu bleiben? Und wie sollen wir mit einem personalisierten Spiele-Journalismus umgehen? Die Zukunft der GameStar - Warum redaktionelle Werte heute wichtiger sind denn je Schon länger haben wir bei Gesprächen innerhalb der Redaktion festgestellt, dass wir persönlich teilweise unterschiedliche Grundhaltungen haben was unseren Berufsethos angeht. Während Holger der Meinung ist, dass Spieljournalisten in ihrer Berichterstattung ein größtmögliches Maß an Neutralität zu wahren, findet Micha, dass ein gewisses Maß an Fanliebe ein grundlegender Bestandteil in der Welt des Gamings ist und darum auch in unserer Arbeit nicht völlig ausgeblendet werden kann. Diese Haltungen waren für uns Grund genug uns mal zu einem erhellenden Gespräch für GameStar TV zusammenzusetzen. Aus der anfänglichen Frage »Wie weit darf Fanliebe bei Redakteuren gehen?« wurde dann ein 30 Minütiger Talk. Darin ging es dann auch um die Frage wann unsere Arbeit völlig objektiv sein muss, aber auch warum und wann es in Ordnung ist subjektiv zu werden.  Hinweis: Dieses Video ist über 30 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen.

Entwickler über die Macht der Spielemagazine - »Die ASM hat den deutschen Markt geprägt« Video starten   24     23 12:57 PLUS

21.04.2019

Entwickler über die Macht der Spielemagazine - »Die ASM hat den deutschen Markt geprägt«

Fachzeitschriften haben den deutschen Spielemarkt maßgeblich geformt. Warum das so war, und wie damals alles angefangen hat, besprechen Adrian Goersch und Mischa Strecker von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Devplay-Episode mit dem Comiczeichner Mathias »Tikwa« Neumann. Hinweis: Wir bitten, den teils sehr schlechten Ton zu entschuldigen. Bei der Aufnahme ging leider etwas schief, wir wollten euch die Anekdoten von Tikwa und Mischa aber nicht vorenthalten. Tikwa hat einst für das Magazin ASM (Aktueller Software Markt) die legendäre Comicserie Space-Rat gezeichnet, Mischa war später Redakteur bei play PlayStation und durfte als erste Amtshandlung gleich mal Final Fantasy 7 testen - und das als ausgewiesener PC-Spieler! Mehr DevPlay-Videos (und jede Menge weitere exklusive Inhalte plus werbefreies Surfen) gibt es bei GameStar Plus. Gratis-Inhalte zum Lesen und Anschauen findet ihr in der Leseprobe von GameStar Plus. Zum Weiterlesen: Report: Die ersten Spielemagazine - In den 1980ern wurden Standards gesetzt, die bis heute gelten Report: Die ersten deutschen Spielemagzine - Schau, GameStar, das waren deine Großeltern! Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV Video starten   19     20 21:55 PLUS

19.04.2019

»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV

Assassin's Creed stammt quasi aus der Feder von Patrice Désilets. Trotzdem hat er der Reihe den Rücken gekehrt und geht nun ganz neue Wege.  Wie Spiele die Geschichte verzerren - Video-Report: Historische Settings in Spielen Mit Panache Digital Games hat er sein eigenes Entwicklerstudio geschaffen. Noch dieses Jahr bringt das Studio sein erstes Spiel auf den Markt. Ancestors: The Humankind Odyssey ist noch ungewöhnlicher als seienerzeit das erste Abenteuer um Altaïr. Denn im Spiel sollt ihr noch stark behaart und auf Bäume kletternd die Evolution der eigenen Spezies vorantreiben. Das gestaltet sich umso schwieriger, da euch die Umwelt immer wieder ans Menschenaffen-Leder will. Weil sich viele Spieler noch kein genaues Bild vom fertigen Spiel machen können, haben wir Patrice persönlich in Kroatien auf der Entwicklermesse Reboot getroffen. Im GameStar TV Interview stellt er sich Holgers knallharten Fragen. Welche großen Ideen musste er aus dem fertigen Spiel streichen? Wie funktioniert die Openworld im Spiel? Und wie will er es schaffen, dass sich die Spieler mit ein paar Affen genauso gut identifizieren können, wie mit Ezio oder Altaïr? Mehr zum Thema Report - 30 Jahre Ubisoft - Teil 1: Der bedrohte Riese Report - Wie realistisch ist Assassin’s Creed: Odyssey? - Das sagt der Archäologe zum virtuellen Griechenland

Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton Video starten   3     12 21:55 PLUS

19.04.2019

Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton

Hier könnt ihr das Interview mit Patrice Désilets im englischen Original Ton sehen.

Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV Video starten   18     23 44:58 PLUS

17.04.2019

Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV

Verdrängen bald Voxel die gängigen Polygone im Spieldesign? Woran macht Warren Spector fest, dass er ein gutes Spiel entwickelt hat? Und was bedeutet Amy Hennig das Geschichtenerzählen, wenn Spiele in Zukunft gestreamt werden? Das alles sind Fragen die uns aber auch die Spieleentwickler auf der Entwicklerkonferenz Reboot Blue 2019 in Kroatien beschäftigen. War früher wirklich alles besser? - Hardware, Cheats, Zensur - PC-Gaming damals und heute Wir haben unseren GameStar Plus Video-Redakteur Holgerincl. Kamera für 3 Tage dort hingeschickt um sich umzuhören, was die Branche gerade umtreibt. Zurückgekommen ist er mit einem prall gefüllten Korb an interessanten Einblicken in die Entwicklerszene. Michael Graf will natürlich wissen was Holger alles in Erfahrung gebracht hat und stellt ihm daher Fragen über Fragen. Kommt mit auf eine etwas längere Reise in unsere Erkenntnisse und lasst euch erzählen wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln könnte. Mehr zum Thema GameStar TV: Die Spiele-Industrie in Zahlen - Wie Service-, Mobile- und Free2Play-Games alles beherrschen Report: Wer ist Tencent? - Die Spiele-Supermacht Hinweis: Dieses Video ist über 45 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen. Dann könnt ihr die Texte im Video auch besser lesen.

