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GameStar TV

Exklusive Interviews mit Spiele-Entwicklern und Branchen-Größen, Hintergrundgespräche zu aktuellen Trends und Einblicke in die Arbeit der GameStar-Redaktion - das ist GameStar TV. Jede Woche, zwei Sendungen. Die Gaming-Show ist ein exklusives Angebot für GameStar Plus­ User.

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NEUESTE VIDEOS

Dieser Mann macht unsere Artikel schlecht! - Was macht eigentlich ein SEO-Manager? Video starten   56     48 17:28 PLUS

31.05.2019

Dieser Mann macht unsere Artikel schlecht! - Was macht eigentlich ein SEO-Manager?

Zugegeben, die Überschrift ist gemein. Denn unser SEO-Manager Mirco macht unsere Artikel gar nicht schlechter, sondern im Gegenteil sehr viel besser! Warum schreiben wir dann sowas? Weil wir damit gängige Vorurteile über SEO aufgreifen. SEO, kurz für Search Engine Optimization, bezeichnet die Optimierung von Texten, Themen und Website-Technik, damit GameStar.de besser über Suchmaschinen gefunden werden kann. Und weil Bing, Yahoo & Co. im Markt keine große Rolle spielen, bedeutet das vor allem: über Google. Das SEO-Vorurteil besteht nun darin, dass diese Optimierung unsere Texte sehr viel schlechter machen kann, weil man sie nur gedankenlos mit Schlüsselbegriffen füllt. Und klar, solche Texte kennen wir alle. Doch das ist unfair! Denn gutes SEO bedeutet gerade nicht, hirnlos vielgesuchte Begriffe in einen Text zu klatschen. Den Google kann inzwischen sehr wohl unterscheiden, ob ein Text nur mit Schlagworten um sich wirft oder den Lesern tatsächlich das liefert, was sie gesucht haben. Im Video erzählt Mirco, worin sein Job besteht, wie kluge Suchmaschinen-Optimierung in der Praxis funktioniert, und warum Google für moderne Websites so wichtig ist. Wie findet ihr solche Blicke hinter die Kulissen? Schreibt's uns in die Kommentare!

Die neuen Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst Video starten   30     69 28:58 PLUS

29.05.2019

Die neuen Sorgenkinder 2019 - Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst

Fünf Spielen könnte 2019 ein schwieriger Herbst bevorstehen. Micha und Fritz besprechen in GameStar TV, woran das liegt. Nämlich nicht unbedingt daran, dass diese Spiele objektiv schlecht werden, sondern weil sie womöglich an aktuellen Spielerinteressen vorbei entwickelt (oder in einem speziellen Fall: zu sehr daran angepasst) werden. Oder weil sie auf der falschen Plattform erscheinen. Oder weil sich ihre Entwickler zu große Vorbilder gesucht und so Erwartungen geweckt haben, die sie eventuell nicht erfüllen können. Unsere fünf Spiele-Sorgenkinder für die zweite Jahreshälfte 2019 sind: MechWarrior 5: Mercenaries Ancestor's: The Humankind Odyssey Ghost Recon: Breakpoint Atomic Heart Phoenix Point Im Dezember werden wir dann wie immer zurückblicken und hoffen, dass wir Unrecht hatten, weil wir jedem dieser Spiele den Erfolg von Herzen gönnen würden. Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer

»Ein neues Gothic? Sag niemals nie!« - Björn Pankratz über die Piranha-Bytes-Übernahme Video starten   76     88 18:14 PLUS

24.05.2019

»Ein neues Gothic? Sag niemals nie!« - Björn Pankratz über die Piranha-Bytes-Übernahme

Für deutsche Rollenspieler war es die Nachricht der Woche: Piranha Bytes wurde von THQ Nordic gekauft. Ausgerechnet Piranha Bytes, die Entwickler von Gothic, Risen und Elex! Dieses gallische Dorf unter den Rollenspiel-Studios, das sich seit Jahrzehnten standhaft weigert, zu wachsen oder etwas anderes zu machen als - nun, als sein eigenes Ding. Was ändert sich durch die Übernahme für Piranha Bytes? Kann das Studio überhaupt weiterhin selbst bestimmen, was mit seinen alten Marken passiert - oder kann es sein, dass THQ Nordic demnächst ein Gothic-2-Kartenspiel für Handys ankündigt? Hinter den Kulissen von Piranha Bytes: Exklusive Video-Doku über das Studio, das nicht erwachsen werden möchte Darüber spricht Michael Graf mit dem Piranha-Bytes-Frontmann und Elex-Projektleiter Björn Pankratz, der erklärt, wie unabhängig Piranha Bytes in Zukunft arbeiten kann, und ob das Studio denn nun endlich wachsen und investieren wird. Denn bei aller Faszination haben Piranha-Bytes-Spiele auch seit Jahrzehnten dieselben Schwächen, etwa in puncto Animationen. Die ließen sich ja nun mit THQ-Nordic-Geld ausbügeln - erst recht, wenn der Publisher künftig auch im internationalen Markt punkten möchte. Und natürlich besprechen wir auch die Fragen, die unsere GameStar-Community am meisten umtreiben: Wird es nun endlich ein Gothic-2-Remaster geben, vielleicht von einem anderen Studio? Und könnte sich Björn Pankratz vorstellen, statt an einer eigenen Welt auch mal an einer lizenzierten Marke zu arbeiten - etwa an Warhammer? Jünger der Barriere: Wie Fans und Modder das Erbe von Gothic am Leben erhalten

Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahrs 2019 Video starten   34     62 20:44 PLUS

22.05.2019

Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahrs 2019

Die heilige GameStar-Tradition erfordert, dass wir zur Jahresmitte zurückblicken auf unsere Spiele-Sorgenkinder des ersten Halbjahrs 2019: Wer hat unsere Sorgen bestätigt? Und wer hat sich besser geschlagen als befürchtet? Im Dezember 2018 haben wir diesen sechs Spielen in GameStar TV einen schweren Stand vorausgesagt: Total War: Three Kingdoms Anthem Control Rage 2 Descent Generation Zero Noch mal zum Hintergrund: Wir sprechen in unseren halbhährlichen Sorgenkinder-Episoden nicht notwendigerweise über schlechte Spiele - im Gegenteil, oft glauben wir, dass es sich um vielversprechende Titel handelt. Nur gibt es noch Dinge, die schiefgehen können. Sei's, weil zentrale Designkonzepte zu scheitern drohen, oder sei's, weil ein Spiel womöglich am Markt vorbei entwickelt wird. Hier die bisherigen Sorgenkinder-Folgen: Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2019 (1. Halbjahr)

Unsere größten Fehlkäufe: Hardware-Special - »Ich Depp habe für diesen PC 4.000 Mark bezahlt!« Video starten   44     64 16:13 PLUS

17.05.2019

Unsere größten Fehlkäufe: Hardware-Special - »Ich Depp habe für diesen PC 4.000 Mark bezahlt!«

Fünf GSTV-Folgen lang haben wir nun die größten Spiele-Fehlkäufe der GameStar-Redaktion betrauert - Zeit für etwas Neues, aber nicht weniger beklagenswertes: unsere größten Hardware-Fehlkäufe. Unter Tränen (na ja, fast) gestehen unsere Hardware-Redakteure Florian Klein, Christoph Liedtke und Stefan Seiler (von Candyland), welche Fehlgriffe sie besonders bereuen. Bei Flo geht's um Tausende verpulverte D-Mark, bei Christoph um einen verhängnisvollen Chip-Bürgerkrieg, bei Stefan um verspultes Fiepen. Was all das mit einem exzentrischen Designer und Magic: The Gathering zu tun hat, ergründet Michael »Ersatzfritz« Graf gemeinsam mit den Gästen in GSTV. Fehlkäufe, Folge 5: »Über 1.000 Euro ausgegeben und dann crasht das Spiel« Fehlkäufe, Folge 4: »Das Meiste waren irgendwelche Sammel-Quests« Fehlkäufe, Folge 3: »Ich habe der Warnung von GameStar nicht geglaubt« Fehlkäufe, Folge 2: »Ich war maßlos enttäuscht« Fehlkäufe, Folge 1: »Wie kann es sein, dass die Spielemagazine so einen Mist werten?!«

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Wie man heute gute Storys für Spiele schreibt Video starten   5     21 13:38 PLUS

15.05.2019

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Wie man heute gute Storys für Spiele schreibt