Anno 1800 Wertungsdiskussion - Fazit-Video zur Testversion Video starten   40     66 25:56 PLUS

15.04.2019

Anno 1800 Wertungsdiskussion - Fazit-Video zur Testversion

Anno 1800 ist da und die Tester diskutieren: Sackt das deutsche Aufbau-Strategiespiel bei GameStar eine Traumwertung ein? Heiko Klinge und Maurice Weber haben in den letzten Tagen vor Release zusammen Dutzende Stunden in Anno 1800 verbracht - passend zum Test gibt's die Wertungskonferenz exklusiv als Video bei GameStar Plus. Nur hier bekommt ihr den persönlichen Einblick der Redakteure in die Stärken und Schwächen von Anno 1800 - ausführlich dargelegt von den beiden GameStar-Testern. Künstliche Intelligenz, Story, Komplexität, Langzeitspaß im Endlosspiel, Technik - wir beantworten alle offenen Fragen zu Anno 1800. Und die Wertung verraten wir natürlich auch. Hintergründe, Videos, Making of: Alles zu Anno 1800 bei GameStar Plus Das umfangreiche Review: Anno 1800 im Test - ein Meilenstein?

»Der erste Kampf im Spiel hat jeden kalt erwischt« - Deutsche Entwickler über Tutorials Video starten   4     22 18:31 PLUS

14.04.2019

»Der erste Kampf im Spiel hat jeden kalt erwischt« - Deutsche Entwickler über Tutorials

Hardcore-Spiele, hohe Schwierigkeitsgrade und die Notwendigkeit von Tutorials sind nicht erst seit Sekiro: Shadows Die Twice ein Thema - auch deutsche Entwickler müssen sich beim Videospiel-Design Gedanken um Benutzerführung, Ingame-Hilfen und Spielerklärungen machen. Doch was zeichnet ein gutes Tutorial aus - soll es Spieler ins offene Messer laufen lassen, sie ins kalte Wasser werfen oder jeden Schritt von der Steuerung bis hin zur Kampfmechanik kleinteilig erklären? Steuererklärungen für Dummies: Harald Fränkels Essay über Tutorials Wie das genau funktioniert, zeigt im neuen DevPlay-Video das Studio Black Forest Games an seinem Survival-Actionspiel Fade to Silence. Product Manager Mischa Strecker spielt eine frühe Version während Geschäftsführer Adrian Goersch zusammen mit Senior Game Designer Stefan Schmitz über die verschiedenen Tutorial-Versionen fachsimpeln. Dabei erfahrt ihr aus Entwicklerperspektive, warum es durchaus legitim sein kann, den Spieler zu Beginn mit einem unausweichlichem Bildschirmtod zu konfrontieren - und wieso man bei Fade to Silence den Schwierigkeitsgrad des ersten Kampfes dann doch start zurückgeschraubt hat. Mehr DevPlay-Videos (und jede Menge weitere exklusive Inhalte plus werbefreies Surfen) gibt es bei GameStar Plus. Gratis-Inhalte zum Lesen und Anschauen findet ihr in der Leseprobe von GameStar Plus. Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

»Weisch, Tom Clancys Endwoar isch im Dridde Weltkrieg ...« - GameStar-Heft 052009 im Rückblick Video starten   19     47 11:06 PLUS

12.04.2019

»Weisch, Tom Clancy's Endwoar isch im Dridde Weltkrieg ...« - GameStar-Heft 05/2009 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 05/2009. Vor der Kamera sind mit dabei: Markus Schwerdtel, Petra Schmitz, Michael Graf und Christian Fritz Schneider. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Tom Clancy’s Endwar Der Pate 2 Cryostasis Battleforge

Verschwundene Spiele-Handbücher - Wo sind sie hin, warum vermissen wir sie (nicht)? Video starten   59     49 12:47 PLUS

12.04.2019

Verschwundene Spiele-Handbücher - Wo sind sie hin, warum vermissen wir sie (nicht)?

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten, als PC-Spiele mit einem Handbuch ausgeliefert wurden? So richtig schön dick und schwer, randvoll mit Hintergrundinformationen, Tipps und Hilfen? Schön war das damals, nicht wahr? Doch seit vielen Jahren sind die Handbücher verschwunden - warum es keine mehr gibt, durch was sie ersetzt wurden und ob warum wir uns manchmal die Rückkehr der Bedienungsanleitungen wünschen, darum geht's im neuen Video von GameStar TV. Früher war alles besser: Auch Sascha trauert den Handbüchern hinterher Christian und Peter haben jede Menge alter Handbücher mitgebracht und diskutieren Pro & Contra der gedruckten Tutorials in Zeiten einer immer breiteren Zielgruppe von Videospielen sowie der Verfügbarkeit von Internet-Guides und Ingame-Hilfen. Ergeben gedruckte Listen mit Einheiteneigenschaften noch Sinn, wenn Entwickler ihre Spiele wöchentlich mit Balancing-Patches versorgen können? Und wer kauft überhaupt noch Retail-Spiele? Mehr Folgen von GameStar TV gibt's exklusiv bei GameStar Plus!

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