Wie erfindet man eine Story, die zum Spiel passt? Wie gestaltet man die Gameplay-Erfahrung für Spieler spannender? Und welche Einschränkungen entstehen beim Schreiben von Geschichten? Video: Das Spieldesign-Geheimnis: Warren Spector über die Entscheidungsfreiheit in Videospielen Als Autorin und Narrative Designer für Videospiele arbeitete Leigh Alexander schon an vielen interaktiven Abenteuern wie Reigns: Her Majesty, Reigns: Game of Thrones und Love Island 2019. Unser Videoredakteur Holger Harth traf sie auf der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien, um mit ihr über ihre Arbeit und das Storytelling in Videospielen zu sprechen. Uns verrät sie, was sie an Power-Frauen in Videospielen fasziniert, warum sie nicht mit großen Publishern an AAA-Titeln arbeiten möchte und wo sie die Zukunft von Videospielen im Zeitalter des Streamings sieht. Mehr zum Thema: Report: Emergent Storytelling - Das Spiel ist die Story GameStar TV: Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen Report: The Forgotten City - Aus Skyrim-Mod wird Spiel: So geht Storytelling, Bethesda!

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton Video starten   2     6 13:36 PLUS

15.05.2019

Öde bis zum Einschlafen oder mitreißend erzählt? - Interview mit der Spieleautorin Leigh Alexander im O-Ton

»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen Video starten   79     70 28:03 PLUS

10.05.2019

»Wir erleben gerade ein Aufleben der Science Fiction!« - Warum wir uns auf die Wiederbelebung der Space Sims freuen

Explodierende Raumschiffe, wilde Laser-Gefechte und die endlosen Weiten des Alls: Weltraumspiele haben seit geraumer Zeit einen festen Platz in der Spielegeschichte. Auch unsere GameStar Redakteure Christian Fritz Schneider und Michael Graf erinnern sich voller Nostalgie an ihre ersten Space-Abenteuer. Dabei klären sie, wo die Faszination »Weltraum in Videospielen« überhaupt herkommt und was Vorreiter des Genres wie Elite oder Wing Commander so erfolgreich gemacht hat. Doch die besten Tage der Weltraum-Simulationen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Aktuelle Titel sollen ein jüngeres Publikum ansprechen und trauen sich häufig nicht an komplexere Technologien oder simulations-lastigere Kämpfe heran. Da ist es verständlich, dass viele Genre-Fans große Hoffnungen auf Chris Roberts und Star Citizen setzen. Wird vielleicht die Singleplayer-Kampagne Squadron 42 das Genre wieder zu seiner alten Größe aufleben lassen können? Oder gehört die Zukunft der Weltraumspiele den Indie-Entwicklern? Anmerkung: Diese Folge von GSTV wurde noch vor Veröffentlichung des Forbes-Artikels zu Star Citizen aufgenommen.   Mehr zum Thema: Video-Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist Video: Star Citizen - Story-Recap, Teil 1: Der Anfang vom Ende  

Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3 Video starten   19     25 20:25 PLUS

08.05.2019

Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3

Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton. Video starten   7     12 20:25 PLUS

06.05.2019

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton.

Wenn ihr das Interview mit der deutschen Übersetzung anschauen wollt, dann klickt hier. Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  

»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist Video starten   32     19 17:15 PLUS

03.05.2019

»Ob ich es kaufe war keine Frage, sondern wie viele.« - Warum Resident Evil 2 ein gutes Brettspiel geworden ist

Das eigene Lieblingsspiel kommt als Brettspielumsetzung erneut in den Handel. Lohnt sich da die erneute Anschaffung oder sollen uns damit nur ein paar weitere Euro aus der Tasche gezogen weden? So geht guter Horror in Games - Wie uns Spiele so richtig Angst machen Vor wenigen Monaten ist eine Brettspielumsetzung von Resident Evil 2 erschienen. Das Projekt hatte sich zuvor erfolgreich über Kickstarter die Finanzierung gesichert. Unter den Backern war auch Andreas Sperling, Video Redakteur beim Videospielmagazin Gamez.de und wohl einer der größten Resident Evil 2 Fans unterhalb des Weißwurstäquators. Mit ihm hat Holger über seine Erwartungen an die »Verbrettung« des Zombie Hits gesprochen und nachgefragt, ob das Spiel diese auch erfüllt hat oder seine Investition nicht wert war. Anhand des mitgebrachten Beispiels klären die beiden, wie Pappe und Plastikfiguren ihre digitale Vorlage erfolgreich nachempfinden können. Wart ihr auch Backer von Brettspielumsetzungen von Videospielen oder habt sie euch einfach so gekauft? Wenn ja, wart ihr zufrieden mit dem eigentlichen Spiel oder wolltet ihr es nur der Vollständigkeit halber im Schrank haben? Mehr zum Thema: GameStar TV: »Kickstarter für Videospiele lohnt sich nicht mehr« - Heiko erklärt, warum Brettspiele dort dominieren Podcast: Der Kickstarter-Irrtum - Geld allein macht noch keine Spiele Video-Kolummne: #NotMyStarCitizen - Warum Chris Roberts Traum nicht der meine ist  

Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C+C-Universum? Da hab ich Bock drauf!« Video starten   27     53 19:54 PLUS

01.05.2019

Zu Unrecht gecancelt, Teil 2 - »Ein düsterer Shooter im C&C-Universum? Da hab ich Bock drauf!«

Römer im Weltall, düstere C&C-Shooter oder mit Schlapphut und Peitsche durch den Dschungel? Es gibt Spiele, in die man sich bei der Ankündigung direkt verliebt. Den Release kann man gar nicht mehr abwarten und dann eines Tages kommt die Hiobsbotschaft: die Entwicklung wurde abgebrochen. Dieses Spiel wird es nie geben. Gecancelte Spiele Teil 1:  Micha, Natascha und Peter erzählen von vergeblicher Hoffnung Auch unsere GameStar Redakteuren haben das schon erleben müssen. Im zweiten Teil unserer Videoserie zu gecancelten Spielen verraten sie, auf welche Spiele sie sich vergeblich gefreut haben. Dieses mal teilen Petra Schmitz, Maurice Weber und Holger Harth ihren Herzschmerz mit euch. Mit dabei sind Fortsetzungen bekannter Strategiereihen, die in einem ganz neuen Genre aufleben sollen (Command & Conquer: Tiberium), MMOs mit alternativen historischen Settings (Imperator Online) oder grafisch beeindruckende Techdemos vom berühmtesten Filmarchäologen aller Zeiten, die letztlich nur als kümmerlicher Rest ihrer Selbst auf den Markt geworfen wurden (Indiana Jones und der Stab der Könige). Trauert ihr auch Tiberium hinterher oder fragt ihr euch auch ob Indiana Jones nochmal ein Revival erleben wird? Dann ab damit in die Kommentare! Mehr zum Thema: Video: Eingestellte Spiele 2018 Video: Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64« Podcast: GameStar-Podcast - Plus-Folge 53: Command & Conquer - Vom Echtzeit-Olymp ins Tal der Tränen

»Mama, ich bin auf Fortnite« - Wie sollten Eltern mit dem Spielverhalten der Kinder umgehen? - GameStar TV Video starten   22     34 12:02 PLUS

26.04.2019

»Mama, ich bin auf Fortnite« - Wie sollten Eltern mit dem Spielverhalten der Kinder umgehen? - GameStar TV

Viele Jugendliche sind fasziniert von Fortnite. Dass Fortnite auch zum Problem werden kann, merken oft genug die Eltern. Doch wie sollten Eltern damit umgehen? Stecker ziehen oder Zocken lassen? Battle Royale: Woher kommt das Phänomen? - Erfolg auf Leben und Tod Unsere Layout-Chefin Sigrun Trier berichtet in GameStar TV von ihrer Erfahrung. Ihr 13-jähriger Neffe ist nämlich leidenschaftlicher Fortnite-Spieler und -Streamer. Immer wieder zum Leidwesen des Familienfriedens. Obwohl der Papa selbst ein Gamer ist führt Fortnite dann doch zu Unverständnis zwischen den Generationen. Das Abendbrot wird verpasst, das Verhalten in den Zock-Pausen verändert sich, und gesprochen wird nur noch Kurzdeutsch. Wenn es ganz schlimm wird, kann es sogar passieren, dass im laufenden Spiel der Stromstecker gezogen wird. Doch ist das der richtige Umgang? Hat das überhaupt mit Fortnite zu tun? Oder ist das alles nur ein klassisches Generationenproblem, dass sich nun einen Sündenbock sucht? Habt Ihr solche Erfahrungen im sozialen Umfeld auch gemacht? Wie geht Ihr damit um? Mehr zum Thema: Report: Nachhilfe in Fortnite - Kann ich durch Bezahl-Coachings ein besserer Spieler werden? Report: Making of Unreal - Ein unwirklicher Erfolg

Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV Video starten   42     62 30:32 PLUS

25.04.2019

Was müssen Spielejournalisten leisten und was nicht? - Eine Diskussion über Regeln und Grenzen - GameStar TV

Wie weit darf Fanliebe bei Gaming-Redakteuren gehen? Wie schafft man es trotz persönlicher Vorlieben objektiv zu bleiben? Und wie sollen wir mit einem personalisierten Spiele-Journalismus umgehen? Die Zukunft der GameStar - Warum redaktionelle Werte heute wichtiger sind denn je Schon länger haben wir bei Gesprächen innerhalb der Redaktion festgestellt, dass wir persönlich teilweise unterschiedliche Grundhaltungen haben was unseren Berufsethos angeht. Während Holger der Meinung ist, dass Spieljournalisten in ihrer Berichterstattung ein größtmögliches Maß an Neutralität zu wahren, findet Micha, dass ein gewisses Maß an Fanliebe ein grundlegender Bestandteil in der Welt des Gamings ist und darum auch in unserer Arbeit nicht völlig ausgeblendet werden kann. Diese Haltungen waren für uns Grund genug uns mal zu einem erhellenden Gespräch für GameStar TV zusammenzusetzen. Aus der anfänglichen Frage »Wie weit darf Fanliebe bei Redakteuren gehen?« wurde dann ein 30 Minütiger Talk. Darin ging es dann auch um die Frage wann unsere Arbeit völlig objektiv sein muss, aber auch warum und wann es in Ordnung ist subjektiv zu werden.  Hinweis: Dieses Video ist über 30 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen.

Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton Video starten   3     12 21:55 PLUS

19.04.2019

Weg von den Assassinen, hin zu den Affen - Interview mit Patrice Désilets im O-Ton

Hier könnt ihr das Interview mit Patrice Désilets im englischen Original Ton sehen.

»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV Video starten   19     20 21:55 PLUS

19.04.2019

»Ich kann Assassin’s Creed nicht mehr spielen« - Warum Patrice Désilets lieber an Affen als Assassinen arbeitet - GameStar TV

Assassin's Creed stammt quasi aus der Feder von Patrice Désilets. Trotzdem hat er der Reihe den Rücken gekehrt und geht nun ganz neue Wege.  Wie Spiele die Geschichte verzerren - Video-Report: Historische Settings in Spielen Mit Panache Digital Games hat er sein eigenes Entwicklerstudio geschaffen. Noch dieses Jahr bringt das Studio sein erstes Spiel auf den Markt. Ancestors: The Humankind Odyssey ist noch ungewöhnlicher als seienerzeit das erste Abenteuer um Altaïr. Denn im Spiel sollt ihr noch stark behaart und auf Bäume kletternd die Evolution der eigenen Spezies vorantreiben. Das gestaltet sich umso schwieriger, da euch die Umwelt immer wieder ans Menschenaffen-Leder will. Weil sich viele Spieler noch kein genaues Bild vom fertigen Spiel machen können, haben wir Patrice persönlich in Kroatien auf der Entwicklermesse Reboot getroffen. Im GameStar TV Interview stellt er sich Holgers knallharten Fragen. Welche großen Ideen musste er aus dem fertigen Spiel streichen? Wie funktioniert die Openworld im Spiel? Und wie will er es schaffen, dass sich die Spieler mit ein paar Affen genauso gut identifizieren können, wie mit Ezio oder Altaïr? Mehr zum Thema Report - 30 Jahre Ubisoft - Teil 1: Der bedrohte Riese Report - Wie realistisch ist Assassin’s Creed: Odyssey? - Das sagt der Archäologe zum virtuellen Griechenland

Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV Video starten   18     23 44:58 PLUS

17.04.2019

Spielestreaming, Voxel und transmediales Erzählen - Die Spiele-Trends 2019 von der Reboot - GameStar TV

Verdrängen bald Voxel die gängigen Polygone im Spieldesign? Woran macht Warren Spector fest, dass er ein gutes Spiel entwickelt hat? Und was bedeutet Amy Hennig das Geschichtenerzählen, wenn Spiele in Zukunft gestreamt werden? Das alles sind Fragen die uns aber auch die Spieleentwickler auf der Entwicklerkonferenz Reboot Blue 2019 in Kroatien beschäftigen. War früher wirklich alles besser? - Hardware, Cheats, Zensur - PC-Gaming damals und heute Wir haben unseren GameStar Plus Video-Redakteur Holgerincl. Kamera für 3 Tage dort hingeschickt um sich umzuhören, was die Branche gerade umtreibt. Zurückgekommen ist er mit einem prall gefüllten Korb an interessanten Einblicken in die Entwicklerszene. Michael Graf will natürlich wissen was Holger alles in Erfahrung gebracht hat und stellt ihm daher Fragen über Fragen. Kommt mit auf eine etwas längere Reise in unsere Erkenntnisse und lasst euch erzählen wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln könnte. Mehr zum Thema GameStar TV: Die Spiele-Industrie in Zahlen - Wie Service-, Mobile- und Free2Play-Games alles beherrschen Report: Wer ist Tencent? - Die Spiele-Supermacht Hinweis: Dieses Video ist über 45 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen. Dann könnt ihr die Texte im Video auch besser lesen.

Verschwundene Spiele-Handbücher - Wo sind sie hin, warum vermissen wir sie (nicht)? Video starten   59     49 12:47 PLUS

12.04.2019

Verschwundene Spiele-Handbücher - Wo sind sie hin, warum vermissen wir sie (nicht)?

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten, als PC-Spiele mit einem Handbuch ausgeliefert wurden? So richtig schön dick und schwer, randvoll mit Hintergrundinformationen, Tipps und Hilfen? Schön war das damals, nicht wahr? Doch seit vielen Jahren sind die Handbücher verschwunden - warum es keine mehr gibt, durch was sie ersetzt wurden und ob warum wir uns manchmal die Rückkehr der Bedienungsanleitungen wünschen, darum geht's im neuen Video von GameStar TV. Früher war alles besser: Auch Sascha trauert den Handbüchern hinterher Christian und Peter haben jede Menge alter Handbücher mitgebracht und diskutieren Pro & Contra der gedruckten Tutorials in Zeiten einer immer breiteren Zielgruppe von Videospielen sowie der Verfügbarkeit von Internet-Guides und Ingame-Hilfen. Ergeben gedruckte Listen mit Einheiteneigenschaften noch Sinn, wenn Entwickler ihre Spiele wöchentlich mit Balancing-Patches versorgen können? Und wer kauft überhaupt noch Retail-Spiele? Mehr Folgen von GameStar TV gibt's exklusiv bei GameStar Plus!

Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64« Video starten   58     81 18:30 PLUS

10.04.2019

Unsere ersten Spiele, Teil 3 - »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - dann kam der C64«

Es hat einen besonderen Platz im Herzen jedes PC-Spielers: das erste Computerspiel. Auch die GameStar-Redakteure erinnern sich gerne daran zurück, wie sie zum allerersten Mal mit großen Augen vor dem Bildschirm saßen und bunte Pixel mit Tastatur, Joystick oder Maus in Bewegung versetzten. In unserer Plus-exklusiven Videoreihe erzählen wir euch die schönsten Geschichten von unserem ersten Kontakt mit dem tollsten Hobby der Welt. Noch mehr Nostalgie: War früher wirklich alles besser? Und manche dieser Storys sind ganz schön kurios: Etwa wenn Petra über Dackel beim Nachbarsjungen philosophiert und warum der C64 mit dem Zehnkampf-Sportspiel Decathlon einen Einschnitt in ihrer Kindheit dargestellt hat. Oder wie das von Holger vorgestellte Geschicklichkeitsspiel Hugo (bekannt aus der gleichnamigen TV-Sendung) auf fünf Diskette ausgeliefert wurde und damit weniger Speicherplatz einnahm als heutzutage ein Foto auf dem Smartphone braucht. Und zu guter Letzt begrüßt Moderator Christian Fritz Schneider dann noch einen ganz besonderen Gast, der seine Erinnerungen an Test Drive 3: The Passion aus dem staubigen Oberstübchen hervorkramt. Wer dieser gut aussehende Redakteur ist, wird an dieser Stelle natürlich nicht verraten! Nur so viel: Er hat doppelt so viel Erfahrung als Spieler wie die meisten Kollegen! Video sehen & Vorteile sichern: Jetzt bei GameStar Plus anmelden Berichtet uns in den Kommentaren von euren Geschichten aus der Anfangszeit der Computerspiele: Was war euer erstes Spiel? Auf welcher Plattform habt ihr zu Beginn gezockt? Kennt ihr die von der GameStar-Redaktion vorgestellten Titel? Schreibt es uns! Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«

Die Spiele-Industrie in Zahlen - Wie Service-, Mobile- und Free2Play-Games alles beherrschen Video starten   61     81 49:23 PLUS

05.04.2019

Die Spiele-Industrie in Zahlen - Wie Service-, Mobile- und Free2Play-Games alles beherrschen

Michael Graf mag Zahlen - und ja, wir haben den »Graf Zahl«-Witz selbst schon gemacht. Oft. Sehr oft. Um seinem Ruf gerecht zu werden, zeigt er in diesem Video die Marktzahlen der Spiele-Industrie im Jahr 2018 - basierend auf einem Report des Marktforschungsunternehmens Superdata Research. Denn an Zahlen - insbesondere, wenn es um Geld geht - kann man meist mehr Ablesen als an den Lippenbekenntnissen und Versprechen der Spielehersteller: Wohin gehen die Trends? Womit wird am meisten Geld verdient? Wie stark boomt der chinesische Markt?  Das perfekte Service-Game: Warum Peter seit Assassin's Creed: Odyssey Hoffnung für die Zukunft hat Vor allem zeigen die Superdata-Zahlen etwas, das man als klassischer Singleplayer-Fan wenig auf dem Schirm hat: Die absolute Dominanz der Free2Play-, Mobile- und Service-Games. Wer sich diese Zahlen anschaut, versteht viel besser, warum Unternehmen wie Electronic Arts und Activision-Blizzard so handeln, wie sie's tun - oft zum Unmut ihrer alten Fans. Außerdem geht es um die Trends der Zukunft: Wird sich das Spiele-Streaming à la Google Stadia durchsetzen? Und welche Technologien tragen dazu bei? Übrigens: Ein Themenfeld umgeht Micha im Video elegant, nämlich die »Pay-to-play games« - damit sind im Report MMOs und andere Spiele mit Monatsgebühren gemeint. Auch die machen noch einen signifikanten Marktanteil aus - allerdings nur auf dem PC. Mehr zum Thema Report: Wer ist Tencent? - Die Spiele-Supermacht Report: Videospiel-Abhänigkeit - Wie Spiele süchtig machen Hinweis: Dieses Video ist über 45 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen. Dann könnt ihr die Texte im Video auch besser lesen.

Älter werden als Spieler - Übersieht die Industrie einen ganzen Markt? - GameStar TV Video starten   173     127 16:25 PLUS

04.04.2019

Älter werden als Spieler - Übersieht die Industrie einen ganzen Markt? - GameStar TV

Überraschenderweise werden auch wir nicht jünger, aber wir spielen fleißig weiter. Doch wie ändert sich unser Spielverhalten und wie ändern sich unsere Erwartungen und Wünsche an Spiele? Und übersieht die Industrie einen wachsenen Markt an älter werdenden Spielern? Über diese Fragen sprechen unsere Redakteure Petra Schmitz und Christian Fritz Schneider, die beide auf über 30 Jahre Spieleerfahrung zurückblicken und dieses Thema unbedingt in GameStar TV aufgreifen wollen.

»Alles steht voll mit Grafikkarten und Mainboards« - So entstehen unsere Hardware Tests - GameStar TV Video starten   13     60 20:38 PLUS

29.03.2019

»Alles steht voll mit Grafikkarten und Mainboards« - So entstehen unsere Hardware Tests - GameStar TV

Welche Grafikkarte ist derzeit die Beste? Worin unterscheiden sich Prozessoren von Intel und AMD? Und wie funktioniert eigentlich Raytracing? Bei solchen Fragen sind unsere Hardware Redakteure immer die erste Anlaufstelle. Klar, hier sitzen schließlich die Experten wenn es um Latenzen, Fertigungsgrößen und fps geht.  Doch wie arbeitet eigentlich die Hardware-Redaktion? Wie bestimmt das Team welche Themen die GameStar-User am meisten interessieren? Und was passiert eigentlich mit den ganzen Bildschirmen, Prozessoren und Grafikkarten nach den Performance-Tests? Um diese Fragen zu klären, hat sich Christian Fritz Schneider unseren Hardware-Redakteur Nils Raettig ins Studio geholt. Der klärt nicht nur über gängige Mythen auf, sondern gewährt auch einen Blick in den Schrank voller Grafikkarten. Wolltet ihr darüber hinaus noch etwas über die Hardware-Redaktion und ihre Arbeit wissen? Dann schreibt es in die Kommentare!

The Dark Mod - Wer braucht Thief 5, wenn es solche Mods gibt? Video starten   23     35 15:46 PLUS

27.03.2019

The Dark Mod - Wer braucht Thief 5, wenn es solche Mods gibt?

Dass Eidos Montreal ein neues Thief entwickelt, ist sehr unwahrscheinlich. Völlig egal, sagt Michael Graf, schließlich gibt es The Dark Mod! Weil wir entsetzt festgestellt haben, dass noch immer nicht alle Stealth-Fans diese hervorragende Standalone-Mod auf Basis der Doom 3-Engine kennen, stellen die Meisterdiebe Micha und Fritz sie in GameStar TV noch mal vor. Denn The Dark Mod macht viele Dinge richtig, die das offizielle Thief 4 von Eidos Montreal falsch gemacht hat. Zum Download: Hier könnt ihr The Dark Mod herunterladen Achtung: Viele Missionen müsst ihr gesondert herunterladen und ins Spielverzeichnis verschieben. Außerdem wird The Dark Mod wird immer noch weiterentwickelt, das letzte Update 2.07 ist im Februar 2019 erschienen und brachte Optimierungen für die (noch experimentellen) Soft Shadows, die den harten Schatten der id-Tech-4-Engine weichere, realistischere Kanten verleihen und so das ohnehin schon hervorragenden Echtzeit-Schatteneffekte noch stimmungsvoller machen. So entstand das Vorbild zu The Dark Mod: Making of Thief/Dark Project Außerdem erzählt Micha von seinen Lieblingsmissionen (es gibt insgesamt 127 von Fans erstellte Diebesaufträge), und was ihn an Thief (beziehungsweise Dark Project) generell fasziniert. Nämlich eigentlich just das, was Thief 4 beschnitten hat: die spielerische Freiheit und den Sandbox-Charakter. Report: »Die Toiletten sind wichtig« - Die Hitman-Entwickler erklären, was eine gute Sandbox ausmacht Empfehlenswerte Missionen Ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Diese Missionen haben es Micha besonders angetan King of Diamonds: Spannender Einbruch in eine schwerbewachte Stadtvilla inklusive Straßenumgebung voller Secrets. Briarwood Manor: Ein Mordauftrag fürht in eine Adelsvilla, deren Besitzer ein dunkles Geheimnis hat. Down by the Riverside: Ausflug zu einer Villa, in der es angeblich spukt, und die gerade von Banditen ausgeräumt wird. Tears of St. Lucia: Klassische Thief-Kathedralen-Mission in einem stimmungsvollen Gotteshaus.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - »Das Spiel darf keinen einzigen langweiligen Charakter haben!« Video starten   22     35 20:07 PLUS

22.03.2019

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - »Das Spiel darf keinen einzigen langweiligen Charakter haben!«

Mit Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 erscheint 2020 endlich ein Sequel zu einem der besten Rollenspiele aller Zeiten. Darauf haben Fans 15 Jahre gewartet! Und möglich gemacht wurde es durch die Verbissenheit eines Entwicklerstudios, wie GameStar im Bloodlines-2-Interview erfahren hat. Große Preview bei GameStar Plus: So gut wird Vampire: Bloodlines 2 Florian Schwarzer, der deutsche Senior Product Manager bei Paradox Interactive, erzählt euch die Geschichte, wie der Publisher mit der Vampire-Lizenz von Entwicklerstudio Hardsuit Labs (Blacklight Retribution) kontaktiert wurde. Hardsuit hatte nämlich in sechs Monaten Arbeit von sich aus ein Gameplay-Konzept für Bloodlines 2 entwickelt - und das war so gut, dass Paradox einfach Ja sagen musste! Im Video-Interview gibt's viele weitere Details zu Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, unter anderem zur Story und eurer Rolle sowie dem Setting (die US-Stadt Seattle). Außerdem gibt Florian Schwarzer ein Quest-Beispiel aus dem neuen Rollenspiel auf Basis der White-Wolf-Pen-&-Paper-Vorlage. Der Nachfolger zu Vampire: Bloodlines erscheint nächstes Jahr, Release für Bloodlines 2 ist 2020. Mehr zum Spiel erfahrt ihr in der großen Vampire-Vorschau bei GameStar Plus. Jetzt mit GameStar Plus gewinnen: 1.500-Euro-Gutschein von Media Markt  

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